Bu araştırmanın amacı, oyunlaştırılmış çevrim içi sınıf yanıtlama sisteminin (Kahoot) öğretmen adaylarının Temel Bilgi Teknolojileri dersi kelime işlemci programı başarı düzeylerine etkisini ve bu sisteme yönelik görüşlerini incelemektir. Araştırmada, yakınsayan paralel karma desen kullanılmıştır. Nicel olarak ön test - son test başarı testleri ve uygulama yaprakları kullanılırken, nitel olarak deney grubundaki öğretmen adaylarının açık uçlu anket formuna verdikleri yanıtlar incelenmiştir. Araştırma, 2014-2015 öğretim yılında bir devlet üniversitesinde Bilgisayar I dersini alan ilköğretim matematik birinci sınıf öğretmen adayları ile yürütülmüştür. Nicel veriler ANCOVA, nitel veriler içerik analizi ile çözümlenmiştir. Araştırma sonuçlarına göre kontrol ve deney gruplarının uygulama yapraklarından aldıkları puanlar arasında anlamlı fark bulunmamışken başarı testleri arasında deney grubu lehine anlamlı fark bulunmuştur. Kahoot ile gerçekleştirilen biçimlendirici değerlendirme etkinliklerinin duyuşsal anlamda eğlenceli ve bilişsel anlamda öğrenme sürecini kolaylaştırdığı tespit edilmiştir
The aim of this research is to indicate the impact of game-based online classroom response system (Kahoot) on teacher candidates’ basic information technology (specifically word processor) achievement and to determine their views about this system. The research method is convergent parallel mixed research design. The pretest-posttest control group quasi-experimental research design is used as quantitative method and data are collected with achievement test and worksheets. The qualitative data is collected with an open-ended questionnaire. This research is carried out with freshmen level mathematics teacher candidates taking Computer I course at a public university in 2014-2015. ANCOVA was used for analyzing quantitative data; content analysis was used for qualitative data. According to the results of the research, while Kahoot yielded significant differences on scores of achievement test in favor treatment group, no significant difference between the scores of the worksheet. It has been found that the formative evaluation activities conducted with Kahoot facilitates the learning process and make it fun ">
[PDF] OYUNLAŞTIRILMIŞ ÇEVRİMİÇİ SINIF YANITLAMA SİSTEMİNİN AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİ VE SİSTEME YÖNELİK GÖRÜŞLER | [PDF] THE IMPACT OF GAMIFIED ONLINE CLASSROOM RESPONSE SYSTEM ON ACADEMIC ACHIEVEMENT AND VIEWS ABOUT THIS SYSTEM
Bu araştırmanın amacı, oyunlaştırılmış çevrim içi sınıf yanıtlama sisteminin (Kahoot) öğretmen adaylarının Temel Bilgi Teknolojileri dersi kelime işlemci programı başarı düzeylerine etkisini ve bu sisteme yönelik görüşlerini incelemektir. Araştırmada, yakınsayan paralel karma desen kullanılmıştır. Nicel olarak ön test - son test başarı testleri ve uygulama yaprakları kullanılırken, nitel olarak deney grubundaki öğretmen adaylarının açık uçlu anket formuna verdikleri yanıtlar incelenmiştir. Araştırma, 2014-2015 öğretim yılında bir devlet üniversitesinde Bilgisayar I dersini alan ilköğretim matematik birinci sınıf öğretmen adayları ile yürütülmüştür. Nicel veriler ANCOVA, nitel veriler içerik analizi ile çözümlenmiştir. Araştırma sonuçlarına göre kontrol ve deney gruplarının uygulama yapraklarından aldıkları puanlar arasında anlamlı fark bulunmamışken başarı testleri arasında deney grubu lehine anlamlı fark bulunmuştur. Kahoot ile gerçekleştirilen biçimlendirici değerlendirme etkinliklerinin duyuşsal anlamda eğlenceli ve bilişsel anlamda öğrenme sürecini kolaylaştırdığı tespit edilmiştir ">
Bu araştırmanın amacı, oyunlaştırılmış çevrim içi sınıf yanıtlama sisteminin (Kahoot) öğretmen adaylarının Temel Bilgi Teknolojileri dersi kelime işlemci programı başarı düzeylerine etkisini ve bu sisteme yönelik görüşlerini incelemektir. Araştırmada, yakınsayan paralel karma desen kullanılmıştır. Nicel olarak ön test - son test başarı testleri ve uygulama yaprakları kullanılırken, nitel olarak deney grubundaki öğretmen adaylarının açık uçlu anket formuna verdikleri yanıtlar incelenmiştir. Araştırma, 2014-2015 öğretim yılında bir devlet üniversitesinde Bilgisayar I dersini alan ilköğretim matematik birinci sınıf öğretmen adayları ile yürütülmüştür. Nicel veriler ANCOVA, nitel veriler içerik analizi ile çözümlenmiştir. Araştırma sonuçlarına göre kontrol ve deney gruplarının uygulama yapraklarından aldıkları puanlar arasında anlamlı fark bulunmamışken başarı testleri arasında deney grubu lehine anlamlı fark bulunmuştur. Kahoot ile gerçekleştirilen biçimlendirici değerlendirme etkinliklerinin duyuşsal anlamda eğlenceli ve bilişsel anlamda öğrenme sürecini kolaylaştırdığı tespit edilmiştir
The aim of this research is to indicate the impact of game-based online classroom response system (Kahoot) on teacher candidates’ basic information technology (specifically word processor) achievement and to determine their views about this system. The research method is convergent parallel mixed research design. The pretest-posttest control group quasi-experimental research design is used as quantitative method and data are collected with achievement test and worksheets. The qualitative data is collected with an open-ended questionnaire. This research is carried out with freshmen level mathematics teacher candidates taking Computer I course at a public university in 2014-2015. ANCOVA was used for analyzing quantitative data; content analysis was used for qualitative data. According to the results of the research, while Kahoot yielded significant differences on scores of achievement test in favor treatment group, no significant difference between the scores of the worksheet. It has been found that the formative evaluation activities conducted with Kahoot facilitates the learning process and make it fun ">
Bu araştırmanın amacı, oyunlaştırılmış çevrim içi sınıf yanıtlama sisteminin (Kahoot) öğretmen adaylarının Temel Bilgi Teknolojileri dersi kelime işlemci programı başarı düzeylerine etkisini ve bu sisteme yönelik görüşlerini incelemektir. Araştırmada, yakınsayan paralel karma desen kullanılmıştır. Nicel olarak ön test - son test başarı testleri ve uygulama yaprakları kullanılırken, nitel olarak deney grubundaki öğretmen adaylarının açık uçlu anket formuna verdikleri yanıtlar incelenmiştir. Araştırma, 2014-2015 öğretim yılında bir devlet üniversitesinde Bilgisayar I dersini alan ilköğretim matematik birinci sınıf öğretmen adayları ile yürütülmüştür. Nicel veriler ANCOVA, nitel veriler içerik analizi ile çözümlenmiştir. Araştırma sonuçlarına göre kontrol ve deney gruplarının uygulama yapraklarından aldıkları puanlar arasında anlamlı fark bulunmamışken başarı testleri arasında deney grubu lehine anlamlı fark bulunmuştur. Kahoot ile gerçekleştirilen biçimlendirici değerlendirme etkinliklerinin duyuşsal anlamda eğlenceli ve bilişsel anlamda öğrenme sürecini kolaylaştırdığı tespit edilmiştir
THE IMPACT OF GAMIFIED ONLINE CLASSROOM RESPONSE SYSTEM ON ACADEMIC ACHIEVEMENT AND VIEWS ABOUT THIS SYSTEM
The aim of this research is to indicate the impact of game-based online classroom response system (Kahoot) on teacher candidates’ basic information technology (specifically word processor) achievement and to determine their views about this system. The research method is convergent parallel mixed research design. The pretest-posttest control group quasi-experimental research design is used as quantitative method and data are collected with achievement test and worksheets. The qualitative data is collected with an open-ended questionnaire. This research is carried out with freshmen level mathematics teacher candidates taking Computer I course at a public university in 2014-2015. ANCOVA was used for analyzing quantitative data; content analysis was used for qualitative data. According to the results of the research, while Kahoot yielded significant differences on scores of achievement test in favor treatment group, no significant difference between the scores of the worksheet. It has been found that the formative evaluation activities conducted with Kahoot facilitates the learning process and make it fun
Alemán, J. L. F., Palmer-Brown, D. & Draganova, C. (2010). Evaluating student response driven feedback in a programming course. 10th Paper presented at the IEEE
International Conference on Advanced Learning Technologies, Sousse, Tunisia.
Berry, J. (2009). Technology support in nursing education: clickers in the classroom. Nursing Education Research 30 (5), 295–298.
Bicen, H. & Kocakoyun, S. (2017). Determination of university students' most preferred mobile application for gamification. World Journal on Educational Technology: Current Issues. 9(1), 18-23.
Birch, H. (2013). Motivational Effects of Gamification of Piano Instruction and Practice. Master of Arts Graduate Department of Curriculum, Teaching and learning. University of Toronto. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi.
Bonk, C. J. & Graham, C. R. (2012). The handbook of blended learning: Global perspectives, local designs. San Francisco, CA: Pfeiffer Publishing.
Brew, L. S. (2008). The role of student feedback in evaluating and revising a blended learning course. The Internet and Higher Education, 11(2), 98-105.
Bruff, D. (2009). Teaching with classroom response systems: creating active learning environments. (1st ed.) San Francisco: Jossey-Bass.
Can, A. (2013). SPSS ile bilimsel araştırma sürecinde nicel veri analizi. (1.baskı.) Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık.
Carnevale, D. (2005). Run a class like a game show: ‘Clickers’ keep students involved. Chronicle of Higher Education, 51(42), pp. B3-B3.
Chaiyo, Y. & Nokham, R. (2017, March). The effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on the student's perception in the classrooms response system. In IEEE International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT), (pp.178-182). Thailand: Chiang Mai University.
Codish, D., & Ravid, G. (2014). Personality Based Gamification – Educational Gamification for Extroverts and Introverts. Proceedings of the 9th Chais Conference for the Study of Innovation and Learning Technologies: Learning in the Technological Era, Israel.
Creswell, J. W. (2013). Araştırma deseni (Çev Edt: Demir, S. B.). Ankara: Eğiten Kitap.
Çağıltay, K., Yıldırım, S., Aslan, İ., Gök, A., Gürel, G., Karakuş, T., Saltan, F., Uzun, E.,
Ülgen, E. & Yıldız, İ. (2007). Öğretim teknolojilerinin üniversitede kullanımına yönelik alışkanlıklar ve beklentiler: Betimleyici bir çalışma. Akademik Bilişim’07-IX, Dumlupınar Üniversitesi, Kütahya.
DeBourgh, G. A. (2008). Use of classroom ‘‘clickers’’ to promote acquisition of advanced reasoning skills. Nurse Education in Practice 8, 76–87. Doi:10.1016/j.nepr.2007.02.002.
Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12(4), 49-52.
Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E. & Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a definition. In CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, May 7–12, 2011,
Vancouver, BC, Canada, ACM 978-1-4503-0268-5/11/05.Alemán, J. L. F., Palmer-Brown, D. & Draganova, C. (2010). Evaluating student response driven feedback in a programming course. 10th Paper presented at the IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies, Sousse, Tunisia.
Berry, J. (2009). Technology support in nursing education: clickers in the classroom. Nursing Education Research 30 (5), 295–298.
Bicen, H. & Kocakoyun, S. (2017). Determination of university students' most preferred mobile application for gamification. World Journal on Educational Technology: Current Issues. 9(1), 18-23.
Birch, H. (2013). Motivational Effects of Gamification of Piano Instruction and Practice. Master of Arts Graduate Department of Curriculum, Teaching and learning. University of Toronto. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi.
Bonk, C. J. & Graham, C. R. (2012). The handbook of blended learning: Global perspectives, local designs. San Francisco, CA: Pfeiffer Publishing.
Brew, L. S. (2008). The role of student feedback in evaluating and revising a blended learning course. The Internet and Higher Education, 11(2), 98-105.
Bruff, D. (2009). Teaching with classroom response systems: creating active learning environments. (1st ed.) San Francisco: Jossey-Bass.
Can, A. (2013). SPSS ile bilimsel araştırma sürecinde nicel veri analizi. (1.baskı.) Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık.
Carnevale, D. (2005). Run a class like a game show: ‘Clickers’ keep students involved. Chronicle of Higher Education, 51(42), pp. B3-B3.
Chaiyo, Y. & Nokham, R. (2017, March). The effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on the student's perception in the classrooms response system. In IEEE International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT), (pp.178-182). Thailand: Chiang Mai University.
Codish, D., & Ravid, G. (2014). Personality Based Gamification – Educational Gamification for Extroverts and Introverts. Proceedings of the 9th Chais Conference for the Study of Innovation and Learning Technologies: Learning in the Technological Era, Israel.
Creswell, J. W. (2013). Araştırma deseni (Çev Edt: Demir, S. B.). Ankara: Eğiten Kitap.
Çağıltay, K., Yıldırım, S., Aslan, İ., Gök, A., Gürel, G., Karakuş, T., Saltan, F., Uzun, E., Ülgen, E. & Yıldız, İ. (2007). Öğretim teknolojilerinin üniversitede kullanımına yönelik alışkanlıklar ve beklentiler: Betimleyici bir çalışma. Akademik Bilişim’07-IX, Dumlupınar Üniversitesi, Kütahya.
DeBourgh, G. A. (2008). Use of classroom ‘‘clickers’’ to promote acquisition of advanced reasoning skills. Nurse Education in Practice 8, 76–87. Doi:10.1016/j.nepr.2007.02.002.
Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12(4), 49-52.
Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E. & Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a definition. In CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, May 7–12, 2011, Vancouver, BC, Canada, ACM 978-1-4503-0268-5/11/05.
ECDL, (2007). ECDL / ICDL Word Processing Syllabus Version 5.0, Retrieved August 7, 2017, from http://ecdl.org/media/wordprocessing.pdf.
Ervin-Kassab, L. E. (2014). Assessing student learning with technology: A descriptive study of technology-using teacher practice and technological pedagogical content knowledge (TPACK). Unpublished Doctoral Dissertation. University of San Francisco. USF Scholarship Repository.
Gökkaya, Z. (2014). Yetişkin eğitiminde yeni bir yaklaşım: oyunlaştırma. Hasan Âli Yücel Eğitim Fakültesi Dergisi, 11(1), 71-84.
Güler, E. (2015). Mobil sağlık hizmetlerinde oyunlaştırma. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 1(2), 82-101.
Howell, D. D., Tseng, D. C. & Colorado-Resa, J. T. (2017). Fast assessments with digital tools using multiple-choice questions, College Teaching, 1-3. Doi:10.1080/87567555.2017.1291489
International Society for Technology in Education (ISTE) (2015). ISTE standards teachers, Retrieved August 19, 2015, from https://www.iste.org/docs/pdfs/20- 14_ISTE_Standards-T_PDF.pdf.
Iwamoto, D. H., Hargis, J., Taitano, E. J. & Vuong, K. (2017). Analyzing the efficacy of the testing effect using KAHOOTTM on student performance, Turkish Online Journal of Distance Education, 18(2), 80-93.
Judson, E. & Sawada, D. (2006). Audience response systems: insipid contrivances or inspiring tools? In D. A. Banks (Eds.), Audience response systems in higher education: Applications and cases (pp. 26-39). (1st ed.) USA, Hershey, PA: IGI Global. doi:10.4018/978-1-59140-947-2
Karaman, S., Özen, Ü., Yıldırım, S. & Kaban, A. (2009). Açık kaynak kodlu öğretim yönetim sistemi üzerinden internet destekli (harmanlanmış) öğrenim deneyimi. Akademik Bilişim’09–XI, Harran Üniversitesi, Şanlıurfa.
Khine, M. S. & Lourdusamy, A. (2003). Blended learning approach in teacher education: Combining face-to-face instruction, multimedia viewing and online discussion. British Journal of Educational Technology, 34(5), 671-675.
Kim, J. T., & Lee, W. H. (2015). Dynamical model for gamification of learning (DMGL). Multimedia Tools and Applications, 74(19), 8483-8493.
Kralhsvohl, D. V. (2002). A revision of Bloom’s taxonomy: an overwiew. Theory Into Practice. 41(4), 212-218.
Lee, J. & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2).
Matthews, J., Matthews, M. & Alcena, F. (2015). EDD-7914–Curriculum Teaching and Technology. Retrieved December, 12, 2015, from http://www.myteacherpages.com/webpages/jmatthews/files/online%20technol ogy%20for%20student%20engagement%20kahoot%20assignment%201.pdf.
Mayer, R. E. & Moreno, R. (2002). Aids to computer-based multimedia learning. Learning and Instruction, 12(1), 107-119.
ISSN:1303-0493
Yayın Aralığı:Yılda 4 Sayı
Başlangıç:2000
Yayıncı:Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi