WEB TABANLI PSİKOLOJİ DENEYLERİNİN ÇEVRİMİÇİ TASARIMI VE UYGULAMALARI

Araştırmacıların bir kısmı laboratuvarların öngörülemeyen kapanışı ve katılımcı temininde yaşanılan zorluklarla başa çıkabilmek, diğer bir kısmı ise oldukça geniş çeşitliliğe sahip çevrimiçi topluluklardan yararlanabilmek için laboratuvar çalışmalarını çevrimiçi ortama taşımaya başlamıştır. Bu süre., COVID-19 pandemisinin başlamasıyla birlikte daha da hızlanmıştır. Ancak, laboratuvar tabanlı deneyleri çevrimiçi platformlara taşımak veya yeni çevrimiçi deneyler üretmek kolay değildir ve içerdikleri dikkat gerektiren aşamalar nedeniyle oldukça bunaltıcı görünmektedir. Bu aşamalar, deney tasarlama, deneyi sunucuya aktarma ve katılımcı temin etme aşamaları olarak üç adımda sıralanmaktadır. Bütün bu aşamaların birbirleriyle uyum içerisinde olması, deneyin amacına başarıyla ulaşabilmesi ve güvenilirliğinin sağlanabilmesi açısından büyük önem taşımaktadır. Deneyden elde edilen veri kalitesi ancak bu aşamaların doğru biçimde yürütülebilmesi sonucunda optimal seviyeye ulaşabilmektedir. Bu adımların kolaylaştırılabilmesi ve çevrimiçi deney uygulama fikrinin sürdürülebilir hale gelmesi için geliştirilmiş olan pek çok yazılım ve uygulama mevcuttur. Araştırmacının yapması gereken, deneyin uygulanma amacına uygun olan yöntemi, tasarımı, katılımcı kitlesini, sunucuyu ve bütün bunları bir araya getirecek olan programları doğru şekilde seçmek ve yürürlüğe geçirmektir. Laboratuvardan çevrimiçi ortama geçiş sürecini kolaylaştırabilmek için bu makalede çevrimiçi deneylerin önemli yapıtaşları olan tasarlama, barındırma ve katılımcı temini adımlarında uygulanabilecek çözümleri içeren genel bir bakış sunmaktayız. Bunu yaparken, hem bu üç aşamada kullanılabilecek temel programlardan bahsetmekte, hem araştırmacıların tercih edebileceği farklı yöntemleri ortaya koymakta hem de literatürden örnekler vererek bir fikir oluşturmaktayız. Son olarak, çevrimiçi deney oluşturma sürecinde veri kalitesini etkileyen durumlardan bahsederek bu tarz sorunlarla karşılaşıldığında uygulanabilecek çözüm önerilerini örneklerle destekleyerek özetlemekteyiz. Amacımız, çevrimiçi deneyler alanında ilk adımlarını atan araştırmacılara giriş seviyesinde bir kaynak sunmak ve bu alandaki önemli hususları tartışmaktır.

___

  • Amir, O., Rand, D. G. ve Gal, Y. K. (2012). Economic games on the internet: The effect of $1 stakes. PLoS ONE, 7(2). https://doi.org/10.1371/journal.pone.0031461
  • Anwyl-Irvine, A. L., Dalmaijer, E. S., Hodges, N. ve Evershed, J. (2020). Online timing accuracy and precision: A comparison of platforms, browsers, and participant's devices. https://doi.org/10.31234/osf.io/jfeca
  • Anwyl-Irvine, A. L., Massonnié, J., Flitton, A., Kirkham, N. ve Evershed, J. K. (2019). Gorilla in our midst: An online behavioral experiment builder. Behavior Research Methods, 52(1), 388–407. https://doi.org/10.3758/s13428-019-01237-x
  • Armitage, J. ve Eerola, T. (2020). Reaction time data in music cognition: Comparison of pilot data from lab, crowdsourced, and convenience Web samples. Front. Psychol., 10, 2883.
  • Bartneck, C., Duenser, A., Moltchanova, E. ve Zawieska, K. (2015). Comparing the similarity of responses received from studies in Amazon’s mechanical turk to studies conducted online and with direct recruitment. PLoS ONE, 10.