Öğretmen Adaylarının Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları, Amaçları ve Oyun Tercihlerinin İncelenmesi: Maltepe Üniversitesi Örneği

Günümüzde teknolojik cihazların giderek mobil hale gelmesiyle pek çok uygulama platform değiştirir hale gelmiştir. Bu uygulamaların önemli bir tanesi de değişik amaçlara hizmet eden bilgisayar oyunlarıdır. Bilgisayar oyunları, eğlence ya da stres atma aracı olarak betimlendiği gibi, aynı zamanda gerek “eğitsel oyunlar” olarak, gerekse “zekâ/bulmaca” vs. türünden oyunlar olarak hem eğitime hem de kişisel gelişime de hizmet etmektedir. Bu açıdan baktığımızda, bilgisayar oyunları eğitim-öğretim sürecinde eğitimci ve öğrencilere fayda sağlayan uygulamalar olarak ta düşünülebilir. Bu araştırmada, geleceğin öğretmenleri olarak düşünülen öğretmen adayı üniversite öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları, amaçları ve oyun tercihlerinin incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırma, İstanbul’da yer alan Maltepe Üniversitesi’ndeki 180 öğretmen adayı ile yürütülmüştür. Veri toplamada, araştırmacılar tarafından geliştirilen “Dijital Oyun Oynama Alışkanlıklarını Belirleme Anketi” kullanılmıştır. Ankette, öğretmen adaylarının demografik özelliklerine, oyun oynama alışkanlıklarına, oyun tercihlerine ve oyun oynama amaçlarına yönelik sorular yer almakta olup, uygulama sonucunda birtakım bulgulara ulaşılmıştır. Bazı bulgular şu şekildedir: a Öğretmen adaylarının %77,8’i oyun oynamaktadır; b Daha çok evde ve bilgisayar üzerinden oyun oynamaktadırlar; c Oyun türlerinden en çok “bulmaca/zekâ” oyunlarını oynamaktadırlar; d Facebook’ta en çok tercih ettikleri oyunlar “okey” ve “kart oyunlarıdır”; e Erkeklerin günlük bilgisayar oyunu oynama süresi kadınlardan daha fazladır ve daha çok cihaz türü kullanarak çok oyunculu oyunları tercih etmektedirler; f Erkek ve kadın öğrencilerin oynadıkları oyun türleri farklılaşmaktadır; g Bilgisayar oyunlarını en çok eğlence/zevk amaçlı oynasalar da, eğitim amaçlı oynayanların oranı %55,6’dır. Araştırma sonunda, araştırma sonuçlarından yola çıkılarak, bilgisayar oyunlarının eğitimdeki önemine yönelik birtakım vurgulamalara ve önerilere yer verilmiştir.

A Study of the Prospective Teachers’ Habits, Purposes and Preferences for Playing Computer Games: Maltepe University Sample

Today many applications have changed their platforms as the technological tools have become mobile. One of these applications serving for different purposes is computer games. Computer games defined as a tool for fun or reducing stress serve both to the education and personal development as they are the games both “pedagogic games” and also “intelligence/puzzle” etc. When we view in this respect, the computer games can be considered as useful applications for the trainers and students in the process of education. In this study, it has been aimed to define the habits and purposes for playing computer games and game preferences of the university students as prospective teachers considered as the future teachers. The study has been executed with 180 prospective teachers at Maltepe University located in Istanbul. In collecting data, “the Survey Defining the Habits for Playing Digital Games” has been used. The survey includes the questions about the demographic features, habits of playing games, game preferences and purposes for playing games and it has been concluded some findings. These findings: a 77.8% of the prospective teachers play computer games; b The games are played at home and with computers mostly; c The most played games of the game types are “intelligence/puzzle”; d The most preferred games on Facebook are “rummikub” and “card games”; e The duration that the boys play computer games daily is longer than the girls and the boys prefer the multi-player games mostly as device tool; f The types of the games played by boy and girl students differ; g Though the computer games are played for fun/entertainment most, the rate of the purpose for education is 55,6%. In the conclusion, some suggestions and highlights are written down based upon the study results.

___

  • Akınc ı,  A.,  Sırakaya  M.,  Yıldır ım,  D.  ve   Tüzün,  H.   (2010).  Eğitsel  Bilgisayar  Oyunlarının  Eğitim  Ortamına  Entegrasyonu,  IV.  Uluslararas ı  Bilgisayar  ve   Ö ğretim   Teknolojileri  Sempozyumu   Bildiri  Kitab ı,  sf.  57‐ 62.   
  • Akyazı,  E.  ve   Tutgun  Ünal,  A.  (2013a). İ letiş im  Fakültesi  Öğrencilerinin  Amaç,  Benimseme,  Yalnızlık  Düzeyi İliş kisi  Bağlamında  Sosyal  Ağları  Kullanımı,  Global  Media   Journal  TR ,  3(6),  1 ‐24.   
  • Akyazı,  E.,  Tutgun  Ünal,  A.  ve   Akyazı,  A.  (2013b).  Elektronik  Dönüşüm  Sürecinde   Mobil  Teknolojiler  Ve   Eğitim  (Eğitim  Fakültesi  Öğrencilerinin  Mobil  Teknolojileri  Eğitim  Amaçlı  Kullanım  Alış kanlıkları  Üzerine   Bir  Araş tırma),  7.  Uluslararas ı  Bilgisayar   ve   Ö ğretim   Teknolojileri  Sempozyumu,  Erzurum’da  bildiri  olarak  sunulmuş tur. 
  • Çakır,  Ö.,  Ayas,  T.   ve   Horzum,  M.B.  (2011).  Üniversite   Öğrencilerinin İ nternet   ve   Oyun  Bağımlılıklarının  Çe ş itli  De ğiş kenlere   Göre  İ ncelenmesi,  Ankara   Üniversitesi  Eğitim   Bilimleri  Fakültesi  Dergisi,  44  (2),  95‐117.  
  • Durdu,  P.O.,  Hotomaro ğlu,  A.   ve   Çağıltay,  K.  (2004).  Türkiye’deki  ö ğrencilerin  bilgisayar  oyunu  oynama  alış kanlıkları  ve   oyun  tercihleri:  ODTÜ  ve   Gazi  Üniversitesi  öğrencileri  arası  bir  karş ılaş tırma.  Biliş im   Teknolojileri  I ş ığında   Eğitim   Konferans ı’nda   sunulan   bildiri   Ankara. 
  • Griffiths,  M.D.   ve   Hunt,  N.  (1995).  Computer   game   playing  in  adolescence:  Prevalence   and  demographic   indicators.  Journal  of  Community  and  Applied  Social  Psycholog,  5,  189–93. 
  • Horzum,  M.B.  (2011). İ lköğretim  Öğrencilerinin  Bilgisayar  Oyunu  Bağımlılık  düzeylerinin  Çe şitli  De ğiş kenlere   Göre  İncelenmesi,  Eğitim   ve   Bilim ,  36  (159),  56‐ 68. 
  • Horzum,  M.B.,  Ayas,  T.   ve   Çakır  Balta,  Ö.   (2008).   Çocuklar  için  Bilgisayar   Oyun  Bağımlılığı  Ölçe ği,  Türk   Psikolojik   Dan ış ma   ve   Rehberlik   Dergisi,  3  (30),  76‐ 88. 
  • Karasar,  N.   (2004).   Bilimsel  araş tırma  yöntemi  (15.   Baskı).   Ankara:  Nobel  yayın  dağıtım.  
  • Kim,  S.  ve   Kim,  R.   (2002).  A  study  of   internet  addiction:  status,  causes,  and  remedies.   Journal  of  Korean  Home   Economics   Association  English  Edition,  3(1),  1 ‐19.  
  • Köroğlu,  O.  ve   Tutgun  Ünal,  A.   (2013).  Öğretmen  Adaylarının  Sosyal  Ağları  Benimseme   Düzeyleri İ le   Yalnızlık  Düzeyleri  Aras ındaki İ lişki,  I.  Yeni  Medya   Çalış maları  Kongresi,  Kocaeli’de   bildiri  olarak  sunulmu ştur. 
  • Mumtaz,  S.  (2001).  Children’s   enjoyment   and  perception  of   computer   use   in  the   home   and  the   school.  Computers   &  Education,  36,  347‐362.  
  • Polat,  E.ve   Varol,  A.  (2012).  Eğitsel  Bilgisayar   Oyunlarının  Akademik  Baş arıya  Etkisi:    Sosyal  Bilgiler  Dersi  Örne ği,  Akademik   Biliş im   Konferans ı,  Uşak.  
  • Sherry,  J.L.,  deSouza,  R.,  Greenberg,  B.S.,  ve   Lanchlan,  K.  (2003).  Video  games  uses   and  gratifications  as  predictors   of  use   and  game   preference   among  different  age   cohorts.   Paper   presented  at  Mass  Communication  Division,  International  Communication  Association   Conference ,  San  Diego,  CA. 
  • Shi,  Q.,  Zhou,  RG.,  Ge,  Y.,  Qin,  X.G.  ve   Zhang,  K.   (2006).  Study  on  the   relationship  of  internet  addiction  disorder  and  sensation  seeking  of  middle   and  high  school  Students.  Chinese   Mental  Health  Journal,  19(7),  453‐456. 
  • Tutgun  Ünal,  A.   (2012).   BÖTE  Bölümü   Öğrencilerinin İ nternet  Kullanım  Özellikleri  ve   Tercihlerinin  İncelenmesi,  AJIT ‐e:  Academic  Journal  of  Information  Technology,    3(6),  22‐ 41.  
  • Tutgun,  A.,  Deniz,  L.  ve   Moon,  Man‐Ki  (2011).   A  Comparative   Study  of  Problematic   Internet  Use   and  Loneliness   Among  Turkish  and   Korean  Prospective   Teachers,  TOJET‐  The   Turkish  Online   Journal  of  Educational  Technology,  10  (4),  14‐30. 
  • Tüzün,  H.  ve   Özdinç,  F.   (2010).  Öğretmen  Adaylar ının  Bilgisayar   Oyunu  Oynama  Alış kanlıklar ı  Ve   Tercihlerine   Yönelik  Bir   Durum  Çalışması,  Uluslararas ı  Ö ğretmen  Yetiş tirme   Politikaları  ve   Sorunları  Sempozyumu  II ,  16–18  Mayıs  2010,  Ankara. 
  • Yiğit,  A.  (2007).  İlköğretim  2.  Sınıf   Seviyesinde   Bilgisayar   Destekli  E ğitici  Matematik  Oyunlarının  Başarıya  ve   Kalıcılığa  Etkisi,  Yayımlanmam ış  Yüksek   Lisans   Tezi,  Çukurova  Üniversitesi  Sosyal  Bilimler  Enstitüsü,  Adana.