Dijital spor oyunları motivasyon ölçeği (DSOMÖ): Türkçeye uyarlama, geçerlik ve güvenirlik çalışması

Amaç: Bu çalışmanın amacı Dijital Spor Oyunları Motivasyon Ölçeğini (DSOMÖ) Türkçeye uyarlamak, geçerlik ve güvenirliğini sınamaktır. 

Scale of digital sports games motivation: adaptation to Turkish, validity and reliability study

Aim: The aim of this study is to adapt the scale of digital sports games motivation (SDSGM) to Turkish and to test its validity and reliability.

___

  • Adiloğulları, İ, Görgülü, R . (2015). Sporda Duygusal Zeka Envanteri'nin uyarlama çalışması. International Journal of Sport Exercise and Training Sciences - IJSETS , 1 (2) , 83-94 . DOI: 10.18826/ijsets.05333.
  • Aksu, G., Eser, M.T. & Güzeller, C. O. (2017). Açımlayıcı Ve Doğrulayıcı Faktör Analizi İle Yapısal Eşitlik Modeli Uygulamaları, Detay Yayıncılık, Ankara.
  • Arslan, S. (2011). Serbest zaman kullanımı: Sıradan serbest zaman etkinlikleri ve sistemli serbest zaman etkinlikleri. Erzincan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 13(2), 1-10.
  • Aytaç, M., & Öngen, B. (2012). Doğrulayıcı faktör analizi ile yeni çevresel paradigma ölçeğinin yapı geçerliliğinin incelenmesi. İstatistikçiler Dergisi: İstatistik ve Aktüerya, 5(1), 14-22.
  • Ayyıldız, H., & Cengiz, A. G. E. (2006). Pazarlama Modellerinin Testinde Kullanılabilecek Yapısal Eşitlik Modeli (Yem) Üzerine Kavramsal Bir İnceleme. Süleyman Demirel Üniversitesi İktisadi Ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 11(2), 63-84.
  • Başar E.E. (2016). Hane Halklarının Sürdürülebilir Tüketim Davranışlarının Ölçülmesine Yönelik Bir Ölçek Geliştirme Çalışması, Atatürk Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İşletme Anabilim Dalı. Doktora Tezi, Erzurum.
  • Chen, H. Y., & Boore, J. R. (2010). Translation and back‐translation in qualitative nursing research: methodological review. Journal of clinical nursing, 19(1‐2), 234-239.
  • Cianfrone, B. A., Zhang, J. J., & Jae Ko, Y. (2011). Dimensions of motivation associated with playing sport video games: Modification and extension of the Sport Video Game Motivation Scale. Sport, Business and Management: An International Journal, 1(2), 172-189.
  • Coşkun, E., & Öztürk, M. C. (2016). Steam dünyası: dijital oyun bloglarına yönelik bir değerlendirme. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 4(2).
  • Çokluk, Ö., Şekercioğlu, G., & Büyüköztürk, Ş. (2018). Sosyal bilimler için çok değişkenli istatistik: SPSS ve LISREL uygulamaları, 5. Baskı, Ankara: Pegem Akademi.
  • De Vellis, R.F. (2012). Ölçek Geliştirme: Kuram ve Uygulamalar (Ed.Tarık Totan), Ankara: Nobel Yayıncılık.
  • Demirbilek M., & Koç, D. (2016). Video Oyunlarının ve Video Oyun Kafelerin Birey Sağlığına Etkileri: Nitel Bir Araştırma. Akademik Bilişim Konferansı.
  • Dilekmen, M., & Ada, Ş. (2005). Öğrenmede güdülenme. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (11), 113-123.
  • Esentaş, M., Güzel, P., & Vural, M. (2018). Popüler kültürde rekreatif bir etkinlik olarak dijital sporlar. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 20(1), 71-79. Güvenli İnternet Merkezi. (2019). Dijital Oyunlar Raporu 2019. Erişim Adresi: https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/RjARy.pdf
  • Hair, J.F., Black, W.C., Babin, B., Anderson, R. E. & Tatham, R.L. (2006). Multivariate data analysis (Sixth edition). Upper Saddle River, NJ: Prentice-Hall.
  • Hinkin, T. R. (1995). A review of scale development practices in the study of organizations. Journal of management, 21(5), 967-988.
  • Irmak, A. Y., & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
  • Kalaycı, Ş. (2018). Faktör Analizi, Kalaycı Ş. (Ed.) içinde SPSS Uygulamalı Çok Değişkenli İstatistik Teknikleri, 8. Baskı. Ankara: Dinamik Akademi.
  • Karagöz Y. (2016). SPSS ve AMOS Uygulamalı İstatistiksel Analizler. Nobel Akademik Yayıncılık, Birinci Baskı, Ankara.
  • Kilci A.K. (2019). Spor ve Dijital Oyunda Son Nokta: ESPOR. Ankara: Gazi Kitabevi.
  • Kim Y. & Ross S.D. (2006). An exploration of motives in sport video gaming. International Journal of Sports Marketing & Sponsorship, 8(1), 34.
  • Kirriemuir, J. (2002). Video gaming, education and digital learning technologies. D-lib Magazine, 8(2), 7.
  • Lomax, R. G., & Schumacker, R. E. (2004). A Beginner's Guide To Structural Equation Modeling. Taylor & Francis Press. Fourth Edition.
  • Newzoo (2017). The Turkish Gamer 2017. Erişim Tarihi: Temmuz 33, 2019, Erişim Adresi: Newzoo website: https://newzoo.com/insights/infographics/the-turkish-gamer-2017/.
  • Newzooa (2018). China Games Market 2018. Erişim Tarihi: Temmuz 3, 2019, Erişim Adresi: Newzoo website: https://newzoo.com/insights/infographics/china-games-market-2018/.
  • Newzoob (2018). U.S. Games Market 2018. Erişim Tarihi: Temmuz 3, 2019, Erişim Adresi: Newzoo website: https://newzoo.com/insights/infographics/us-games-market-2018/.
  • Newzooc (2018). Japan Games Market 2018. Erişim Tarihi: Temmuz 3, 2019, Erişim Adresi: Newzoo website: https://newzoo.com/insights/infographics/japan-games-market-2018/.
  • Özhan, S. (2011). Dijital oyunlarda değerlendirme ve sınıflandırma sistemleri ve Türkiye açısından öneriler. Sosyal Politika Çalışmaları Dergisi, 25(25), 21-33.
  • Pala, F. K., & Erdem, M. (2011). Dijital Oyun Tercihi ve Oyun Tercih Nedeni ile Cinsiyet, Sınıf Düzeyi ve Öğrenme Stili Arasındaki İlişkiler Üzerine Bir Çalışma. Journal of Kirsehir Education Faculty, 12(2).
  • Schumacker, R. E., & Lomax, R. G. (2016). A beginner’s guide to structural equation monitoring. Fourth Edition, New York: Routledge.
  • Sharma, S. (1996) Applied Multivariate Techniques. John Wiley and Sons Inc., New York.
  • Tabachnick, B. G. & Fidell, L. S. (2013). Using multivariate statistics. Sixth Edition. Boston Pearson.
  • Türk Dil Kurumu. (2019). Türkçe sözlük. Erişim adresi: http://www.tdk.gov.tr/index.php?option=com_gts&arama=gts&kelime=oyun.
  • Yaşlıoğlu, M. M. (2017). Sosyal bilimlerde faktör analizi ve geçerlilik: Keşfedici ve doğrulayıcı faktör analizlerinin kullanılması. İstanbul Üniversitesi İşletme Fakültesi Dergisi, 46, 74-85.
  • Yükçü, S., & Kaplanoğlu, E. (2018). UİK e-Spor endüstrisi. Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi, 533-550.