Anatomi Laboratuvarında Oyun Temelli Eğitimin Öğrenme Üzerine Etkisi

Amaç: Bu çalışma, anatomi dersi alan öğrencilerin anatomi uygulama laboratuvarında oyun temelli eğitimin öğrenme üzerine etkisi incelenmek amacıyla yapılmıştır. Yöntem: Yarı deneysel yöntemlerden biri olan ‘pre-post test eşlemiş grup modeli’ tipte olan bu çalışma bir üniversitenin Sağlık bilimler Fakültesi 2020-2021 öğretim yılı güz döneminde hemşirelik birinci sınıf öğrencilerinde gerçekleştirilmiştir. Çalışmayı deney grubunda 33 kontrol grubunda 34 olmak üzere toplam 67 öğrenci oluşturmuştur. Çalışma verilerini toplamak amacı ile Katılımcı Bilgi Formu, Üreme Sistemine İlişkin Bilgi Formu ve Anatomi Eğitimine İlişkin Öğrenci Geribildirim Anketi kullanılmıştır. Bulgular: Katılımcıların hepsi anatomi dersi öğrencileri olup yaş ortalaması 19.29±1.03, %94 klasik lise, %6 sağlık meslek lisesi mezunu, %68.7 kadın, %31.3 erkektir. Deney grubunda bulunan öğrencilerin meslek seçimi, anatomi dersini severek çalışma durumu, anatomi teorik ders saatleri yeterlilik durumu, anatomi uygulama derslerinde oyunlaştırılmalı eğitim ve anatomi uygulama dersleri oyunla öğretilmesi uygunluğu istatistiksel olarak anlamlı saptanmıştır. Anatomi teorik bilgi düzeyi ön test- son test toplam puanları arasında anlamlı bir fark olduğu ve deney grubunun bilgi düzeyi daha fazla arttığı saptanmıştır. Sonuç: Bu çalışma sonucunda anatomi dersini oyun temelli eğitim sayesinde öğrenme üzerine olumlu katkısı olduğu ortaya konmuştur.

The effect of game-based education on learning in the anatomy laboratory

Objective: This study was conducted to examine the effect of game-based education on learning in the anatomy application laboratory of students taking anatomy courses. Methods: This study, which is one of the semi-experimental methods 'pre-post test mapped group model' type, was carried out in the fall semester of the Faculty of Health Sciences of a university in the fall semester of the 2020-2021 academic year in nursing first year students. A total of 67 students, 34 in the experimental group and 33 in the control group, consisted of the study. In order to collect the study data, Participant Information Form, Information Form on Reproductive System and Student Feedback Questionnaire on Anatomy Education were used. Results: All of the participants are anatomy course students and the average age is 19±29.1.03, 94% classical high school, 6% health vocational high school graduate, 68.7% female and 31.3% male. The choice of profession of the students in the experimental group, their working status by loving anatomy course, their adequacy status of anatomy theoretical course hours, gamified education in anatomy practice courses and the suitability of teaching anatomy application courses by game were found statistically significant. It was determined that there was a significant difference between the total scores of the anatomy theoretical knowledge level pre-test and the final test and the knowledge level of the experimental group increased more. Conclusion: As a result of this study, it was revealed that anatomy course has a positive contribution to learning through game-based education.

___

  • 1. Göçmen Karabekir, N. Sağlık bilimlerine yönelik anatomi (1. baskı). Ankara: Güneş Tıp Kitabevi; 2019.
  • 2. Paalman MH. New frontiers in anatomy education. The Anatomical Record. 2000;261(2):47.
  • 3. Petersson H, Sinkvist D, Wang C, Smedby O. Web-based interactive 3D visualization as a tool for improved anatomy learning. Anatomical Sciences Education. 2009;2(2): 61-68.
  • 4. Küçük S, Kapakin S, Yüksel Göktaş Y. Tıp fakültesi öğrencilerinin mobil artırılmış gerçeklikle anatomi öğrenimine yönelik görüşleri. Yükseköğretim ve Bilim Dergisi. 2015;5(3): 316-323.
  • 5. Kaya H, Akçin E. Öğrenme biçemleri/stilleri ve hemşirelik eğitimi, Cumhuriyet Üniversitesi Hemşirelik Yüksek Okulu Dergisi. 2002;6 (2): 31-35.
  • 6. Dariel OJP, Raby T, Ravaut F, Rothan-Tondeur M. Developing the serious games potential in nursing education. Nurse Education Today. 2013;33 (12):1569–1575.
  • 7. O'Flaherty J, Costabile M. Using a science simulation-based learning tool to develop students' active learning, self-confidence and critical thinking in academic writing. Nurse Education in Practice. 2020; 47:102839.
  • 8. İsmailoğlu P, Kahraman F, Aktekin M, Şahiner M, Altıntaş L. İskelet sistemi anatomisi eğitiminde takıma dayalı öğrenme yönteminin uygulanması. Tıp Eğitimi Dünyası. 2020;19(58):89-101.
  • 9. Satır G, Kaya G, Beji NK. Hemşirelik eğitiminde yeni yöntemler: Kaçış odası ve sanal kaçış odası. Yüksek İhtisas Üniversitesi Sağlık Bilimleri Dergisi. 2022; 3(3).
  • 10. Yıldız, E, Şimşek Ü, Ağdaş H. Eğitsel oyun entegre edilmiş işbirlikli öğrenme modelinin öğrencilerin fen öğrenimi motivasyonları ve sosyal becerileri üzerine etkisi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi. 2017;18(2): 37-54.
  • 11. Boctor L. Active-learning strategies: The use of a game to reinforce learning in nursing education. Nurse Education in Practice. 2013;13 (2): 96-100.
  • 12. White M, Shellenbarger T. Gamification of nursing education with digital badges, Nurse Educator. 2018;43(2):78-82.
  • 13. Boyle EA, Hainey T, Connolly TM, Gray G, Earp J, Ott et al. An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games. Computers & Education. 2016; 94:178-192.
  • 14. Wouters P, Van Nimwegen C, Van Oostendorp H, Van Der Spek ED. A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology. 2013;105(2): 249.
  • 15. Blakely G, Skirton H, Cooper S, Allum P, Nelmes P. Educational gaming in the health sciences: Systematic review. Journal of Advanced Nursing. 2009;65(2):259-269.
  • 16. Gibson V, Douglas M. Criticality: The experience of developing an interactive educational tool based on board games. Nurse Education Today. 2013;33(12):1612–1616.
  • 17. Uslu H. Oyun temelli öğrenme süreçlerinin akademik başarı üzerindeki etkilerinin incelenmesi. Sosyal Araştırmalar ve Davranış Bilimleri Dergisi. 2022; 8(16):816-828.
  • 18. Keller JM. First principles of motivation to learn and e3‐learning, Distance Education. 2008;29(2):175-185.
  • 19. Lee JJ, Hammer J. Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly. 2011;15(2):146.
  • 20. De-Marcos L, Garcia-Cabot A, Garcia-Lopez E. Towards the social gamification of e-learning: A practical experiment. International Journal of Engineering Education. 2017;33(1):66-73.
  • 21. Koivisto JM, Haavisto E, Niemi H, Haho P, Nylund S, Multisilta J. Design Principles For Simulation Games For Learning Clinical Reasoning: A Design-Based Research Approach. Nurse Education Today. 2018; 60:114–120.
  • 22. Gallegos C, Tesar AJ, Connor K, Martz K. The use of a game-based learning platform to engage nursing students: A descriptive, qualitative study. Nurse Education in Praction. 2017; 27:101-106.
  • 23. Clark DB, Tanner-Smith EE, Killingsworth SS. Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of Educational Research. 2016;86(1):79-122.
  • 24. Mutluay ŞD, Açıkgöz A. Öğrenci ebe ve hemşirelerin anatomi eğitimi hakkındaki görüşlerinin değerlendirilmesi. Mersin Üniversitesi Tıp Fakültesi Lokman Hekim Tıp Tarihi ve Folklorik Tıp Dergisi. 2020;10(2):201-208.
  • 25. Bolatlı, G. Hemşirelik bölümü öğrencilerinin anatomi dersi hakkındaki düşünceleri. Sürekli Tıp Eğitimi Dergisi. 2021;30(4): 238-244.
  • 26. Perumal V, Dash S, Mishra S, Techataweewan N. Clinical anatomy through gamification: a learning journey. The New Zealand Medical Journal. 2022;135(1548):19–30.
  • 27. Dolu İ, Yalnız Dilcen H. Uzaktan eğitim ile verilen anatomi dersinin değerlendirilmesi. Tıp Eğitimi Dünyası. 2022;21(63): 42- 53.
  • 28. Yıldırım M. İnsan anatomisi. (11.baskı) İstanbul: Nobel Tıp Kitabevleri; 2018.
  • 29. Süzen B. İnsan anatomisine ve fizyolojisine giriş. (2.baskı) İstanbul: Ema Tıp Kitabevi; 2020.
  • 30. Carswell K, McCarthy O, Murray E, Bailey JV. Integrating psychological theory into the design of an online intervention for sexual health: The sexunzipped website. JMIR Research Protocols. 2012;1(2).
  • 31. Chu SKW, Kwan AC, Reynolds R, Mellecker RR, Tam F, Lee G et al. Promoting sex education among teenagers through an interactive game: Reasons for success and implications. Games for Health Journal. 2015;4(3):168-174.
  • 32. Kılıç Z, Güven S. Beyin temelli öğrenme yaklaşımının öğrencilerin anatomi ve fizyoloji dersindeki başarı ve tutumlarına etkisi. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi. 2018;11(60).
  • 33. Hamari J, Koivisto J, Sarsa H. Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 2014;3025-3034.
  • 34. Anyanwu EG. Anatomy adventure: A board game for enhancing understanding of anatomy. Anatomical Sciences Education. 2014;7(2):153–160.
  • 35. Burleson KM, Olimpo JT. Clue connect: A word array game to promote student comprehension of key terminology in an introductory anatomy and physiology course. Advances In Physiology Education. 2016;40(2): 223–228.
  • 36. Janssen A, Shaw T, Goodyear P, Kerfoot BP, Bryce D. A little healthy competition: using mixed methods to pilot a team-based digital game for boosting medical student engagement with anatomy and histology content. BMC Medical Education. 2015;15: 173. 37. Hill RV, Nassrallah Z. A game-based approach to teaching and learning anatomy of the liver and portal venous system. MedEdPORTAL. 2018; 14:10696. 38. Xu Y, Lau Y, Cheng LJ, Lau ST. Learning experiences of game-based educational intervention in nursing students: A systematic mixed-studies review. Nurse Education Today. 2021; 107:105139. 39. Tan JW, Ng KB, Mogali SR. An exploratory digital board game approach to the review and reinforcement of complex medical subjects like anatomical education: Cross-sectional and mixed methods study. JMIR Serious Games. 2022;10(1).
TOGÜ Sağlık Bilimleri Dergisi-Cover
  • Yayın Aralığı: Yılda 3 Sayı
  • Başlangıç: 2021
  • Yayıncı: Tokat Gaziosmanpaşa Üniversitesi