KARMA GERÇEKLİK TEKNOLOJİSİNDE GÖZ İZLEME TEKNİĞİ: GÖZ İZLEME METRİKLERİ VE NAVİGASYON VERİLERİNİN İNCELEMESİ

Karma gerçeklik teknolojisi büyük bir hızla gelişmekte olan yeni medya teknolojilerinden biri konumundadır. Kullanıcı tabanlı gelişmekte olan bu teknoloji oldukça işlevsel özellikler barındırmaktadır. Bunlardan biri karma gerçeklik teknolojisinin göz izleme tekniği ile harmanlanmış olmasıdır. Özel algoritmalar, metrik ve navigasyon ölçümlerine sahip olan göz izleme teknolojisi, kullanıcı bireyin iki veya üç boyutlu dijital ekran ve geleneksel iletişim araçlarıyla kendisine sunulan içeriği hangi sürelerde izlediğinin tespit edilmesine yardımcı olmaktadır. Bununla birlikte kullanıcının ekran, kâğıt vb. objeler üzerinde sunulan içeriğin hangi köşelerine odaklandığı da ayrı bir tespit imkanıdır. Tüm bu olanaklar kullanıcı bireyin herhangi bir iletişim kanalından kendisine sunulan içerikle etkileşim düzeyinin tespit edilmesini sağladığı gibi içerik üreticilerinin hedef kitleye mesaj iletirken ekran veya obje çerçevesinin hangi köşelerini kullandıklarını ve hangi unsurları kullanmayı tercih ettiklerini ortaya koymaya yardımcı olmaktadır. Bu çalışmada elli kullanıcıya uygulanan göz izleme tekniği çalışması sırasında açığa çıkan metrik ve navigasyon verilerinin işlenme biçimi ortaya konmakta, bu bağlamda karma gerçeklik teknolojisi ile göz izleme tekniği araştırması yapmak isteyen araştırmacılara bilgi ve öneri vermek amaçlanmaktadır.

___

  • Algül, A., Yengin, D., Karadağ, G., Övür, A. ve Bayrak, T. (2018). Sanal Gerçekliğin Tetiklediği Semptomlar. İstanbul: İstanbul Aydın Üniversitesi Yayınları.
  • Baudrillard, J. (2016). Simülakrlar ve Simülasyon. Çev. Oğuz Adanır, Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  • Bayrak, T. ve Algül, A. (2019). Sanal Gerçeklikte Çerçeveleme Hızının Etkileri, ed. Karadağ G. Dijital Hastalıklar, İstanbul: Der Yayınları, s: 227-268.
  • Dijk, J., V. (2016). Ağ Toplumu, Çev. Özlem Sakin, İstanbul: Kafka.
  • Fuchs, C. (2016). Sosyal Medya: Eleştirel Bir Giriş, Çev. Diyar Saraçoğlu, Çev. İlker Kalaycı Ankara: NotaBene Yayınları.
  • Grau, O. (2003). Virtual Art: From Illusion to Immersion. Cambridge: MIT Press.
  • Laughey, D. (2010). Medya Çalışmaları Teoriler ve Yaklaşımlar, Çev. Ali Toprak, İstanbul: Kaldeon Yayınları.
  • Linowes, J. (2015). Unity Virtual Reality Projects. Birmingham: Packt Publishing.
  • Manovich, L. (2001). The Language of New Media. Cambridge: The MIT Press.
  • Milgram, P. and Kishino, F. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Transactions on Information Systems, Vol E77-,D, No.12, 1-15.
  • Scoble, R. & Israel, S. (2017). The Fourth Transformation: How Augmented Reality and Artificial Intelligence Change Everything. USA: Patrick Brewster Press.
  • Yengin, D. ve Bayrak, T. (2017). Sanal Gerçeklik - VR. İstanbul: Der Yayınları.
  • URL -1: https://www.techsmith.com/blog/frame-rate-beginners-guide/
  • URL -2: https://www.journaldugeek.com/2020/03/20/microsoft-directx-12-ultimate/