Öğretmen Adaylarının Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları, Amaçları ve Oyun Tercihlerinin İncelenmesi: Maltepe Üniversitesi Örneği
Günümüzde teknolojik cihazların giderek mobil hale gelmesiyle pek çok uygulama platform değiştirir hale gelmiştir. Bu uygulamaların önemli bir tanesi de değişik amaçlara hizmet eden bilgisayar oyunlarıdır. Bilgisayar oyunları, eğlence ya da stres atma aracı olarak betimlendiği gibi, aynı zamanda gerek “eğitsel oyunlar” olarak, gerekse “zekâ/bulmaca” vs. türünden oyunlar olarak hem eğitime hem de kişisel gelişime de hizmet etmektedir. Bu açıdan baktığımızda, bilgisayar oyunları eğitim-öğretim sürecinde eğitimci ve öğrencilere fayda sağlayan uygulamalar olarak ta düşünülebilir. Bu araştırmada, geleceğin öğretmenleri olarak düşünülen öğretmen adayı üniversite öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları, amaçları ve oyun tercihlerinin incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırma, İstanbul’da yer alan Maltepe Üniversitesi’ndeki 180 öğretmen adayı ile yürütülmüştür. Veri toplamada, araştırmacılar tarafından geliştirilen “Dijital Oyun Oynama Alışkanlıklarını Belirleme Anketi” kullanılmıştır. Ankette, öğretmen adaylarının demografik özelliklerine, oyun oynama alışkanlıklarına, oyun tercihlerine ve oyun oynama amaçlarına yönelik sorular yer almakta olup, uygulama sonucunda birtakım bulgulara ulaşılmıştır. Bazı bulgular şu şekildedir: a Öğretmen adaylarının %77,8’i oyun oynamaktadır; b Daha çok evde ve bilgisayar üzerinden oyun oynamaktadırlar; c Oyun türlerinden en çok “bulmaca/zekâ” oyunlarını oynamaktadırlar; d Facebook’ta en çok tercih ettikleri oyunlar “okey” ve “kart oyunlarıdır”; e Erkeklerin günlük bilgisayar oyunu oynama süresi kadınlardan daha fazladır ve daha çok cihaz türü kullanarak çok oyunculu oyunları tercih etmektedirler; f Erkek ve kadın öğrencilerin oynadıkları oyun türleri farklılaşmaktadır; g Bilgisayar oyunlarını en çok eğlence/zevk amaçlı oynasalar da, eğitim amaçlı oynayanların oranı %55,6’dır. Araştırma sonunda, araştırma sonuçlarından yola çıkılarak, bilgisayar oyunlarının eğitimdeki önemine yönelik birtakım vurgulamalara ve önerilere yer verilmiştir.
A Study of the Prospective Teachers’ Habits, Purposes and Preferences for Playing Computer Games: Maltepe University Sample
Today many applications have changed their platforms as the technological tools have become mobile. One of these applications serving for different purposes is computer games. Computer games defined as a tool for fun or reducing stress serve both to the education and personal development as they are the games both “pedagogic games” and also “intelligence/puzzle” etc. When we view in this respect, the computer games can be considered as useful applications for the trainers and students in the process of education. In this study, it has been aimed to define the habits and purposes for playing computer games and game preferences of the university students as prospective teachers considered as the future teachers. The study has been executed with 180 prospective teachers at Maltepe University located in Istanbul. In collecting data, “the Survey Defining the Habits for Playing Digital Games” has been used. The survey includes the questions about the demographic features, habits of playing games, game preferences and purposes for playing games and it has been concluded some findings. These findings: a 77.8% of the prospective teachers play computer games; b The games are played at home and with computers mostly; c The most played games of the game types are “intelligence/puzzle”; d The most preferred games on Facebook are “rummikub” and “card games”; e The duration that the boys play computer games daily is longer than the girls and the boys prefer the multi-player games mostly as device tool; f The types of the games played by boy and girl students differ; g Though the computer games are played for fun/entertainment most, the rate of the purpose for education is 55,6%. In the conclusion, some suggestions and highlights are written down based upon the study results.
___
- Akınc ı, A., Sırakaya M., Yıldır ım, D. ve Tüzün, H. (2010). Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Eğitim Ortamına Entegrasyonu, IV. Uluslararas ı Bilgisayar ve Ö ğretim Teknolojileri Sempozyumu Bildiri Kitab ı, sf. 57‐ 62.
- Akyazı, E. ve Tutgun Ünal, A. (2013a). İ letiş im Fakültesi Öğrencilerinin Amaç, Benimseme, Yalnızlık Düzeyi İliş kisi Bağlamında Sosyal Ağları Kullanımı, Global Media Journal TR , 3(6), 1 ‐24.
- Akyazı, E., Tutgun Ünal, A. ve Akyazı, A. (2013b). Elektronik Dönüşüm Sürecinde Mobil Teknolojiler Ve Eğitim (Eğitim Fakültesi Öğrencilerinin Mobil Teknolojileri Eğitim Amaçlı Kullanım Alış kanlıkları Üzerine Bir Araş tırma), 7. Uluslararas ı Bilgisayar ve Ö ğretim Teknolojileri Sempozyumu, Erzurumda bildiri olarak sunulmuş tur.
- Çakır, Ö., Ayas, T. ve Horzum, M.B. (2011). Üniversite Öğrencilerinin İ nternet ve Oyun Bağımlılıklarının Çe ş itli De ğiş kenlere Göre İ ncelenmesi, Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 44 (2), 95‐117.
- Durdu, P.O., Hotomaro ğlu, A. ve Çağıltay, K. (2004). Türkiyedeki ö ğrencilerin bilgisayar oyunu oynama alış kanlıkları ve oyun tercihleri: ODTÜ ve Gazi Üniversitesi öğrencileri arası bir karş ılaş tırma. Biliş im Teknolojileri I ş ığında Eğitim Konferans ında sunulan bildiri Ankara.
- Griffiths, M.D. ve Hunt, N. (1995). Computer game playing in adolescence: Prevalence and demographic indicators. Journal of Community and Applied Social Psycholog, 5, 18993.
- Horzum, M.B. (2011). İ lköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Bağımlılık düzeylerinin Çe şitli De ğiş kenlere Göre İncelenmesi, Eğitim ve Bilim , 36 (159), 56‐ 68.
- Horzum, M.B., Ayas, T. ve Çakır Balta, Ö. (2008). Çocuklar için Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçe ği, Türk Psikolojik Dan ış ma ve Rehberlik Dergisi, 3 (30), 76‐ 88.
- Karasar, N. (2004). Bilimsel araş tırma yöntemi (15. Baskı). Ankara: Nobel yayın dağıtım.
- Kim, S. ve Kim, R. (2002). A study of internet addiction: status, causes, and remedies. Journal of Korean Home Economics Association English Edition, 3(1), 1 ‐19.
- Köroğlu, O. ve Tutgun Ünal, A. (2013). Öğretmen Adaylarının Sosyal Ağları Benimseme Düzeyleri İ le Yalnızlık Düzeyleri Aras ındaki İ lişki, I. Yeni Medya Çalış maları Kongresi, Kocaelide bildiri olarak sunulmu ştur.
- Mumtaz, S. (2001). Childrens enjoyment and perception of computer use in the home and the school. Computers & Education, 36, 347‐362.
- Polat, E.ve Varol, A. (2012). Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Akademik Baş arıya Etkisi: Sosyal Bilgiler Dersi Örne ği, Akademik Biliş im Konferans ı, Uşak.
- Sherry, J.L., deSouza, R., Greenberg, B.S., ve Lanchlan, K. (2003). Video games uses and gratifications as predictors of use and game preference among different age cohorts. Paper presented at Mass Communication Division, International Communication Association Conference , San Diego, CA.
- Shi, Q., Zhou, RG., Ge, Y., Qin, X.G. ve Zhang, K. (2006). Study on the relationship of internet addiction disorder and sensation seeking of middle and high school Students. Chinese Mental Health Journal, 19(7), 453‐456.
- Tutgun Ünal, A. (2012). BÖTE Bölümü Öğrencilerinin İ nternet Kullanım Özellikleri ve Tercihlerinin İncelenmesi, AJIT ‐e: Academic Journal of Information Technology, 3(6), 22‐ 41.
- Tutgun, A., Deniz, L. ve Moon, Man‐Ki (2011). A Comparative Study of Problematic Internet Use and Loneliness Among Turkish and Korean Prospective Teachers, TOJET‐ The Turkish Online Journal of Educational Technology, 10 (4), 14‐30.
- Tüzün, H. ve Özdinç, F. (2010). Öğretmen Adaylar ının Bilgisayar Oyunu Oynama Alış kanlıklar ı Ve Tercihlerine Yönelik Bir Durum Çalışması, Uluslararas ı Ö ğretmen Yetiş tirme Politikaları ve Sorunları Sempozyumu II , 1618 Mayıs 2010, Ankara.
- Yiğit, A. (2007). İlköğretim 2. Sınıf Seviyesinde Bilgisayar Destekli E ğitici Matematik Oyunlarının Başarıya ve Kalıcılığa Etkisi, Yayımlanmam ış Yüksek Lisans Tezi, Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Adana.