Sosyal Bilgiler Derslerinde Oyunlaştırma

Sosyal bilgiler öğretim programlarının içeriğindeki bilgiler, kavramlar, beceriler ve değerlerin aktarımında çoğu zaman düz anlatım veya telkin etme yöntemlerine başvurulmaktadır. Eğitim ortamlarını farklı yöntem, teknik ve materyallerle zenginleştirmenin önemi göz önüne alındığında, oyunlaştırmanın sosyal bilgiler öğretim programı içeriğinde yer alan bu bilgi, kavram, beceri ve değerlerin öğretiminde alternatif bir yaklaşım olabileceği düşünülmektedir. Araştırmada sosyal bilgiler eğitiminde oyunlaştırma kullanımının öğrencilerin derse yönelik motivasyonuna, akademik başarısına ve kalıcılığa etkisini ortaya koymak amaçlanmıştır. Bu doğrultuda sosyal bilgiler dersi “Kültür ve Miras” öğrenme alanında yer alan “Tarihe Yolculuk” konusu oyunlaştırma tasarım ilkelerine bağlı kalınarak oyunlaştırılmıştır. Araştırma 2021-2022 öğretim yılında Adana ili Sarıçam ilçesinde bulunan bir devlet ortaokulunda gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın örneklemini 5. sınıf şubeleri arasından seçkisiz atama yoluyla belirlenen iki şubedeki 44 öğrenci oluşturmaktadır. Nicel araştırma yöntemlerinden ön test son test kontrol gruplu yarı deneysel desen ile tasarlanan çalışmada veriler “Sosyal Bilgiler Dersi Motivasyon Ölçeği” ve araştırmacı tarafından geliştirilen akademik başarı testi aracılığıyla toplanmıştır. Verilerin analizinde SPSS paket programından yararlanılmıştır. Yaklaşık 6 hafta süren deneysel süreçte dersler kontrol grubu ile mevcut öğretim programının öngördüğü şekilde yürütülürken deney grubu ile oyunlaştırma uygulamalarıyla yürütülmüştür. Araştırma sonucunda elde edilen veriler, oyunlaştırmanın sosyal bilgiler derslerinde öğrencilerin akademik başarısını derse yönelik genel motivasyonunu ve öğrenmede kalıcılığı anlamlı ölçüde arttırdığını göstermektedir.

Gamification in Social Studies Courses

In the transfer of information, concepts, skills and values in the content of social studies curricula, direct expression or indoctrination methods are often used. Considering the importance of enriching educational environments with different methods, techniques and materials, it is thought that gamification can be an alternative method in teaching these knowledge, concepts, skills and values included in the social studies curriculum. In the research, it is aimed to reveal the effect of gamification use in social studies education on students' motivation towards the course, their academic success and, permanence. In this direction, the subject of "Journey to History", which is in the "Culture and Heritage" learning area of the social studies lesson, was gamified by adhering to the gamification design principles. The research was carried out in a public secondary school located in Sarıçam district of Adana province in the 2021-2022 academic year. The sample of the research consists of 44 students in two branches, which were determined by random assignment from among the 5th grade branches. In the study, which was designed with a quasi-experimental design with pretest posttest control group, one of the quantitative research methods, the data were collected through the social studies course motivation scale and the academic achievement test developed by the researcher. SPSS package program was used in the analysis of the data. In the experimental process, which lasted for about 6 weeks, the lessons were carried out with the control group as prescribed by the current curriculum, while the experimental group was carried out with gamification applications. The data obtained as a result of the research show that gamification significantly increases the academic success, general motivation of students in social studies courses and the permanence.

___

  • Ağaoğlu, A. (2020). Uzaktan eğitimde oyunlaştırma uygulamalarının üniversite öğrencilerinin İngilizce derslerindeki akademik başarı ve motivasyonlarına etkisi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). İnönü Üniversitesi, Malatya.
  • Barata, G., Gama, S., Jorge, J., & Gonçalves, D. (2013). Improving participation and learning with gamification. Proceedings of the First International Conference on gameful design, research, and applications, 10-17. doi:10.1145/2583008.2583010
  • Bayram, Y. T. ve Çalışkan, H. (2019). Sosyal Bilgiler Dersinde Kullanılan Oyunlaştırılmış Yaratıcı Etkinlikler: Bir Eylem Araştırması. Journal of Individual Differences in Education, 1(1), 30-49.
  • Berkling, K., & Thomas, C. (2013). Gamification of a software engineering course and a detailed analysis of the factors that lead to its failure. Paper presented at the 2013 International Conference on Interactive Collaborative Learning, 525-530. doi:10.1109/ICL.2013.6644642
  • Bolat, Y. İ., Şimşek, Ö. ve Ülker, Ü. (2017). Oyunlaştırılmış çevrimiçi sınıf yanıtlama sisteminin akademik başarıya etkisi ve sisteme yönelik görüşler. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 17(4), 1741-1761.
  • Buckley, P., & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive learning environments, 24(6), 1162-1175.
  • Castro, K. A. C., Sibo, Í. P. H., & Ting, I. H. (2018, August). Assessing gamification effects on e-learning platforms: An experimental case. In International Workshop on learning technology for education in Cloud (pp. 3-14). Springer, Cham.
  • Chapman, J. R., & Rich, P. J. (2018). Does educational gamification improve students’ motivation? If so, which game elements work best?. Journal of Education for Business, 93(7), 315-322.
  • Cömert, Z. ve Akgün, E. (2021). Kitlesel Açık Çevrimiçi Derslerde (KAÇD) Oyunlaştırma. Bilgi ve İletişim Teknolojileri Dergisi, 3(2), 136-157.
  • Çelikkaya, T. ve Kuş, Z. (2009). Sosyal bilgiler dersinde öğretmenlerin kullandığı yöntemler. Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 22, 741-758.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).
  • Fidan, G. (2019). Beşinci sınıf bilişim teknolojileri ve yazılım dersi etik ve güvenlik ünitesinin ters-yüz öğrenme ve oyunlaştırma yaklaşımları ile öğretimi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Balıkesir Üniversitesi, Balıkesir.
  • Gåsland, M. (2011). Game mechanic based e-learning. Science And Technology, Master Thesis (June 2011). Retrieved October 4, 2014 from http://ntnu.divaportal.org/smash/get/diva2:441760/FULLTEXT01.
  • Goehle, G. (2013). Gamification and web-based homework. PRIMUS: Problems, Resources, and Issues in Mathematics Undergraduate Studies, 23(3), 234-246. doi:10.1080/10511970.2012.736451
  • Gömleksiz, M. N. ve Kan, A. Ü. (2012). Sosyal bilgiler dersi motivasyon ölçeğinin geçerlik ve güvenirlik çalışması. Fırat Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22 (2) , 0-0.
  • Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on instrinsic motivation, social comparison, satisfication, effort, and academic performance. Computers & Education, 80(Jan 2015), 152-161.
  • Kabapınar, Y. (2019). Kuramdan Uygulamaya Hayat Bilgisi ve Sosyal Bilgiler Öğretimi, Genişletilmiş 6. Baskı, Pegem Akademi, Ankara
  • Karamert, Ö. (2019). Oyunlaştırmanın 5. sınıf matematik dersindeki başarıya ve tutuma etkisi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Düzce Üniversitesi, Düzce.
  • Karayılan Tunç, M. (2019). Oyunlaştırma unsurlarının fen başarısına ve kalıcılığına etkisi: bitki ve hayvanlarda üreme, büyüme ve gelişme' ünitesi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Dicle Üniversitesi, Diyarbakır.
  • Korkmaz, Ö., & Öztürk, Ç. (2020). The effect of gamification activities on students' academic achievements in social studies course, attitudes towards the course and cooperative learning skills. Participatory Educational Research, 7(1), 1-15.
  • Li, C., Dong, Z., Untch, R. H., & Chasteen, M. (2013). Engaging computer science students through gamification in an online social network based collaborative learning environment. International Journal of Information and Education Technology, 3(1), 72-77.doi:10.7763/IJIET.2013.V3.237 https://www.lambton.on.ca/display_news.aspx?id=2147501461
  • Lister, M. (2015). Gamification: The effect on student motivation and performance at the post-secondary level. Issues and Trends in Educational Technology, 3(2),. University of Arizona Libraries.
  • Marczewski, A. (2013). Gamification: a simple introduction. Andrzej Marczewski.
  • McDaniel, R., Lindgren, R., & Friskics, J. (2012). Using badges for shaping interactions in online learning environments. Proceedings of the 2012 IEEE International Professional Communication Conference, 55-76.
  • Özcan, Ş. (2019). Eğitimde oyunlaştırma üzerine yapılan araştırmalara ilişkin bir meta analiz çalışması (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Fırat Üniversitesi, Elazığ. Stieglitz, S., Lattemann, C., Robra-Bissantz, S., Zarnekow, R., & Brockmann, T. (2017). Gamification. Berlin: Springer
  • Stipek, D. J. (2002). Motivation to learn: From theory to Practice (4th ed.). Boston: Allyn & Bacon.
  • Su, C. H., & Cheng, C. H. (2015). A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achievements. Journal of Computer Assisted Learning, 31(3), 268-286.
  • Tapan, M. (2021). Oyunlaştırma uygulamasının öğrencilerin Türkçe dersindeki akademik başarılarına ve ders motivasyonları ile öğretim materyaline ilişkin motivasyonlarına etkisi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Bahçeşehir Üniversitesi, İstanbul.
  • Taşkın, N. (2020). Oyunlaştırmanın ters yüz öğrenme ortamında öğrenim gören öğrencilerin motivasyonuna, katılımına ve akademik başarısına etkisi (Yayımlanmamış doktora tezi). Gazi Üniversitesi, Ankara.
  • Türkan, A. (2019). Oyunlaştırma yönteminin ortaokul öğrencilerinin akademik başarı, motivasyon ve tutumlarına etkisi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Atatürk Üniversitesi, Erzurum.
  • Türkmen, G. P. (2017). Oyunlaştırma yöntemiyle öğrenmenin öğrencilerin matematik başarılarına ve derse yönelik tutumlarına etkisi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Erciyes Üniversitesi, Kayseri.
  • Ulu, A. (2019). Ortaokul 7. sınıflarda oyunlaştırma yöntemi ile kelime öğretimi (Örneklem: Tabu) (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Ağrı İbrahim Çeçen Üniversitesi, Ağrı.
  • Ulus, G. (2021). Madde ve değişim ünitesi için oyunlaştırma kullanımının öğrencilerin akademik başarı ve motivasyonlarına etkisi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Dokuz Eylül Üniversitesi, İzmir.
  • Uyar, G. (2019). Oyunlaştırmanın öğrencilerin kelime öğrenimi başarısı ve motivasyonuna etkisi (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Atatürk Üniversitesi, Erzurum.
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton digital press.
  • Yapıcı, İ. Ü. ve Karakoyun, F. (2017). Biyoloji öğretiminde oyunlaştırma: Kahoot uygulaması örneği. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, 8(4), 396-414.
  • Yaşar, H. (2021). Çevrimiçi ve yüz yüze kodlama eğitiminde oyunlaştırma öğeleri kullanımının akademik başarı, motivasyon ve tutuma etkisi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Sakarya Üniversitesi, Sakarya.
  • Yıldırım, D. (2018). Oyunlaştırmanın 5. sınıf öğrencilerinin sosyal bilgiler dersi öğrenme başarıları üzerindeki etkisinin oyunlaştırılmış testlerle sınanması (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Bahçeşehir Üniversitesi, İstanbul.
  • Yildiz, İ., Topçu, E., & Kaymakci, S. (2021). The effect of gamification on motivation in the education of pre-service social studies teachers. Thinking Skills and Creativity, 42, 100907.
  • Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. " O'Reilly Media, Inc.".