Yükseköğretimde Kahoot Kullanmak Ya Da Kullanmamak: Öğretmen Adaylarının Kahoot’la Öğretime Yönelik Görüşleri

Bu araştırmanın temel amacı derslerde bir öğretim materyali olarak Kahoot kullanımı hakkında öğretmen adaylarının görüşlerinin belirlenmesidir. Araştırma bir nitel araştırma olup; olgubilim deseninde yürütülmüştür. Araştırmanın çalışma grubunu toplamda 110 öğretmen adayı oluşturmaktadır. Araştırmada veri toplama aracı olarak yarı-yapılandırılmış bir görüşme formu kullanılmıştır. Görüşme formu yardımıyla şu sorulara yanıt aranmaya çalışılmıştır: Öğretmen adaylarının derslerde Kahoot uygulamasının kullanımına yönelik pozitif görüşleri nelerdir? Öğretmen adaylarının derslerde Kahoot uygulamasının kullanımına yönelik negatif görüşleri nelerdir? Öğretmen adaylarının derslerde Kahoot’un daha etkili nasıl kullanılabileceğine dair görüşleri nelerdir? Öğretmen adayları gelecekte kendi derslerinde de Kahoot’a benzer uygulamaları kullanmayı istemekte midirler?  Araştırmaya katılan öğretmen adaylarının görüşleri yazılı olarak alınmış ve ulaşılan veriler üzerinde içerik analizi yapılmıştır. Yapılan içerik analizi sonunda elde edilen bulgular ise çeşitli kategoriler ve temalar altında birleştirilmiştir. Ayrıca ulaşılan bulgular, tablo, grafikler ve doğrudan alıntılama yoluyla paylaşılmıştır. Araştırma sonunda; öğretmen adaylarının derslerde Kahoot uygulamasının kullanımına yönelik görüşlerinin büyük oranda olumlu yönde olduğu tespit edilmiştir. Derslerde Kahoot kullanımına yönelik olumsuz görüş bildiren öğretmen adayı sayısı ise oldukça azdır. Öğretmen adaylarının Kahoot’a yönelik görüşlerinin en fazla araştırma kapsamında ortaya çıkan eğlence, algılanan fayda ve kullanma niyeti temalarında birleştiği ifade edilebilir. Bu bağlamda ilgili alanyazın çerçevesinde yükseköğretimde sınıf yönetimine dair birtakım öneriler de bulunulmuştur.

___

  • Aleksic-Maslac, K., Sinkovic, B., & Vranesic, P. (2017). Influence of gamification on student engagement in education. International Journal of Education and Learning Systems, 2, 76-82. http://iaras.org/iaras/journals/ijels
  • Alvarado, N. C., Coelho, D. & Dougherty, E. (2016). Mobile apps for ELLs: Supporting language learning with engaging digital tools. Argentinian Journal of Applied Linguistics, 4(1), 43-58.
  • Ares, A. M., Bernal, J., Nozal, M. J., Sánchez, F. J. & Bernal, J. (2018). Results of the use of Kahoot! gamification tool in a course of Chemistry. 4th International Conference on Higher Education Advances (HEAd’18) Universitat Polit`ecnica de Val`encia, Val`encia, DOI: http://dx.doi.org/10.4995/HEAd18.2018.8179
  • Avcı, E. & Coşkuntuncel, O. (2019). Middle school teachers’ opinions about using Vustat and Tinkerplots in the data processing in middle school mathematics. Pegem Eğitim ve Öğretim Dergisi, 9(1), 01-36.
  • Bicen, H. & Kocakoyun, S. (2017). Determination of university students' most preferred mobile application for gamification. World Journal on Educational Technology: Current Issues. 9(1), 18-23.
  • Buzko, V. L., & Echkalo, Y. V. (2017). Heimifikatsiia yak zasib formuvannia piznavalnoho interesu u navchanni fizyky (Gamification as a mean of forming of cognitive interest in physics teaching). New computer technology, 15, 171-175.
  • Damarwan, E. S., & Khairudin, M. (2017). Development of an interactive learning media to improve competencies. Advances in Social Science, Education and Humanities Research, 102, 24-27.
  • Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12(4), 49-52.
  • Graham, K. (2015). TechMatters: Getting into Kahoot!(s): Exploring a game-based learning system to enhance student learning. LOEX Quarterly, 42(3). Available at: https://commons.emich.edu/loexquarterly/vol42/iss3/4
  • Johns, K. (2015). Engaging and assessing students with technology: a review of Kahoot!. Delta Kappa Gamma Bulletin, 81(4), 89.
  • Licorish, S. A., Owen, H. E., Daniel, B. & George, J. L. (2018). Students’ perception of Kahoot!’s influence on teaching and learning. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 13(9), 1-23. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8
  • Medina, E. G. L. & Hurtado, C. P. R. (2017). Kahoot! A digital tool for learning vocabulary in a language classroom. Revista Publicando, 12(1), 441-449.
  • Miles, M. B. & Huberman, A. M. (1994). Qualitative data analysis: An expanded sourcebook. New York: Sage.
  • Saban, A. (2009). Öğretmen adaylarinin öğrenci kavramina ilişkin sahip olduklari zihinsel imgeler. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 7(2), 281-326.
  • Sarkar, N., Ford, W., & Manzo, C. (2017). Engaging digital natives through social learning. Systemics, Cybernetics and Informatics, 15(2), 1-4.
  • Stige, S. H. (2017). «Kahoot!» as a tool for adjusting teaching to match students' knowledge level and promoting active learning in a lecture setting. In Program for universitetspedagogikk, Universitetet i Bergen, [online] Available: http://hdl.handle.net/1956/15649
  • Tsihouridis, C., Vavougios, D. & Ioannidis, G. (2017). Assessing the learning process playing with Kahoot – a study with upper secondary school pupils learning electrical circuits. ICL2017 – 20th International Conference on Interactive Collaborative Learning, 27-29 September 2017, Budapest, Hungary.
  • Twyman, J. S. & Heward, W. L. (2016). How to improve student learning in every classroom now. International Journal of Educational Research, 87, 78-90. http://dx.doi.org/10.1016/j.ijer.2016.05.007
  • Turan, Z. & Göktaş, Y. (2015). Yüksek.ğretimde yeni bir yaklaşım: Öğrencilerin ters yüz sınıf yöntemine ilişkin görüşleri. Yükseköğretim ve Bilim Dergisi, 5(2), 156-164. DOI: 10.5961/jhes.2015.118
  • Iwamoto, D. H., Hargis, J., Taitano, E. J., & Vuong, K. (2017). Analyzing the efficacy of the testing effect using kahoot™ on student performance. Turkish Online Journal of Distance Education, 18(2), 80-93.
  • Yapıcı, İ. Ü. & Karakoyun, F. (2017). Gamification in biology teaching: A sample of Kahoot application. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry (TOJQI), 8(4), 396-414. DOI: 10.17569/tojqi.335956
  • Wang, A. I. & Lieberoth, A. (2016). The effect of points and audio on concentration, engagement, enjoyment, learning, motivation, and classroom dynamics using Kahoot! 10th European Conference on Game Based Learning (ECGBL 2016), At Paisley, Scotland.
  • Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2006). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. (5. Baskı) Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Zarzycka-Piskorz, E. (2016). Kahoot it or not? Can games be motivating in learning grammar? Teaching English with Technology, 16(3), 17-36, http://www.tewtjournal.org