HOBİ, OYUN, SPOR VE E-SPOR ÜZERİNE ELEŞTİREL BİR DEĞERLENDİRME

Bu makalede hobi, oyun, spor, e-spor ve bilim kavramlarından hareketle gündelik hayatta hobiyi algılama tarzımız, oyunun tanımı, kapsamı ve içeriğindeki dönüşüm, geleneksel oyunlar, modern oyunlar ile dijital oyunlar arasındaki farklılıklar ve oyun, spor ile bilim arasındaki ilişki genel hatlarıyla ele alınmaktadır. Günümüzdeki hobi olarak tanımladığımız bazı aktivitelere fazlasıyla zaman ayırıyoruz. Özellikle ergen ve genç erişkin kesim bugün, mesleki bir boyutu olmadığında hobi olarak değerlendirilebilecek dijital oyunlara giderek bağımlı hale gelmektedir. Buna bağlı olarak günümüzde bu oyunların e-spor olarak tanımlanıp tanımlanamayacağı da önemli tartışma konularından birini oluşturmaktadır. Bu nedenle elinizdeki çalışmada öncelikle oyun tanımlarından hareketle günümüzdeki oyunların geçmiş veya geleneksel toplumlardaki oyunlardan hangi ölçüde farklılaştığı ve bu oyunların spor kategorisinde ele alınıp alınamayacağı tartışılmaktadır. Sonuç olarak oyunu algılama tarzımızda ve oyunun niteliğinde büyük değişikliklerin gerçekleştiği, dijital oyunların spor olarak değerlendirilmesinin aynı zamanda bu oyunları oynayan hemen herkesi sporcuya dönüştüreceği, birçok oyunun spor olarak değerlendirilmesinin ve sporun spor bilimleri başlığı altında bilimselleştirilmeye çalışılmasının büyük ölçüde tartışmalı olduğu ileri sürülmektedir.

A Critical Evaluation on Hobby, Game, Sport and E-Sport

In this article it is discussed that how we perceive hobby in daily life, the transformation of the definition, scope and content of the game, the differences between traditional games, modern games and digital games, and the relationship between games, sports and science based on the concepts of hobby, games, sports, esports and science in general. We devote a lot of time to some activities that we define as hobby. Especially teenager, young or adult people are now largely dependent on digital games that can be considered a hobby without a professional dimension. Accordingly, whether these games can be defined as e-sports today is one of the important discussion topics. For this reason, in the present study, first of all, it is discussed how today's games differ from past or traditional societies and whether these games can be considered in the sports category based on game definitions As a result, it is argued that there are great changes in the way we perceive the game and the quality of the game, the evaluation of digital games as sports will also turn almost everyone who plays these games into sportsman, the evaluation of many games as sports and the attempt to scientificize the sport under the title of sports sciences is highly controversial.

___

  • Arslan, Hüsamettin (2007). Epistemik Cemaat / Bir Bilim Sosyolojisi Denemesi. İstanbul: Paradigma Yayıncılık.
  • Arslan, Hüsamettin (2016). Twitmania, Etnomania, Şiddetmania. İstanbul: Pınar Yayınları.
  • Bateson, Patrick ve Paul Martin (2014). Oyun, Oyunbazlık, Yaratıcılık ve İnovasyon. Çev: Songül Kırgezen, İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Çalış, Ayten (2017). “J. Baudrillard’ın ‘Simülasyon’ ve J. Huizinga’nın ‘Oyun’ Kuramları Üzerinde ‘Matrix I’ Filminin Değerlendirilmesi”. Yeni Medya Elektronik Dergi, C. 1, S. 1, s. 82-92.
  • Feyerabend, Paul (1999). Yönteme Karşı, Çev: Ertuğrul Başer, İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Filiz, Kemal (2002). “Sporun Tanımlanması ve Kapsamının Belirlenmesi Üzerine Bir Çalışma”. Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, C. 22, S. 2, s. 203-211.
  • Filiz, Neslihan vd. (2017). “Bernard Suits’in Oyun ve Spor Anlayışı Üstüne (Spor Felsefesine Dair Bir Çalışma)”. Marmara Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, C. 2, S. 2, s. 21-29.
  • Huizinga, Johan (2006). Homo Ludens / Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. Çev: Mehmet Ali Kılıçbay, İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Mustafaoğlu, Rüstem (2018). “e-Spor, Spor ve Fiziksel Aktivite”. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, C. 2, S. 2, s. 84-96.
  • Onur, Bekir ve Nermin Çelen (2002). “Geleneksel ve Modern Çocuk Oyunları Üzerine Düşünceler”. I. Bursa Halk Kültürü Sempozyumu (4-6 Nisan) Bildiri Kitabı, Yay. Haz: Yusuf Oğuzoğlu ve Kerime Üstünova, C. II, s. 513-522.
  • Suits, Bernard (2012). Çekirge: Oyun, Yaşam ve Ütopya. Çev: Süha Sertabiboğlu, İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Üçüncüoğlu, Mertkan ve Veli Ozan Çakır (2017). “Modern Spor Kulüplerinin Espor Faaliyetlerine İlgi Gösterme Nedenleri Üzerine Bir Araştırma”. İnönü Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, C. 4, S. 2, s. 34-47.
  • Winnicott, Donald W. (2017). Oyun ve Gerçeklik. Çev: Tuncay Birkan, İstanbul: Metis Yayınları.
  • Yalçın Irmak, Aylin ve Semra Erdoğan (2016). “Ergen ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Bakış”. Türk Psikiyatri Dergisi, C. 27, S. 2, s. 128-137.
  • Yengin, Deniz (2012). Dijital Oyunlarda Şiddet. İstanbul: Beta Basım Yayım Dağıtım A.Ş.
  • Yetim, A. Azmi (2000). “Sporun Sosyal Görünümü”. Gazi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, C. 5, S.1, s. 63-72.
  • https://yesilay.org.tr/tr/makaleler/dijital-oyunlarin-e-spor-olarakanilmasina-itirazimiz-var (Erişim Tarihi: 17.05.2020)
  • https://www.milliyet.com.tr/gundem/2-bin-lisansli-e-sporcu-var-284200 (Erişim Tarihi: 17.05.2020)
  • https://www.milliyet.com.tr/ekonomi/e-spor-firtinasi-6025316 (Erişim Tarihi: 17.05.2020)
  • https://www.hurriyet.com.tr/teknoloji/turkiyede-toplam-oyun-hasilati830-milyon-dolari-buldu-41470704 (Erişim Tarihi: 17.05.2020)