Spor Endüstrisi ve Dijitalleşme: Türkiye'de Espor Yapılanması Üzerine Bir İnceleme

Teknolojide meydana gelen gelişmeler her alanda olduğu gibi spor sektöründe de değişimlerinyaşanmasına neden olmuştur. Dijitalleşmeyle spor malzemeleri, ekipmanları, çalışmakoşulları ve tesisler daha profesyonel hale gelmiş, bu durum devamında oyunun kendisinin deteknolojiden yardım almasının önünü açmıştır. Gelişimin önünde durmak mümkün olmadığıgibi yeniliklerden faydalanarak ilerleme sağlamak bir o kadar olasıdır. Espor, tam da bunoktada dijitalleşme ile ortaya çıkan, rekabetçi bir ortamda, profesyonel şekilde oynanan videooyunlarına verilen isimdir.Çalışmanın amacı sanal ortamda ortaya çıkan ve kısa sürede kendi izleyici kitlesini yaratanespor alanını inceleyerek, aktörleri hakkında bilgi vermek ve esporun Türkiye'deki yükselişiniirdelemektir. Sponsorların dahil olmasıyla pazarlama bağlamında da farklı bir noktaya gelensektör analiz edilerek, espor pazarlamasına yönelik yapılabilecekler çalışmada ele alınmıştır.Görüşmede derinlemesine mülakat yöntemi kullanılmıştır. Espor alanında söz sahibi kişilereesporu daha iyi anlamaya yönelik sorular sorulmuş, esporun geleceğine ve Türkiye'dekikarşılığına dair fikirleri alınmıştır. Çalışmanın sonucunda oyun oynama biçiminin değişmeyebaşladığı görülmüştür. Bu değişimin yaşanmasında z kuşağı olarak adlandırılan neslin teknolojikimkanların yoğun olduğu bir ortamda büyümüş olmasının etkili olduğu görülmektedir. Bunaek olarak; dijital oyunlar vasıtasıyla sponsorların ulaşılması zor bir hedef kitleye çok daharahat erişim sağladığı da elde edilen bulgulardandır. Sanal ortamları sosyalleşme aracı olarakkullanan genç neslin bu vesile ile daha ulaşılabilir olması büyük şirketlerin yatırımını dijitalmecralara kaydırmalarına imkan sağlamıştır. Dijital oyunların bu yönüyle şirketler için önemlibir yatırım alanı olacağı araştırmanın diğer bir sonucudur.

Sports Industry and Digitalization: A Research on Turkey's Esports Restructuring

Developments in technology led people to experience changes in sports industry just as in all areas. Sports equipment working conditions and sports facilities have become more professional with digitalization, and consequently this paved the way for the game itself to take help from technology. It is not possible to resist to development, and it is possible to make progress by making use of the innovations. Esport is the name given to the video games which emerged with digitalization, and it is played professionally in a competitive environment. The aim of this study arose in virtual environment. The purpose of this study is to give information about the players by investigating espor field which created its own audience, and to study the elevation of esport in Turkey. By analyzing the sector which reached to a different point in the context of marketing with the inclusion of sponsors, practicable events towards esport marketing are discussed in the present study. In-depth interview method was used. Questions directed to understand esport better were asked to influential people and their opinion about the future of esport and its equivalent in Turkey was taken. As a result of the study, it was seen that the way of playing games started to change. It is seen that generation, called generation z, has grown in an environment where technological opportunities are intense. In addition; It is also evident that sponsors provide much more convenient access to a difficult target audience through digital games. The fact that the younger generation, which uses virtual environments as a means of socialization, is more accessible on this occasion has enabled large companies to shift their investment to digital channels. Another aspect of the research is that digital games will be an important investment area for companies in this aspect.

___

Abay Cansabuncu, İ.: ‘’Türkiye’de yeni medya yayıncılığı ve yeni medya ürünlerinden bir örnek: Magezin tablet dergisi’’, Yayınlanmış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Üniversitesi, İstanbul, 2013.

Akbulut, H.: ‘’Gelenekselden Dijitale, Mekandan Uzama Oyun Kültürü’’, “Dijital Oyun Rehberi Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu”, (Der.) Mutlu Binark, Günseli Bayraktutan Sütçü, Işık Barış Fidaner. Kalkedon Yayınları, Ankara, 2009, s. 25-77.

Akçetin, E., Çelik, U., Yaldır, A., Herand, D.: ‘’Dijital oyunlar ve istihdam: Türkiye için öneriler ’’, Journal of Research in Entrepreneurship Innovation and Marketing, C.I, Sayı: 2, 2017, s.136-153.

Akın, E.: ‘’Elektronik spor: Türkiye’deki elektronik sporcular üzerine bir araştırma’’, Yayınlanmış Yüksek Lisans Tezi, Anadolu Üniversitesi, Eskişehir, 2008.

And, M.: ‘’Oyun ve Bügü, Türk Kültüründe Oyun Kavramı’’, Türkiye İş Bankası Yayınları, İstanbul, 1997.

Argan, M.; Özer, A.; Akın, E.: ‘’ESPOR: Türkiye’deki siber sporcuların eğitim ve davranışları’’, Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi, C.1, Sayı: 2, 2006, s.1-11.

Argan M. ve Akın E.: ‘’Elektronik Spor; özellikleri, kavram ve uygulamalarına yönelik kuramsal çerçeve’’, Akdeniz 4. Uluslararası Spor Bilimleri Kongresi, s. 64, 9-11 Kasım 2007, Antalya.

Binark, M.: ‘’Dijital oyunlar: Sektör, içerik ve oyuncular ’’, Folklor Edebiyat Dergisi, C.13, Sayı: 50, 2007, s. 4-22-

Deen, G.; Hammer, M; Bethencourt, Eroin, I.: ‘’Running Ouake II on A Grid’’, IBM System Journal, C.45, Sayı: 1, 2006, s. 21-44.

Demirci Aksoy, A.: ‘’Tüketimin Dijitalleşmesi’’, TÜPADEM Tüketici Yazıları IV, 2014, s.46-65.

Golladay, S., J.: ‘’Los libros de acedrex dados e tablas: Historical, Artistic and Metaphysical

Dimensions of Alfonso X’s Book of Games’’, Yayınlanmış Doktora Tezi, The University of Arizona, USA, 2007.

Schwartzman, H., B.: ‘’Play and Culture: 1978 Proceedings of the Association for the Anthropological Study of Play’’, Leisure Press, 1978.

Seo, Y.: ‘’Electronic sports: A new marketing landscape of the experience economy’’, Journal of marketing management, C.39, Sayı: 13-14, 2013, s. 1542-1560.

Wolf, M. (Ed.) ‘’Encyclopedia of Video Games: M-Z’’, Greenwood, England, 2012.

Üçüncüoğlu, M., Çakır O., V.: ‘’Modern spor kulüplerinin espor faaliyetlerine ilgi gösterme nedenleri üzerine bir araştırma’’, İnönü Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, C.4, Sayı: 2, 2017, 34-47.

Van Dijk, J.: ‘’Ağ Toplumu’’, Çev. Özlem Sakin, Epilson Yayınevi, İstanbul, 2018.

Yamamoto, G., T.: ‘’Oyun, internet, advergame ve mobil oyun’’, İletişim Kültür Dergisi, C.8, Sayı: 29, 2009, s.17-22.

‘’Esports: Is the gaming business ready to come of age?’’, (Çevrimiçi) https://www.ft. com/content/ef8539b6-be2a-11e7-9836-b25f8adaa111, 29 Mayıs 2018.

‘’Fnatic, Echo Fox, NRG, Rogue And Immortals Sign Up For Mobile Esports’’, (Çevrimiçi) https://www.forbes.com/sites/darrenheitner/2017/02/09/major-esports-teams-sign-on-for-mobile-competition/#5eef50f76fd2, 12 Nisan 2018.

‘’Goal line technology’’, (Çevrimiçi) http://www.fifa.com/mm/document/fifaqualityprogramme/goal-linetechnology/02/01/77/01/gltweben.pdf, 27 Şubat 2018.

‘’Goal line technology’’, (Çevrimiçi) http://www.theifab.com/laws/the-field-of-play/chapters/goal-line-technology-(glt), 27 Şubat 2018.

‘’Türkiye’de ve dünyada espor ’’ (Çevrimiçi) https://www.youtube.com/watch?v=VyO5RrKdxsU&t=1491s, 12 Nisan 2018.

‘’The OGA: What the hell is?’’ (Çevrimiçi) https://www.eurogamer.net/articles/oga, 13 Haziran 2019.

Video Assistant Referees (Çevrimiçi) https://www.uefa.com/insideuefa/news/newsid=2590884.html, 12 Mart 2019.

‘’2018 Global Esports Market Report’’, (Çevrimiçi) https://newzoo.com/insights/trend-reports/global-esports-market-report-2018-light/, 17 Nisan 2018.