İlkokul Sosyal Bilgiler Dersinde Oyunun Öğrencilerin Akademik Başarı ve Tutumlarına Etkisi

Bu araştırmada, ilkokul 4. sınıf sosyal bilgiler dersinde kullanılan eğitsel oyun ve dijital oyun ile öğretiminin öğrencilerin sosyal bilgiler dersindeki akademik başarı ve sosyal bilgiler dersine yönelik tutumlarına etkisinin olup olmadığı incelenmiştir. Araştırma, Elazığ ilinin Merkez ilçesine bağlı bir ilkokulun 4. sınıf düzeyinde okuyan farklı iki sınıfta bulunan 36 öğrenciden oluşmaktadır. Araştırma nicel olarak yürütülmüş ve yarı deneysel desen kullanılmıştır. Gruplar farklı özellikleri yönünden eşleştirilerek ön test-son test deney ve kontrol gruplu olarak yürütülmüştür. Araştırmada veri toplama aracı olarak Sosyal Bilgiler Dersi Başarı Testi (SBDBT) ve Sosyal Bilgiler Dersine Yönelik Tutum Ölçeği (SBDYTÖ) kullanılmıştır. Deney ve kontrol grubundaki öğrencilerin SBDBT puan verilerine göre, iki grubunda akademik başarıları pozitif yönde istatistiksel olarak anlamlı bir fark çıkarırken iki grubun son test puanları arasında istatistiksel olarak bir farka ulaşılamamıştır. SBDYTÖ ön test-son test puan verilerine göre ise iki grup için de istatistiksel olarak bir farklılık çıkmamıştır. SBDYTÖ son test puan verilerine göre deney ile kontrol grubu öğrencileri arasında deney grubu lehine istatistiksel anlamlılık düzeyinde bir farklılık sonucuna ulaşılmıştır.

The Effect of Games on Students' Academic Achievement and Attitudes in Primary School Social Sciences Course

This study investigated whether educational games and digital games used in primary school 4th grade social sciences course affect students' academic achievement and their attitudes toward it. The research consisted of 36 students in two different classes studying at the 4th grade level of a primary school in a district of Elazığ province. Quasi-experimental design, one of the quantitative research methods, was used in the research. The groups in the study were matched in terms of their different characteristics and the pre-posttest was carried out with experimental and control groups. In the research, the Social Sciences Course Achievement Test (SSCAT) and Attitude towards Social Sciences Course Scale (ASSCS) were used as data collection tools. According to the SSCAT score data of the students in the experimental and control groups, a statistically significant intragroup difference was found in the post-test, but there was no statistical intergroup difference between the post-test scores of the two groups. No statistical difference was found between the pre-test ASSCS scores of the groups. However, in the ASSCS post-test scores, a statistically significant difference was found between the experimental and control group in favor of the experimental group.

___

  • Aksoy, N. C. (2014). Dijital oyun tabanlı matematik öğretiminin ortaokul 6. sınıf öğrencilerinin başarılarına, başarı güdüsü, öz-yeterlik ve tutum özelliklerine etkisi. (Doktora Tezi). https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi sayfasından erişilmiştir.
  • Altınbulak, D., Emir, S. & Avcı, C. (2006). Sosyal bilgiler öğretiminde eğitsel oyunların erişiye ve kalıcılığa etkisi. Hasan Ali Yücel Eğitim Fakültesi Dergisi, 2, 35-51. https://dergipark.org.tr/tr/pub/iuhayefd/issue/8788/109832 sayfasından erişilmiştir.
  • Aslan-Akın, F. & Atıcı, B. (2015). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrenci başarısına ve görüşlerine etkisi. Turkish Journal of Educational Studies, 2(2), 75-102. https://dergipark.org.tr/tr/pub/turkjes/issue/34157/377663 sayfasından erişilmiştir.
  • Aşçı, A. U. (2019). Eğitsel dijital oyunların 6. sınıf öğrencilerinin Türkçe dersi akademik başarılarına etkisi. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 12(62), 932-941. http://dx.doi.org/10.17719/jisr.2019.3108
  • Atay, T. (2018). Eğitsel oyunlarla desteklenen öğretimin öğrencilerin akademik başarılarına, fen bilimleri dersine yönelik tutumlarına ve bilgilerin kalıcılığına etkisi. (Yüksek Lisans Tezi). https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi sayfasından erişilmiştir.
  • Aykaç, M. & Köğce, D. (2021). Eğitsel oyunlarla matematik öğretimi okul öncesi ve ilkokul kazanımları. Ankara: Pegem Akademi. [e-kitap sürümü] https://www.turcademy.com/tr sayfasından erişilmiştir.
  • Bakar, A., Tüzün, H. & Çağıltay, K. (2008). Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin görüşleri: Sosyal bilgiler dersi örneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35, 27-37. http://www.efdergi.hacettepe.edu.tr/shw_artcl-539.html sayfasından erişilmiştir.
  • Bayat, S., Kılıçarslan, H. & Şentürk, Ş. (2014). Fen ve teknoloji dersinde eğitsel oyunların yedinci sınıf öğrencilerinin akademik başarısına etkisinin incelenmesi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 14(2), 204-216. https://doi.org/10.17240/aibuefd.2014.14.2-5000091535
  • Bayırtepe, E. & Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33, 41-54. http://www.efdergi.hacettepe.edu.tr/shw_artcl-998.html sayfasından erişilmiştir.
  • Bayram, B. (2015). 8. sınıf T. C. İnkılap Tarihi ve Atatürkçülük dersinde harita üzerinde oynanan kutu oyunları kullanımının öğrenci başarısı ve hatırda tutmaya etkisi. (Yüksek Lisans Tezi). https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi sayfasından erişilmiştir.
  • Biter, M. & Çalışkan, H. (2019). Sosyal bilgiler derslerinde eğitsel oyunlarla değerler eğitimi: Bir eylem araştırması. Journal of Interdisciplinary Education: Theory and Practice, 1(1), 1-28. https://dergipark.org.tr/tr/pub/jietp/issue/45028/555672 sayfasından erişilmiştir.
  • Büyüköztürk, Ş., Kılıç-Çakmak, E., Akgün, Ö. A., Karadeniz, Ş. & Demirel, F. (2011). Bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara: Pegem Akademi.
  • Cojocariu, V. M. & Boghian, I. (2014). Teaching the relevance of game-based learning to preschool and primary teachers. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 142, 640–646. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.07.679
  • Çavuş, R., Kulak, B., Berk, H. & Öztuna-Kaplan, A. (2011). Fen ve teknoloji öğretiminde oyun etkinlikleri ve günlük hayattaki oyunların derse uyarlanması. İGEDER Fen ve Teknoloji Öğretmenleri Zirvesi, İstanbul, Türkiye. https://www.researchgate.net sayfasından erişilmiştir.
  • Çelik, T. (2021). Sosyal bilgilerde dijital dönüşümün yansımaları. Ankara: Anı Yayıncılık. [e-kitap sürümü] https://www.turcademy.com/tr sayfasından erişilmiştir.
  • Çetin, E. (2013). Tanımlar ve temel kavramlar. M. A. Koçak (Ed), Eğitsel dijital oyunlar kuram, tasarım ve uygulama içinde (s. 2-18). Ankara: Pegem Akademi. [e-kitap sürümü] https://www.turcademy.com/tr sayfasından erişilmiştir.
  • Çetin, Ö. (2016). Ortaokul öğrencilerinin matematiksel oyun geliştirme süreçlerinin başarı, tutum ve problem çözme stratejilerine etkisi. (Doktora Tezi). https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi sayfasından erişilmiştir.
  • Demir, S. B. & Akengin, H. (2010). Sosyal bilgiler dersine yönelik bir tutum ölçeğinin geliştirilmesi: Geçerlik ve güvenirlik çalışması. e-International Journal of Educational Research, 1(1), 26-40. http://www.e-ijer.com/en/pub/issue/8011/105216 sayfasından erişilmiştir.
  • Demir, K. & Şahin Y. L. (2022). Çocuklar ve dijital oyunlar. H. F. Odabaşı (Ed.). Dijital yaşamda çocuk içinde (s. 171-184). Ankara: Pegem Akademi. [e-kitap sürümü] https://www.turcademy.com/tr sayfasından erişilmiştir.
  • Demirel, Ö. (2017). Öğretim ilke ve yöntemleri öğretim sanatı (23. b.). Ankara: Pegem Akademi. [e- kitap sürümü] https://www.turcademy.com/tr sayfasından erişilmiştir.
  • Demirtaş, Z., Çalık, M., Sarışık, S. & Sarışık, S. (2021). Öğrenme-öğretme sürecinde eğitsel oyunlar tekniğinin kullanılmasına ilişkin öğretmen görüşleri. Recep Tayyip Erdoğan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi (REFAD), 1(1), 16-28. http://refad.erdogan.edu.tr/tr/page/1-cilt-1-sayi/4726 sayfasından erişilmiştir.
  • Doğan, E. & Koç, H. (2017). Sosyal bilgiler dersinde deprem konusunun dijital oyunla öğretiminin akademik başarıya etkisi. Uluslararası Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 5(8), 90-100. https://dergipark.org.tr/en/pub/goputeb/issue/34591/382010 sayfasından erişilmiştir.
  • Dönmez-Usta, N. & Turan-Güntepe, E. (2019). Dijital oyun tasarlamanın öğrenmeye etkisi. Bingöl Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 9(18), 1213-1232. https://doi.org/10.29029/busbed.562553
  • Fokides, E. (2018). Digital educational games and mathematics. Results of a case study in primary school settings. Educ Inf Technol, 23, 851–867. https://doi.org/10.1007/s10639-017-9639-5
  • Halmatov, S., Halmatov, M. & Panfilova, M. (2019). Çocukları ilkokula psikolojik olarak hazırlama (2. b.). Ankara: Pegem Akademi. [e- kitap sürümü] https://www.turcademy.com/tr sayfasından erişilmiştir.
  • Haneci, O. A. (2018). Element ve iyon konusunun oyun destekli öğretilmesinin öğrencilerin akademik başarı tutum motivasyon ve işbirliğine etkisi. (Yüksek Lisans Tezi). https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi sayfasından erişilmiştir.
  • Hwang, G. J., Chiu, L. Y. & Chen, C. H. (2015). A contextual game-based learning approach to improving students' inquiry-based learning performance in social studies courses. Computers & Education, 81, 13-25. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.09.006
  • Hwang, G. J., Wu, P. H., Chen, C. C. & Tu, N. T. (2016). Effects of an augmented reality-based educational game on students' learning achievements and attitudes in real-world observations. Interactive Learning Environments, 24(8), 1895-1906. https://doi.org/10.1080/10494820.2015.1057747
  • Işık, İ. & Semerci, N. (2016). İlkokul 3. sınıf öğrencilerine İngilizce kelime öğretiminde eğitsel oyunların akademik başarıya etkisi. Çankırı Karatekin Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 7(1), 787-804. https://dergipark.org.tr/tr/pub/jiss/issue/25889/272745 sayfasından erişilmiştir.
  • İşçi, T. G. & Yeşiltaş, E. (2020). Sosyal bilgiler öğretiminde dijital oyun geliştirme yazılımı kullanımı ve sosyal bilgiler öğretmen adaylarının buna ilişkin görüşleri. Türkiye Bilimsel Araştırmalar Dergisi, 5(2), 159-183. https://dergipark.org.tr/en/pub/tubad/issue/59101/806888 sayfasından erişilmiştir.
  • Kara, S. & Akın, E. (2018). Kelime öğretiminde Satranç-I Urefa’nın eğitsel bir oyun olarak uyarlanması. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 11(60), 1307-9581. https://doi.org/10.17719/jisr.2018.2828
  • Karakuş, Ö. & Başıbüyük, O. (2009). Deneysel ve deneysel olmayan araştırma yöntemleri. K. Böke (Ed.), Sosyal bilimlerde araştırma yöntemleri içinde (s. 198-240). İstanbul: Alfa Yayınları. Kebritchi, M., Hirumi, A. & Bai, H. (2010). The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation. Computers & Education, 55, 427-443. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.02.007
  • Koka, V. (2018). Sosyal bilgiler dersinde kullanılan bilgisayar destekli eğitsel oyunların öğrencilerin ders başarısına olan etkisi. (Yüksek Lisans Tezi). https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi sayfasından erişilmiştir.
  • Korkmaz, S. (2018). Eğitsel oyun geliştirerek desteklenen fen bilimleri öğretiminin öğrenci tutum ve başarısına etkisi. (Yüksek Lisans Tezi). https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi sayfasından erişilmiştir.
  • Korkusuz, M. E. & Karamete, A. (2017). MMORPG türünde geliştirilen bir eğitsel oyunun basit elektrik devreleri ünitesine uygulanması ve çeşitli değişkenler bakımından incelenmesi. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Türk Dünyası Uygulama ve Araştırma Merkezi ESTÜDAM Eğitim Dergisi, 2(1), 78-96. https://dergipark.org.tr/tr/pub/estudamegitim/issue/33623/481283 sayfasından erişilmiştir.
  • Li, Q., Lemieux, C., Vandermeiden, E. & Nathoo, S. (2013). Are you ready to teach secondary mathematics in the 21st century? A study of preservice teachers' digital game design experience. Journal of Research on Technology in Education, 45(4), 309–337. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1010661.pdf sayfasından erişilmiştir.
  • Manero, B., Torrente, J., Serrano, A., Martínez-Ortiz, I. & Fernandez-Manjon, B. (2015). Can educational video games increase high school students' interest in theatre? Computers & Education, 87, 182-191. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.06.006
  • Nalbur-Taşdemir, V. (2007). İlköğretimde drama oyunları ile Türkçe, matematik, hayat bilgisi, sosyal bilgiler, fen ve teknoloji derslerinin öğretimi. Ankara: Kök Yayıncılık.
  • Noah, O. O. (2019). Effect of computer game - based instructional strategy on students’ learning outcome in mathematics. Journal of Education, Society and Behavioural Science, 29(4), 1-15.
  • Noemi, P. M. & Máximo, S. H. (2014). Educational games for learning. Universal Journal of Educational Research, 2(3), 230-238. https://doi.org/ 10.13189/ujer.2014.020305
  • Önen, F., Demir, S. & Şahin, F. (2012). Fen öğretmen adaylarının oyunlara ilişkin görüşleri ve hazırladıkları oyunların değerlendirilmesi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi (KEFAD), 13(3), 299-318. https://dergipark.org.tr/en/pub/kefad/issue/59486/854950 sayfasından erişilmiştir.
  • Özen, G., Timurkaan, S., Güllü, M., Timurkaan, H. S., Meriç, F., Uğraş, S. & Çoban, D. Ç. (2011). Güzel Sanatlar ve Spor Liseleri eğitsel oyunlar. MEB Devlet Kitapları Dizisi.
  • Pallant, J. (2017). SPSS kullanma kılavuzu: SPSS ile adım adım veri analizi (S. Balcı & B. Ahi, Çev.). Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Ruggiero, D. (2015). The effect of a persuasive social impact game on affective learning and attitude. Computers in Human Behavior, 45, 213-221. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.11.062
  • Sabırlı, Z. E. (2018). Dijital eğitsel oyunların eğitimde kullanımının farklı değişkenler açısından incelenmesi. (Yüksek Lisans Tezi). https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi sayfasından erişilmiştir.
  • Sever, R., Aydın, M. & Koçoğlu, E. (2018). Alternatif yaklaşımlarla sosyal bilgiler eğitimi. Ankara: Pegem Akademi.
  • Şahin. H. B. (2016). Eğitsel bilgisayar oyunlarıyla destekli matematik öğretiminin öğrencilerin akademik başarılarına ve duyuşsal özelliklerine etkisi. (Yüksek Lisans Tezi). https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi sayfasından erişilmiştir.
  • Torun, F. (2011). Çocuk hakları öğretiminde oyun yönteminin başarıya, kalıcılığa ve tutuma etkisi. (Yüksek Lisans Tezi). https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi sayfasından erişilmiştir.
  • Trajkovik V., Malinovski T., Vasileva-Stojanovska T. & Vasileva M. (2018). Traditional games in elementary school: Relationships of student’s personality traits, motivation and experience with learning outcomes. Plos One, 13(8), 1-15. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0202172
  • Türkmen, G. P. & Soybaş, D. (2019). The effect of gamification methodology on students' achievements and attitudes towards mathematics. Bartın Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 8(1), 258-298. https://doi.org/10.14686/buefad.424575
  • Ülküdür, M. A. (2016). Proje tabanlı öğrenme etkinlikleri ile oyun tabanlı öğrenme etkinliklerinin akademik başarı, tutum ve motivasyona etkisi. (Yüksek Lisans Tezi). https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi sayfasından erişilmiştir.
  • White, K. & McCoy, L. P. (2019). Effects of game-based learning on attitude and achievement in elementary mathematics. Networks: An Online Journal for Teacher Research, 21(1), 1-19. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1206814.pdf sayfasından erişilmiştir.
  • Yavuzyılmaz, M. (2018). Eğitsel oyun destekli takım-oyun-turnuva yönteminin 5. sınıf öğrencilerinin “elektrik” konusundaki akademik başarılarına ve motivasyonlarına etkisi. (Yüksek Lisans Tezi). https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi sayfasından erişilmiştir.
  • Yeşilkaya, İ. (2013). 7.sınıf sosyal bilgiler dersi “zaman içinde bilim” ünitesinin eğitsel oyun yöntemi ile öğretimi. (Yüksek Lisans Tezi). https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi sayfasından erişilmiştir.
  • Yıldırım, B. (2015). Eğitsel oyun ve dönüt-düzeltmenin öğrenme düzeyi ve kalıcılığa etkisi. (Yüksek Lisans Tezi). https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi sayfasından erişilmiştir.
  • Yogman, M., Garner, A., Hutchinson, J., Hirsh-Pasek, K., Golinkoff, R. M., Baum, R., … & Smith, J. (2018). The power of play: A pediatric role in enhancing development in young children. American Academy of Pediatrics, 142(3), 1-16. https://doi.org/10.1542/peds.2018-2058