YENİ MEDYA’DAN TRANSMEDYA’YA İLLÜSTRASYON VE OYUN TASARIMINDA PERİFERİ

Zihin dizgesindeki en soyut eşleşmelerden biri olan kavram, yaşam döngüsü içerisinde kendini görselleşerek var eder. Yeni medya ise görseli temsil eden sosyal ve kültürel klişelerle birlikte kavramların bir anda gündeme gelerek doğup, büyüdüğü ve öldüğü bir mecradır. Çağdaş yeni medya ortamında fenomenolojik bir yaklaşımdan ortaya çıkan şeyler aracılığıyla, günümüzde izleyicinin dikkatini çekmede salt görsellik yeterli değildir. Özellikle tasarımcıların, yeni medya ortamlarını kullanarak farklı anlatı yolları ve kanallar bulması gereklidir. İşte tam bu noktada Henry Jenkins tarafından farklı bakış açıları geliştirilerek yeni bir anlam bulan transmedya kavramının önemi ortaya çıkmaktadır. Transmedya, grafik dilin olanakları dahilinde oyun tasarımı ve illüstrasyonlarda hem görsel hem süreç temelli bir çevre anlayışı sağlayarak bu çalışmada periferi kavramı üzerinden bir araştırma yapılmasına olanak tanımıştır. Nitekim bu çalışma transmedya evrenleri içerisindeki tasarım odaklı düşünce yapısını ortaya koyması nedeniyle de önemlidir. Bilhassa Türkiye’de yeni medya ortamlarının çok gelişmiş olması transmedya kavramının zamanla popüler kültür olgusu olarak okunmasına yol açmaktadır. Küresel boyutta da durum Türkiye örneğinden farklı değildir. Dolayısıyla çalışma konusu, tasarım bağlamında gerek yerel gerekse ulusal gözlemleri barındırdığı için bu araştırma makalesi şu soruyu cevaplamayı amaçlamaktadır: Tasarım odaklı transmedya nasıl gerçekleştirilebilir? Bu sorunun cevaplanabilmesi için çalışmada uluslararası örnek olarak Walt Disney’in yarattığı Mickey Mouse karakteri, ulusal örnek olarak da TRT Çocuk kanalı tarafından yayınlanan Maysa ve Bulut animasyonu üzerinden analiz ve incelemelerle araştırma sonuçlandırılmıştır.

PERIPHERY IN ILLUSTRATION AND GAME DESIGN FROM NEW MEDIA TO TRANSMEDIA

The concept, which is one of the most abstract matches in the mind system, comes into existence by visualizing in the life cycle. New media, on the other hand, is a medium where social and cultural cliches representing visuals and concepts are born, grow and die. Visuality mere is not enough to attract the attention of the audience through the things that emerged from a phenomenological approach in the contemporary new media environment. In particular, designers need to find different narrative paths and channels using new media mediums. At this point, the importance of the concept of transmedia, which finds a new meaning by developing different perspectives by Henry Jenkins, becomes apparent.Transmedia provided both a visual and process-based understanding of the environment in game design and illustrations within the possibilities of the graphic language, allowing a research on the concept of periphery in this study.As a matter of fact, this study is also important because it reveals the design-oriented thinking structure within the transmedia universes. Especially in Turkey, the development of new media environments causes the concept of transmedia to be read as a popular culture phenomenon over time. Globally, the situation is not different from the Turkish example. Therefore, this research article aims to answer the following question, since the subject of the study includes both local and national observations in the context of design: How can design oriented transmedia be realized? In order to answer this question, the research was concluded with analysis and examinations on the Mickey Mouse character created by Walt Disney as an international example, and the Maysa and Bulut animation broadcast by TRT Children’s channel as a national example.

___

  • Bedir Erişti, S. D. (2021). Yeni Medya ve Görsel İletişim Tasarımı. Ankara: Pegem Yayıncılık.
  • Bertetti, P. (2014). Towars a Typology of Trasnmedia Characters, International Journal of Communication, Sayı: 8. https://www.kisa.link/OUze. [Erişim Tarihi: 05 Mart 2021]
  • Binark, M. (2007). Yeni Medya Çalışmalarında Yeni Sorunlar ve Yöntem Sorunu. (Editör: M. Binark). Yeni Medya Çalışmaları içinde. İstanbul: Dipnot Yayınları, 21-44.
  • Bolter, D. and GRUSIN, R. (2000). Remediation Understanding New Media. Cambridge: MIT Press.
  • Buehring, J. and VITTACHI, N. (2020). Transmedia Storytelling: Addressing Futures Communication Challenges with Video Animation, Taiwan: Journal of Futures Studies, Sayı 25, 65-78.
  • Ciancia, M. (2015). Transmedia Design Framework. Design Oriented Approach to Transmedia Research, Milano: International Journal of Transmedia Literacy, Sayı 1, 131-145.
  • Creeber, G. (2009). Digital Theory: Theorizing New Media. (Editör: G. Creeber & M. Royston). Digital Cultures: Understanding New Media içinde. Berkshire: Open University Press, 11-22.
  • Croteau, D. and HOYNES, W. (2003). Media Society: Industries, Images, and Audiences. Oaks: Pine Forge Press.
  • Dena, C. (2009). Transmedia Practise: Theorising the Practice of Expressing a Fictional World Across Distinct Media and Environments. PhD Dissertation. Sidney: University of Sydney, School of Letters, Arts and Media, Department of Media and Communications.
  • Dinç, M. A. ve Dinçer, Z. (2019). Yeni Medyada Temsili Anlamlandırma. Aydın: Dördüncü Kuvvet, Sayı: 2, 91-102.
  • Disney, W. and Iwerks, U. (1928). https://www.kisa.link/PvhV (Erişim Tarihi: 04.03.2021).
  • Dovey, J. ve Kennedy, H. (2006). Games Cultures. Computer Games As New Media. Berkshire: Open University Press.
  • Duran, R. (2015). Ekranın İhaneti mi?. (Editör: Y. İnceoğlu ve S. Çoban). İnternet ve Sokak içinde. İstanbul: Ayrıntı Yayınları, 9-11.
  • Eyck, J. V. (1437). https://www.lafsozluk.com/2020/08/triptik-nedir-ne-demektir-anlami.html (Erişim Tarihi: 03.03.2021).
  • Fehrle, J. (2015). Leading into Franchise. Remediation as (Simulated) Transmedia World. The Case of Scott Pilgrim. Almanya: IMAGE, Sayı: 21, 4-16.
  • Fuery, P. and Fuery, K. (2003). Visual Cultures and Critical Theory. London: Arnold Publishing.
  • Game, S. (1990). https://www.myabandonware.com/game/castle-of-illusion-starring-mickey-mouse-8f1 (Erişim Tarihi: 05.03.2021).
  • Game, S. (2013). www.//youtu.be/wBwpsFUWdGE (Erişim Tarihi: 05.03.2021).
  • Gıtelman, L. (2006). Always Already New. Media, History and The Data of Culture. London: The MIT Press Cambridge.
  • Güngör, A.(2020). Kültürel Anlatılarda Amazon Kadını: Hareketli Bir Çizgi Roman Uygulaması, Sanatta Yeterlik Tezi, Ankara: Hacettepe Üniversitesi, Güzel Sanatlar Enstitüsü.
  • Güngör, A. (2021). Ninja Kaplumbağalar Transmedya Ürünleri.
  • Güngör, A. (2021). Instagram Paylaşımı.
  • Güngör, A. (2021). Maysa ve Bulut animasyonunun farklı transmedya evrenlerinde gösterimi.
  • Jenkins, H. (2006). Converenge Culture: Where Old and New Media Collide. US: New York University Press.
  • Jenkins, H. (2015). Wandering Through the Labyrinth: An İnterview with USC’s Marsha Kinder (Part Two). https://www.kisa.link/OUxE [Erişim Tarihi 04.03.2021].
  • Jenkins, H. (2018). Cesur Yeni Medya. Teknolojiler ve Hayran Kültürü. (Çeviren: Nihan Yeğengil). İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Kinder, M. (1991). Playing with Power in Movies, Television and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Berkeley: University of California Press.
  • Klastrup, L. ve Tosca, S. (2004). Transmedial World. Rethinking. Cyberworld Design, (Bildiri), International Conference on Cyberworlds, 18-20 Kasım, Washington: IEEE Computer Society, 409-416.
  • Logan, R. K. (2010). Understanding New Media: Extending McLuhan. New York: Peter Lang Publishing.
  • Magritte, R. (1929). https://upload.wikimedia.org/wikipedia/tr/2/24/MagrittePipo.jpg (Erişim Tarihi: 03.03.2021).
  • Manovic, L. (2001). The Language of New Media. Massachusetts: MIT Press.
  • Martınec, R. and Salway, A. (2005). A System for Image-Text Relations In New (An Old) Media. London: Visual Communication, Sayı: 4. https://www.kisa.link/OUxJ [Erişim Tarihi: 03 Mart 2021]
  • Mouse, M. (2021). https://www.instagram.com/p/CN-X3lOglhQ/ (Erişim Tarihi: 04.03.2021).
  • Nayar, P. (2018). Literature Contians Graphic Language: Adaption, Visualization and Transmedia Texts, Rupkatha Journal on Interdisciplinary Studies in Humanities, Sayı: 10. http://rupkatha.com/V10/n1/v10n102.pdf [Erişim Tarihi: 05 Mart 2021]
  • O’Kert, B. (2018). https://redneckrebuttal.com/2018/04/17/some-times-the-classics-are-oh-somuch-better-what-ya-think-ep19/ (Erişim Tarihi 04.03.2021).
  • Pratten, R. (2015). Getting Started in Transmedia Storytelling: A Practical Guide for Beginners. USA: CreateSpace Independent Publishing Platform.
  • Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrant. UK: On the Horizon, Sayı: 9, 1-6.
  • Prince, R. (2014). https://www.vulture.com/2014/09/richard-prince-instagram-pervert-troll-genius.html (Erişim Tarihi: 04.03.2021).
  • Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Burlington: Morgan Kaufmann Publishers.
  • Scolari, C. A. (2009). Transmedia Storytelling: Implicit consumers, narrative worlds, and branding in contemporary media production. Los Angeles: International Journal of Communication, Sayı: 3, 586-606.
  • Scolari, C. A. (2019). Transmedia Is Dead. Long Live Transmedia! (Or Life, Passion and the Decline of a Concept). Argetina: LIS. Letra. Imagen, Sonidor, Sayı: 20, 69-92.
  • Staffans, S. (2012). One Year in Now Media. Slide Share, https://www.kisa.link/PvhS [Erişim Tarihi: 04.03.2021].
  • TRT Çocuk, (2021). https://www.facebook.com/maysavebulut (Erişim Tarihi: 05.03.2021).
  • TRT Çocuk, (2021). https://www.kisa.link/OVdE (Erişim Tarihi: 05.03.2021).
  • TRT Çocuk, (2021). https://www.kisa.link/PvhQ (Erişim Tarihi: 05.03.2021).
  • TRT Çocuk, (2021). https://www.kisa.link/Pe5y (Erişim Tarihi: 31.07.2021).
  • TRT Çocuk, (2021). https://www.kisa.link/Pe5y (Erişim Tarihi: 31.07.2021).
  • TRT Çocuk, (2021). https://www.kisa.link/PvhO (Erişim Tarihi: 01.08.2021).
  • Teukolsky, R. (2020). Picture World. Image, Aesthetics and Victorian New Media. UK: Oxford University Press.
  • Warhol, A. (1962). https://www.diken.com.tr/campbellin-corba-konserveleri-andy-warhol/ (Erişim: 03.03.2021).