Dijital Oyunlarda Suça Karışmış Çocuklar: Vaka Analizi

Suça maruz kalan grupların başında çocuklar gelmekle birlikte son dönemde medyada şiddet içerikli dijital oyunlarda suça karışmış çocukların haberlerinin artması dikkat çekicidir. Alanyazın değerlendirildiğinde aile içi şiddete maruz kalan çocuklara yönelik verilere göre, siber alanda çocuğun uğradığı şiddete yönelik verilerin çok az olduğu görülmüştür. Bu çalışmada, şiddet içerikli haberlere yansıyan dijital oyun bağımlısı vakaların adli psikolojik yönden incelenmesi amaçlanmıştır. Bu çalışma medyaya yansıyan vakaların farklı değişkenler açısından incelendiği betimleyici bir çalışmadır. Çalışmanın örneklemini 2.854 çocuk haberinden, 25.05.2020- 25.05.2021 arası bir yıllık süre içinde Türkiye’nin internet arşivi ve ana ulusal gazetelerinde yer alan dijital oyun mağdur ve fail vakalarından yalnızca dijital oyunlarda suça karışmış 8 vaka oluşturmuştur. Bu vakaların yaşı, dijital oyunun türü, şiddet davranışı ve çevrim içi risk teması araştırılmıştır. Bulgulara göre yaş aralığı geç çocukluk dönemi (7-11 yaş) olan erkek çocukların dijital oyun açısından risk grubu olduğu, saldırı (savaş, dövüş) türünde oyunları tercih ettikleri, şiddeti daha çok kendilerine yönlendirdikleri ve bu açıdan çevrim içi risk temasında saldırganlık temasının hâkim olduğu saptanmıştır. Ayrıca çocukların yaşları ile oyun türü ve şiddet yönü arasında bir ilişki bulunmamıştır. Bir halk sağlığı sorunu haline gelen dijital bağımlılıkta, risk grubunda olan çocukların öfke kontrol sorununun olması en önemli bulgudur. Aileler bu risklere karşı bilgilendirilerek, kamu kurum ve özel kuruluşlarda görev yapan psikolog, eğitmen ve bilişim uzmanı gibi uzmanlar tarafından uzlaşı ve işbirliği ile uygun gelişimsel ve bilişsel beceriler göz önüne alınarak, teknoloji okuryazarlığı farkındalık çalışmaları hazırlanmalıdır. İlgili bakanlıklar, sivil toplum kuruluşları, üniversite faaliyetleri ve gönüllülük projeleri de bilimsel çerçevede incelenerek, yapılandırılmış bir sistem ile süreç desteklenmelidir. Gelecek çalışmalarda, siber alanda suça karışan mağdur ve suçlu çocuk profili üzerine çalışmalara ihtiyaç duyulmaktadır.

Children Committed to Crime in Digital Games: Case Study

Although children are at the forefront of the groups exposed to crime, it is noteworthy that the news of children involved in crime in digital games with violent content has increased recently. When the literature is evaluated, there is very little data on violence against children in cyberspace compared to the data on children exposed to domestic violence. This study aims examine digital game addict cases reflected in violent news from a forensic psychological aspect.This is a descriptive study in which cases projected in the media are examined in terms of different variables. Of the 2,854 news about children, 8 cases of digital game victims and perpetrators included in Turkey’s internet archive and leading national newspapers in a one-year period between 25.05.2020 and 25.05.2021, only involved in crime in digital games, constitute the sample of the study. The age of these cases, the type of digital game, violent behavior and online risk theme were investigated. According to the results, boys with late childhood (7-11 years old) age group are at risk in terms of digital games, they prefer games in the type of attack (war, fighting), they direct violence to themselves more, and in this respect, the theme of aggression is found in the online risk theme. found to be dominant. In addition, no relationship was found between the age of the children, the type of play and the direction of violence. In digital addiction, which has become a public health problem, the most important finding is that children in the risk group have anger control problems. Families should be informed about these risks, and technology literacy awareness studies should be prepared by experts such as psychologists, trainers and informatics specialists working in public institutions and private institutions, with consensus and cooperation, considering appropriate developmental and cognitive skills. Relevant ministries, non-governmental organizations, university activities and volunteering projects should also be examined in a scientific framework and the process should be supported with a structured system. There is a need for profile studies of victims and offenders involved in crime in cyberspace in future studies.

___

  • American Academy of Child and Adolescent Psychiatry [AACAP] (2015). http://www. aacap.org/AACAP/Families_and_Youth/Facts_for_Families/FFF Guide/Childrenand- Video-Games-Playing-with-Violence-091.aspx (Erişim Tarihi: 30.01.2020)
  • Anderson, C. A. (2004). An update on the effects of playing violent video games. Journal of Adolescence, 27(1), p.113–122. https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2003.10.009
  • Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (n.d.). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. PsycEXTRA Dataset. https://doi.org/10.1037/e315012004-001
  • Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2002a). Human aggression. Annual Review of Psychology, 53(1), p.27–51. https://doi.org/10.1146/annurev.psych.53.100901.135231
  • Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2002b). The effects of media violence on society. Science, 295(5564), p.2377–2379. https://doi.org/10.1126/science.1070765
  • Antle, A. N., & Frauenberger, C. (2020). Child–Computer Interaction in times of a pandemic. International Journal of Child-Computer İnteraction, p.26, 100201.
  • Bozkuş, O. (2021). Şiddet içeren video oyunları ve ve saldırganlık ilişkisinin gözden geçirilmesi. Gelişim ve Psikoloji Dergisi, 2(3), ss.75-99. https://doi.org/10.51503/ gpd.791346
  • Bushman, B. J., & Huesmann, L. R. (2001). Effects of televised violence on aggression. Handbook of children and the media, p.223-254.
  • Demirbaş, H., & Hancı, İ.H. (2018). Yeni bir tehlike Momo: Siber zorbalık oyunu. www. milliyet.com.tr/gundem/sanal-lemde-yeni-tehlike-274275 (Erişim Tarihi. 23.06.2021).
  • Demirbaş, H. ve Hancı, İ.H. (2021). Bilgisaayar oyunları ve intihar. Bilim ve Kültür aynasında İntihar (Ed: D. Ayan, İ. H. Hancı, H. Demirbaş). Ankara: Nobel Yayınları.
  • Donnerstein, E., Slaby, R. G., & Eron, L. D. (1994). The mass media and youth aggression. Reason to Hope: A Psychosocial Perspective on Violence & Youth., p. 219–250. https:// doi.org/10.1037/10164-010
  • Feder, J., Levant, R. F., & Dean, J. (2010). Boys and violence: A gender-informed analysis. Psychology of Violence, 1(S), p. 3–12. https://doi.org/10.1037/2152-0828.1.s.3
  • Ferguson, C. J. (2007). The good, the bad and the ugly: A meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. Psychiatric Quarterly, 78(4), p.309–316. https://doi.org/10.1007/s11126-007-9056-9
  • Garbarino, J. (2001). Lost boys: Why our sons turn violent and how we can save them. Smith College Studies in Social Work, 71(2), p.167–181. https://doi. org/10.1080/00377310109517622
  • Gentile, D., & Anderson, C. (n.d.). Violent video games: Effects on youth and public policy implications. Handbook of Children, Culture, and Violence, p. 225–246. https:// doi.org/10.4135/9781412976060.n12
  • Gooch, P., & Living, R. (2004). The therapeutic use of videogames within Secure Forensic Settings: A review of the literature and application to practice. British Journal of Occupational Therapy, 67(8), p.332–341. https://doi. org/10.1177/030802260406700802
  • Grüsser, S. M., Thalemann, R., & Griffiths, M. D. (2007). Excessive computer game playing: Evidence for addiction and aggression? CyberPsychology & Behavior, 10(2), p.290–292. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9956
  • Hasebrink, U., Livingstone, S., Haddon, L., & Ólafsson, K. (2009). Comparing children’s online opportunities and risks across Europe: Cross-national comparisons for EU Kids Online (2nd ed.). London School of Economics and PoliticalScience
  • Hearold, S. (1986). Withdrawn: A synthesis of 1043 effects of television on social behavior. Public Communication and Behavior, p.65–133. https://doi.org/10.1016/b978-0-12- 531956-0.50005-6
  • Huesmann, L. R., & Miller, L. S. (1994). Long-term effects of repeated exposure to media violence in childhood. In Aggressive behavior (pp. 153-186). Springer, Boston, MA. ICD-11 for mortality and morbidity statistics. https://icd.who.int/ browse11/l-m/en#/ http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234 (Erişim Tarihi: 01.06.2021)
  • King, D. L., Delfabbro, P. H., Wu, A. M., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Pallesen, S., ... & Sakuma, H. (2017). Treatment of Internet gaming disorder: An international systematic review and CONSORT evaluation. Clinical Psychology Review, 54, p.123-133.
  • Özhan, S. (2011). Dijital Oyunlarda Değerlendirme ve Sınıflandırma Sistemleri ve Türkiye Açısından Öneriler. Aile ve Toplum, 25, ss. 21-33.
  • Paik, H., & Comstock G. (1994). The effects of television violence on antisocial behavior: A meta-analysis1. Communication Research, 21(4), p. 516–546. https://doi. org/10.1177/009365094021004004
  • Robinson, L., Schulz, J., Khilnani, A., Ono, H., Cotten, S. R., Mcclain, N., ... & Tolentino, N. (2020). Digital inequalities in time of pandemic: COVID-19 exposure risk profiles and new forms of vulnerability. First Monday, 25(10).
  • Roehr, B. (2013). American psychiatric association explains DSM-5. BMJ. 346. https:// doi.org/10.1136/bmj.f3591
  • Sakamoto, A. (2000). Video games and violence: Controversy and research in Japan. Children in the New Media Landscape: Games, Pornography and Perceptions, p.61-77.
  • Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., Hashimoto, T., & Higuchi, S. (2017). Treatment with the self-discovery camp (SDIC) improves internet gaming disorder. Addictive Behaviors, 64, p.357–362. https://doi. org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013
  • Shaffer, H. J., Hall, M. N., & Vander Bilt, J. (2000). “Computer addiction”: A critical consideration. American Journal of Orthopsychiatry, 70(2), 162–168. https://doi. org/10.1037/h0087741
  • Siddiqui, S. A., Chalwadi, U. K., Kalappanavar, N., Shivakumar, M., Lewis, L. E., Pothapregada, S., Addenan, M., & May, C. M. (2017). Correspondence. Indian Pediatrics, 54(12), 1056–1059. https://doi.org/10.1007/s13312-017-1213-0
  • Stickle, B., & Felson, M. (2020). Crime rates in a pandemic: The largest criminological experiment in history. American Journal of Criminal Justice, 45(4), p.525–536. https:// doi.org/10.1007/s12103-020-09546-0
  • Strasburger, V. C., Hogan, M. J., Mulligan, D. A., Ameenuddin, N., Christakis, D. A., Cross, C., Fagbuyi, D. B., Hill, D. L., Levine, A. E., McCarthy, C., Moreno, M. A., & Swanson, W. S. (2013). Children, adolescents, and the media. Pediatrics, 132(5), p.958–961. https://doi.org/10.1542/peds.2013-2656
  • United Nations International Children’s Emergency Fund (UNICEF-2017, Aralık). Dünya çocuklarının durumu 2017: Dijital bir dünyada çocuklar. https://www.unicef. org/turkey/raporlar/dünya-çocuklarının-durumu-2017-dijital-bir-dünyada-çocuklar (Erişim Tarihi: 04.04.2022)
  • Türkiye İstatistik Kurumu (2020). Hanehalkı bilişim teknolojileri kullanım araştırması.
  • Türkiye İstatistik Kurumu (2013). 06-15 yaş grubu çocuklarda bilişim teknolojileri kullanımı ve medya. http://www.tuik.gov.tr/PreHaberBultenleri.do?id=15866 Erişim Tarihi: 13.11.2020.
  • Unicef. (2020). Averting a lost COVID generation: a six-point plan to respond, recover and reimagine a post-pandemic world for every child. UNICEF.
  • Yılmaz, M., & Candan, F. (2018). Oyun Sanal İntihar Gerçek: Mavi Balina” Oyunu Üzerinden Kurulan İletişimin Neden Olduğu İntiharlar Üzerine Kuramsal Bir Değerlendirme. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, (AKİL) Kasım (30) ss. 270-283.
  • Wells, L., & Fotheringham, S. (2021). A global review of violence prevention plans: Where are the men and boys? International Social Work, 002087282096343. https:// doi.org/10.1177/0020872820963430
  • Wells, L., Lorenzetti, L., Carolo, H., Dinner, T., Jones, C., Minerson, T., & Esina, E. (2013). Engaging men and boys in domestic violence prevention: Opportunities and promising approaches.
  • Wood, W., Wong, F. Y., & Chachere, J. G. (1991). Effects of media violence on viewers’ aggression in unconstrained social interaction. Psychological Bulletin, 109(3), p.371– 383. https://doi.org/10.1037/0033-2909.109.3.371
  • Zackariasson, P., ve Timothy L. Wilson (2012). The Video Game Industry Formation, Present State, and Future, Routledge.
  • https://www.cnnturk.com/dunya/momo-oyunu-yuzunden-iranda-bir-cocuk-hayatinikaybetti (Erişim Tarihi: 04.04.2022)
  • https://www.dha.com.tr/istanbul/annebabalar-dikkatkres-cocuklari-da-savas-oyunlarioynuyor/ haber-1797952 (Erişim Tarihi: 04.04.2022)
  • https://www.hurriyet.com.tr/gundem/ne-yaptin-cinar-41710049 (Erişim Tarihi: 04.04.2022)
  • https://www.milliyet.com.tr/gundem/ankara-ve-malatyada-cocuklar-dehset-sacti-gerceksanal- birbirine-karisiyor-6358244 (Erişim Tarihi: 04.04.2022)
  • https://www.sozcu.com.tr/2020/gundem/cekicli-cinayetin-nedeni-belli-oldu-6126593/ (Erişim Tarihi: 04.04.2022)