Korku Sinemasında VR Teknolojisinin Kullanımı: “The Conjuring 2” ve “The Conjuring 2 VR Experience” Filmlerinin Simülasyon Kuramı Çerçevesinde Mizansen Eleştirisi

Virtual Reality (Sanal Gerçeklik) teknolojisi, gerçeğe yakın bir şekilde sanal ortamlar yaratmakta ve kullanıcılara aktif bir deneyim sunmaktadır. Bu sanal deneyim yeni bir gerçeklik yarattığı ve gerçekle kurmacanın birbirine karışmasına sebep olduğu için simülasyon kuramından faydalanılması uygun görülmektedir. Günümüzde pek çok alanda kullanılmaya başlayan VR teknolojisinden sinemada da faydalanılmaya başlanmıştır. Sinemada temel mesele gerçeği beyaz perdeye yansıtmaktır. Gelişen teknolojilerle yakından ilişkili olan sinema, henüz sınırlı sayıda örnek vermiş olsa da VR teknolojisi ile klasik iki boyutlu filmlere oranla daha gerçekçi filmler yaratmaya başlamıştır. Korku sinemasında da izleyiciyi korkutmak için başka bir gerçeklik sunarak izleyiciyi o gerçekliğe çekebilmek oldukça önemlidir. Bu nedenle korku sinemasında da VR film örnekleri ortaya çıkmaya başlamıştır. Bu araştırmanın konusu yeni ve gelişmekte olan VR (Sanal Gerçeklik) teknolojisinin korku sinemasında kullanımı, yeri olarak belirlenmiştir. Bu konu ise The Conjuring 2 (Korku Seansı 2, James Wan, 2016) filmi ile bu filmin reklam çalışması olan The Conjuring 2 VR Experience (Korku Seansı 2 VR Deneyimi, Warner Bros. Pictures, 2016) kısa filmi üzerinden, Baudrillard’ın simülasyon kuramı çerçevesinde, öğrenilmeye çalışılmıştır. Çalışmada öncelikle simülasyon kuramına, VR Teknolojisine ve korku sinemasına değinilmiştir. Sonrasında ise VR teknolojisinin korku sinemasındaki kullanımını ve yerini görebilmek için The Conjuring 2 ile The Conjuring 2 VR Experience filmleri anlatı yapıları ve korku ikonlarını kullanımları yönünden mizansen eleştirisi yapılarak karşılaştırılmıştır.

The Use of VR Technology In Horror Cinema: Mise En Scene Criticism Of The Films "The Conjuring 2“ and "The Conjuring 2 VR Experience” Within The Framework Of The Simulation Theory

VR (Virtual Reality) technology, creates virtual environments Since this virtual experience creates a new reality and causes reality and fiction to mix together, it is considered appropriate to use simulation theory. VR technology, which to be used in many fields today, has also started to be used in cinema. The main in cinema is to reflect reality on the white screen. Closely associated with developing technologies, although cinema has provided a limited number of examples, it has begun to create more realistic movies with VR technology compared to classic two-dimensional movies. In horror cinema, it is very important to attract the audience by presenting another reality to scare the audience. For this reason, examples of VR movies have started to appear in horror cinema. The subject of this research has been determined as the use and location of the new and developing VR (Virtual Reality) technology in horror cinema. This subject has been approached, within the framework of Baudrillard's simulation theory, through The Conjuring 2 (James Wan, 2016) and the short film The Conjuring 2 VR Experience (Warner Bros. Pictures, 2016), which is the commercial of this movie. The study focused primarily on simulation theory, VR Technology and horror cinema. Then, in order to see the use and place of VR technology in horror cinema, The Conjuring 2 and The Conjuring 2 VR Experience films were compared by mise-en-scene criticism in terms of their narrative structures and use of horror icons.

___

  • Abisel, N. (1995). Popüler sinema ve türler. Alan.
  • Adanır, O. (2004). Baudrillard'ın simülasyon kuramı üzerine notlar ve söyleşiler (2. Baskı). Dokuz Eylül.
  • Adanır, O. (2008). Baudrillard'ın simülasyon kuramı üzerine notlar ve söyleşiler. Hayalet.
  • Ağaoğlu Ercan, E. (2019). Sanal gerçeklik, hakikat kavramının dönüşümü ve popüler kültürdeki yansımaları. Türkiye İletişim Araştırmaları Dergisi, (34), 115-143.
  • Andrew, J. D. (2010). Büyük sinema kuramları. Doruk Yayınları.
  • Aydın Çağlıyan, E. (2020). Korku sinemasının cazibesi üzerine felsefi ve psikolojik bir inceleme. SineFilozofi Dergisi, 5 (9), 540-550.
  • Baudrillard, J. (2011). Simülakrlar ve simülasyon (6. Baskı). (Çev. Oğuz Adanır). Doğu Batı.
  • Bordwell, D. Thompson, K. Smith, J. (2020). Film art: an introduction (12th edition). McGraw-Hill.
  • Cherry, B. (2014). Korku. (Çev. Mine Zorlukol). Kolektif.
  • Daniel, A. (2020). Affective intensities and evolving horror forms: from found footage to virtual reality. Edinburgh University Press.
  • Dönmez, S. C. ve Erkılıç, H. (2019). 360 derece sanal gerçeklik uygulamalarını sinema kuramı üzerinden okumak mümkün mü?. Mersin Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü e-dergi, 2 (1), 40-56.
  • Erkılıç, H. ve Dönmez, S.C. (2020). Sanal gerçeklik anlatısının izini sürmek: Trinity vr ve selyatağı vr örnekleri. SineFilozofi Dergisi, özel sayı, 318-344.
  • Erkılıç, H. (2017). Dijital sinema teorisi üzerine: Akışkan sinema ve akışkan sinema teorisi. SineFilozofi Dergisi, 2 (4), 56-72.
  • Gibbs, J. (2002). Mise-en-scene: film style and interpretation. Wallflower.
  • Hanich, J. (2010). Cinematic emotion in horror films and thrillers: the aesthetic paradox of pleasurable fear. Routledge Taylor & Francis Group.
  • Kabadayı, L. (2018). Film eleştirisi: Kuramsal çerçeve ve sinemamızdan örnek çözümlemeler (3. Baskı). Ayrıntı.
  • Kaplan-Rakowski, R., & Meseberg, K. (2019). Immersive media and their future. In R.M. Branch et al. (Eds.), Educational Media and Technology Yearbook 42, 143-153. Springer.
  • Kawin B. F. (2012). Horror and the horror film. Anthem Press.
  • Kule, S. ve Kaplanoğlu, L. (2021). Korku filmi özelinde vr sineması çözümlemesi: The Conjuring 2: VR Experience ve The Forest – 360 Experience. USBAD Uluslararası Sosyal Bilimler Akademi Dergisi 3(6), 1159-1189.
  • Mascelli, J. V. (2007). Sinemanın 5 temel öğesi: Sinema filmi çekim teknikleri (2. Baskı). (Çev. Hakan Gür). İmge.
  • Monaco, J. (2001). Bir film nasıl okunur? (Çev. Etran Yılmaz). Oğlak Yayıncılık.
  • Odell, C. ve Le Blanc, M. (2011). Korku sineması. (Çev. Ali Toprak). Kalkedon.
  • Özdemir, B.G. (2019). Film anlatılarındaki simülasyon mekanlarının Mieke Bal’ın açıkladığı mekân öğesi çerçevesinde Jean Baudrillard’ın simülasyon kuramı ile tartışması. Sosyal Bilimler Dergisi, 4 (1), 55-67.
  • Wan, J. (Yönetmen). (2016). The Conjuring 2 [Film]. ABD: Warner.
  • Wan, J. (Yönetmen). (2016). The Conjuring 2 VR Experience [Film]. ABD: Warner.
  • Williams, E.R. Love, C. Love, M. (2021). Virtual reality cinema: narrative tips and techniques. Routledge Taylor & Francis Group.
  • Web Kaynakları
  • Catholic Priest Blesses 'The Conjuring 2' Movie Set. (2015, 22 Eylül). Erişim adresi: https://cinemovie.tv/In-Production/catholic-priest-blesses-the-conjuring-2-movie-set-2
  • Experience "The Conjuring 2" virtual reality: Immerse yourself in enfield. (2016, 23 Mayıs). Erişim adresi: https://www.warnerbros.com/news/articles/2016/05/23/experience-conjuring-2-virtual-reality
  • James Wan. Imdb içinde. Erişim adresi: https://www.imdb.com/name/nm1490123/?ref_=nv_sr_srsg_0#assistant_director
  • The Conjuring 2. Warner Bros içinde. Erişim adresi: https://www.warnerbros.com/movies/conjuring-2#about
  • Vanity Fair. (2019). This was the decade horror got “elevated”. Erişim adresi: https://www.vanityfair.com/hollywood/2019/12/rise-of-elevated-horror-decade-2010s
  • Veer VR Blog. (2019). Paper Triangles: The first ever vr experience we created was “The Conjuring 2”. Erişim adresi: https://veer.tv/blog/paper-triangles-the-first-ever-vr-experience-we-created-was-the-conjuring-2/
  • Youtube. (2016, 20 Mayıs). The Conjuring 2- experience enfield vr 360 [Video dosyası]. Erişim adresi: https://www.youtube.com/watch?v=A6aRkhlqWuE