Dil becerilerinin geliştirilmesinde oyunlaştırmanın kullanımı: Bir bibliyometrik analiz çalışması

Bu araştırmada dil becerilerinin gelişiminde oyunlaştırmanın kullanıma yönelik yapılmış olan çalışmaların Web of Science (WoS) veri tabanındaki eğilimi incelenmiştir. Betimsel araştırma olarak desenlenen araştırma kapsamında WoS veri tabanında yer alan dil becerileri ve dil eğitimi üzerinde oyunlaştırmanın kullanılmasına dayanan 78 çalışmanın bibliyometrik analizi yapılmıştır. Bu çalışmalar 2014-2022 yılları arasında dağılım göstermektedir. Araştırma kapsamında elde edilen veriler; makale ve atıf sayıları, en çok atıf alan yazarlar, en çok atıf alan makaleler, en çok kullanılan anahtar kelimeler, en etkin ülkeler, en etkin kurumlar, en etkin dergiler olmak üzere yedi kategoride bibliyometrik analize tabi tutulmuştur. Ayrıca en çok atıf alan yazarlara, makalelere, en çok kullanılan anahtar kelimelere, en etkin ülkelere, kurumlara, dergilere yönelik bibliyometrik ağ haritalarına yer verilmiştir. Bibliyometrik analizler ve ağ haritaları VOSviewer_1.6.16 programı kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Bu doğrultuda analizler sonucu ortaya çıkan veriler tablolaştırılmış ve elde edilen verilere yönelik ağ haritaları oluşturulmuştur. Oluşturulan tablolar ve ağ haritaları betimlenerek yorumlanmaya çalışılmıştır. Dil eğitimi ve dil becerilerinin gelişimi konusunda oyunlaştırmanın kullanıldığı çalışmaların bibliyometrik analizinin yapıldığı bu çalışmada oyunlaştırmanın dil becerileri alanında son yıllarda yaygınlaşan ve popülerliğini arttıran bir yöntem olduğu görülmüştür. Yayınların en fazla ikinci dil öğretiminde ve dil becerileri açısından genel olarak okuma ve yazma becerisi alanında yoğunlaşmış olması diğer dil becerilerinde de oyunlaştırma yöntemine yönelik çalışma yapılması ihtiyacını doğurmuştur. Araştırma sonuçlarından hareketle dil becerilerinin gelişiminde oyunlaştırmanın kullanımı üzerine yapılan çalışmaların dünyadaki eğilimini incelemenin, Türkçe eğitiminde ve Türkçe dil becerilerinin geliştirilmesinde oyunlaştırmanın kullanımı konusunda çalışma yapmak isteyen araştırmacılar için yol gösterici nitelikte olacağı düşünülmektedir.

___

  • Al, U., ve Tonta, Y. (2004). Atıf analizi: Hacettepe Üniversitesi kütüphanecilik bölümü tezlerinde atıf yapılan kaynaklar. Bilgi Dünyası, 5(1), 19-47. https://doi.org/10.15612/BD.2004.497
  • Altan, M. S. (2022). Oyunlaştırmanın yabancı dil öğrencilerinin akademik başarısı üzerine etkisi: bir meta analiz çalışması [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Marmara Üniversitesi.
  • Aykut. B. (2022). The effects of differentiated gamification treatments on middle school students' academic achievement, motivation and attitudes in second language learning [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. İstanbul Sabahattin Zaim Üniversitesi.
  • Bal, M. (2018). Çok katmanlı okuryazarlık bağlamında oyunlaştırmanın Türkçe öğretim sürecine katkısı. Ana Dili Eğitimi Dergisi, 6(1), 183-201.
  • Bal, M. (2019). Use of digital games in writing education: an action research on gamification. Contemporary Educational Technology, 10(3), 246-271.
  • Bunchball, I. (2010). Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior. White paper, 9, 1-18.
  • Burke, B. (2014). Gamify: How gamification motivates people to do extra ordinary things. Brookline MA: Gartner Inc.
  • Bozkurt, A., ve Genç-Kumtepe, E. (2014). Oyunlaştırma, oyun felsefesi ve eğitim: Gamification. Akademik Bilişim, 14, 147-156.
  • Boztepe, S., ve Koç, A. (2022). Eğitsel oyunlar üzerine gerçekleştirilen bilimsel çalışmaların bibliyometrik analizi. Journal of Sustainable Educational Studies (JSES), 3(3), 159-179.
  • Chen, C. M., Li, M. C., & Chen, T. C. (2020). A web-based collaborative reading annotation system with gamification mechanisms to improve reading performance. Computers & Education, 144, 103697.
  • Çin, S. (2022). Oyunlaştırma temelli matematik eğitiminin öğrencilerin akademik başarılarına, motivasyonlarına ve girişimcilik becerilerine etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Gazi Üniversitesi.
  • Dehghanzadeh, H., Fardanesh, H., Hatami, J., Talaee, E., & Noroozi, O. (2021). Using gamification to support learning English as a second language: a systematic review. Computer Assisted Language Learning, 34(7), 934-957.
  • Demirbilek, M., Talan, T., & Alzouebi, K. (2022). An examination of the factors and challenges to adopting gamification in english foreign language teaching. International Journal of Technology in Education, 5(4), 654-668.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L.E. (2011, September, 28-30). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, Tampere, Finland.
  • Dikmen, M., ve Bahadır, F. (2022). Bibliometric mapping of gamification in education. Journal of Educational Reflections, 6(2), 50-67.
  • El Tantawi, M., Sadaf, S., & AlHumaid, J. (2018). Using gamification to develop academic writing skills in dental undergraduate students. European Journal of Dental Education, 22(1), 15-22.
  • Fiş Erümit, S., ve Karakuş, T. (2015). Eğitim ortamlarında yeni bir yaklaşım: Oyunlaştırma. Eğitim Teknolojileri Okumaları 2015 (1. Baskı, s. 395-418) içinde. Ayrıntı Yayınları.
  • Genç Ersoy, B. (2019). Türkçe dersinde oyunlaştırmanın ilkokul öğrencilerinin söz varlığına ve motivasyonlarına etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Anadolu Üniversitesi.
  • Harvey Arce, N. P., & Cuadros Valdivia, A. M. (2020). Adapting competitiveness and gamification to a digital platform for foreign language learning. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 15(20),194–209.
  • Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, 4(1), 1722. https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
  • Hüner, O. (2018). Oyunlaştırmanın ikinci dil eğitiminde akademik başarı ve motivasyon üzerine olan etkileri [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Bahçeşehir Üniversitesi.
  • İnal, E. (2020). Eğitimde oyunlaştırmanın yabancı/ikinci dil öğretiminde uygulanabilmesine yönelik kritik bir boyut: Öğretici yeterlikleri. DILET2020 Proceedİngs Book, 336-343 https://www.researchgate.net/profile/Tuba- Uzundiz/publication/351057728_NORVEC_VE_TURKIYE_BILISIM_TEKNOLOJILERI_OGRETIM_PROGRAMLARININ_KARSILASTIRILMASI/links/6081bf242fb9097c0c01d4c9/NORVEC-VE-TUeRKIYE-BILISIM-TEKNOLOJILERI-OeGRETIM-PROGRAMLARININ-KARSILASTIRILMASI.pdf#page=347
  • Kalkan, A. (2016). 3B sanal dünyalarda oyunlaştırmanın ortaokul 5. sınıf öğrencilerinin başarı, akış ve tutumlarına etkisinin araştırılması [Yüksek lisans tezi, Atatürk Üniversitesi]. YÖK Açık Bilim/https://acikbilim.yok.gov.tr/handle/20.500.12812/56614
  • Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
  • Karabacak, Ö. (2018). Oyunlaştırma uygulamasının öğrencilerin akademik motivasyon ve İngilizce öz-yeterlilik düzeylerine etkisinin incelenmesi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Bahçeşehir Üniversitesi.
  • Karataş, E. (2014). Eğitimde oyunlaştırma: Araştırma eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2), 315-333.
  • Kayımbaşıoğlu, D., Oktekin, B., ve Hacı, H. (2016). Integration of gamification technology in education. Procedia Computer Science, 102, 668-676.
  • Kingsley, T. L., & Grabner‐Hagen, M. M. (2018). Vocabulary by gamification. The Reading Teacher, 71(5), 545-555.
  • Koç Avşar, E. ve İsabetli, İ. (2017). Eğitimde oyunlaştırma. Ekonomik, Toplumsal ve Siyasi Analiz Dergisi. 1(9), 20-33.
  • Köse, B., Ük, Z. Ç. (2019). Oyunlaştırma üzerine yapılan sosyal bilimler alanındaki tezlerin bibliyometrik analizi. In SETSCI Conference Proceedings,4(8),119-129.
  • Kuswandi, D., & Fadhli, M. (2022). The effects of gamification method and cognitive style on children’s early reading ability. Cogent Education, 9(1), 2145809.
  • Kuutti, J. (2013). Designing Gamification. [Master’s Thesis, University of Oulu]. http://jultika.oulu.fi/files/nbnfioulu-201306061526.pdf
  • Martí-Parreño, J., Méndez-Ibáñez, E., Summerfield, L., McDaniel, S., & Giménez-Fita, E. (2015). The use of gamification in foreign language teaching: A case of study. In EDULEARN15 Proceedings, 1546-1553.
  • Milli Eğitim Bakanlığı. (2019). Türkçe Dersi (İlkokul ve Ortaokul 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ve 8. Sınıflar) Öğretim Programı.
  • Lam, Y. W., Hew, K. F., & Chiu, K. F. (2018). Improving argumentative writing: Effects of a blended learning approach and gamification. Language, Learning and Technology, 22(1), 97-118.
  • Lee, J. J. & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 1-5.
  • León, A. M., Ferrer, J. M. R., Parra, J. M. A., Campoy, J. M. F., Trigueros, R., & Martínez, A. M. M. (2022). Play and learn: Influence of gamification and game-based learning in the reading processes of secondary school students. Revista de Psicodidáctica (English ed.), 27(1), 38-46.
  • Li, X., & Chu, S. K. W. (2021). Exploring the effects of gamification pedagogy on children’s reading: A mixed‐method study on academic performance, reading‐related mentality and behaviors, and sustainability. British Journal of Educational Technology, 52(1), 160-178.7
  • Ling, L. T. Y. (2018). Meaningful Gamification and Students' Motivation: A Strategy for Scaffolding Reading Material. Online Learning, 22(2), 141-155. https://eric.ed.gov/?id=EJ1181400
  • Okuyan, S. ve Özdemir, C. (2023). Almanya'da iki dilli yetişen Türk öğrencilere oyunlaştırma ile atasözleri öğretimi: Kelimelerle okey oyunu. Journal of Research in Turkic Languages, 5 (1), 1-20.
  • Özdamlı, F. (2018). ARCS motivation model adapted to gamification applications on a programming language course. International Journal of Learning Technology, 13(4), 327-351.
  • Pingmuang, P., & Koraneekij, P. (2022). Mobile-assisted language learning using task-based approach and gamification for enhancing writing skills in efl students. Electronic Journal of e-Learning, 20(5), 623-638.
  • Prados Sanchez, G., Cózar-Gutiérrez, R., del Olmo-Muñoz, J., & González-Calero, J. A. (2023). Impact of a gamified platform in the promotion of reading comprehension and attitudes towards reading in primary education. Computer Assisted Language Learning, 36(4), 669-693.
  • Purgina, M., Mozgovoy, M., & Blake, J. (2020). WordBricks: Mobile technology and visual grammar formalism for gamification of natural language grammar acquisition. Journal of Educational Computing Research, 58(1), 126-159.
  • Polat, Y. (2014). Bir vaka incelemesi: Oyunlaştırma yöntemi ve İngilizce öğrencilerinin motivasyonu üzerine etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Çağ Üniversitesi.
  • Sarı, A. ve Altun, T. (2016). Oyunlaştırma yöntemi ile işlenen bilgisayar derslerinin etkililiğine yönelik öğrenci görüşlerinin incelenmesi. Türk Bilgisayar ve Matematik Eğitimi Dergisi, 7 (3), 553-577.
  • Sella, A. C., Tenório, J. P., Bandini, C. S. M., & Bandini, H. H. M. (2016). Games as a measure of reading and writing generalization after computerized teaching of reading skills. Experimental Psychology, Research, 29(1),1-12.
  • Sezgin, S., Bozkurt, A., Yılmaz, E. A. ve Linden, N. V. D. (2018). Oyunlaştırma, eğitim ve kuramsal yaklaşımlar: öğrenme süreçlerinde motivasyon, adanmışlık ve sürdürülebilirlik. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 45, 169-189.
  • Şimşek, E. (2021). Çevrim içi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma uygulamalarının etkilerine yönelik bir meta-sentez [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Atatürk Üniversitesi.
  • Tunga, Y. (2016). E-öğrenme ortamlarında oyunlaştırma kullanımının öğrenenlerin akademik başarısına ve derse katılım durumuna etkisinin incelenmesi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Ege Üniversitesi.
  • Tunga, Y., ve İnceoğlu, M. M. (2016). Oyunlaştırma tasarımı. 3. Uluslararası Eğitimde Yeni Yönelimler Konferansı, 267, 279.
  • Türkmen, G. P. (2017). Oyunlaştırma yöntemiyle öğrenmenin öğrencilerin matematik başarılarına ve derse yönelik tutumlarına etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Erciyes Üniversitesi.
  • Yavuz, F., Ozdemir, E., ve Celik, O. (2020). The effect of online gamification on efl learners' writing anxiety levels: a process-based approach. World Journal on Educational Technology: Current Issues, 12(2), 62-70.
  • Yılmaz, R. ve Karaoğlan Yılmaz, F.G. (2019, Eylül, 12-14). Bir oyunlaştırma ve biçimlendirici değerlendirme aracı olarak kahoot kullanımına yönelik öğretmen adaylarının görüşlerinin incelenmesi. II. Uluslararası Eğitimde ve Kültürde Akademik Çalışmalar Sempozyumu, I-SASEC 2019, Mersin, Türkiye.
  • Werbach, K., Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business (Vol. 1). Philadelphia: Wharton Digital Press.
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2015). The gamification toolkit: dynamics, mechanics, and components for the win. University of Pennsylvania Press.
  • Zan, B. U. (2019). Doğrudan atıf, ortak atıf ve bibliyografik eşleşme yaklaşımlarına dayalı olarak araştırma alanlarının değerlendirilmesi. Sosyal Bilimler Araştırmaları Dergisi, 14(2), 501-516.
  • Zhihao, Z., & Zhonggen, Y. (2022). The ımpact of gamification on the time-limited writing performance of English majors. Education Research International, 2022.
  • Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Iımplementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol, Canada: O’Reilly Media.
  • https://cabim.ulakbim.gov.tr/bibliyometrik-analiz/bibliyometrik-analiz-sikca-sorulan-sorular/#:~:text=Bibliyometri%20Nedir%20%3F,aras%C4%B1ndaki%20ili%C5%9Fkilerin%20say%C4%B1sal%20olarak%20analizidir