Siber Kimliklerin Kişiliğe Yansıması: Proteus Etki (Tanımı, Nedenleri Ve Önlenmesi)

Hayatın vazgeçilmez bir parçası haline gelmiş olan teknoloji ve internet bireyi ve toplumu farklı yönlerden etkisi altına alabilmektedir. Teknoloji ve internet sanal çevre diye bilinen yeni bir sosyal dünyanın oluşmasına neden olmuştur. Sanal dünya, sınırları neredeyse çizilemeyen bir çevre sunmakta ve bu çevre içinde bulunan bireyleri, kurumları etkilemekte ve dönüştürmektedir.  Söz konusu etki, kimi yönlerden olumlu, kimi yönlerden ise olumsuzlaşmaktadır. Sanal dünyadaki ilişkiler, kimlikler, etkilenmeler, saldırganlıklar, suçlar vb. farklılaşmaktadır. Sanal dünyanın etkisi, bireylerin gelişim dönemleri açısından çeşitlilik göstermektedir. Kimlik ediniminin söz konusu olduğu erinlik ve ergenlik dönemlerindeki bireyler üzerinde sanal dünya daha yoğun ve olumsuz etkilere neden olabilmektedir. İnternet tabanlı sanal arkadaşlıklar üzerinden veya bilgisayar alt yapısı üzerine kurulmuş oyun programları ile oynanabilen oyunlar, sanal oyun bağımlılığı olarak bilinen yeni bir bağımlılık türüne de yol açmaktadır. Ortaya çıkan bu bağımlılık, kişi üzerinde farklı görünümlere, etkilere neden olabilmektedir. Söz konusu etkilerden biri de Proteus Etkidir (Proteus Effect). Çalışmanın amacı sanal dünyada gerçekleşen sanal oyunlar üzerinden açığa çıkan ve bireylerin sanal kimliklerinin gerçek kimliklerinin dönüşmesine, farklılaşmasına neden olan Proteus Etki'nin okuyucuya tanıtılmasıdır. Tanımı, nedenleri ve önlenmesi boyutlarında ele alınan Proteus Etki ulaşılabilen literatür bağlamında betimlenmeye çalışılmıştır. 

The Effect of Ciber Personalities on Personality: Proteus Effect (Definition, Causes and Prevention)

Technology and the Internet, a part of life can affect individual and society in various ways. Technology and the Internet have created virtual environment as known a new social world. Virtual world provides an environment whose borders nearly cannot be drawn, and this environment affects individuals and institutions, and converts them. The effect is both positive and negative. In Virtual world relationships, identity, influences, aggressiveness, crime and so on are varied. The impact of virtual worlds vary in terms of development periods. In the case of identity acquisition puberty and adolescence, a virtual world may cause more intense and the negative effects on individuals. Games by Internet-based virtual friendships or game programs based on computer give rise to a new kind of addiction known as virtualgaming addiction. This addiction can cause different effects and causes. One of the effects is the Proteus Effect. The purpose of thes tudy is to introduce the Proteus Effect occuring in virtual world by virtual games, and causing the virtual identities to be convert real identities to readers. The Proteus Effect was tried to describe in the context of the definition, causes and prevention dimension in the context of accessible literature.

___

  • Aksoy, B. (2012). Bilgi teknolojileri ve yeni çalışma ilişkileri. Ege Akademik Bakış, 12, 3, 401-414.
  • Allport, F. H. (1923). Sosyal Psikoloji 1. (Çev. Birsen Yalçın).Ankara: Yeryüzü Yayınevi.
  • Arkonaç, S. A. (2012). Sosyal Psikolojide İnsanları Anlamak: Deneysel ve Eleştirel Yaklaşımlar (2. Basım).Ankara: Nobel Akademik Yayıncılık.
  • Atak, H. (2011). Kimlik gelişimi ve kimlik biçimlenmesi: Kuramsal bir değerlendirme. Psikiyatride Güncel Yaklaşımlar; 3(1), 163-213.
  • Bal, O. (2010). Teknolojinin sosyo-ekonomik yapıya etkileri.Akademik Bakış Dergisi, 20, 1-23.
  • Bavelier, D., Green, C. S. ve Dye, W. M. G. (2010). Children wired: For beter and worse. Neuron, 67, 692-701.
  • Bayrakçı, M. (2007). Sosyal öğrenme kuramı ve eğitimde uygulanması. SAÜ Eğitim Fakültesi Dergisi, 198-210.
  • Bem, D. J. (1972). Self-PerceptionTheory .New York ve Londra: AcademicPress.
  • Budak, S. (2012). Kendini algılama teorisi. http://www.termbank.net/psychology/3988.html adresinden 04.02.2015 tarihinde erişilmiştir.
  • Cacioppo, J. T.,Fowler, J. H. ve Christakis, N. A. (2009). Alone in thecrowd: The structure and spread of loneliness in alargesocial network. Journal of Personality and Social Psychology, 97(6), 977–991.
  • Ceyhan, A. A. (2011). Universitystudents’problematic internet use and communication skills according to the internet use purposes.Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri, 11(1), 69-77.
  • Erden, M. ve Akman, Y. (2012). Eğitim Psikoloji: Gelişim, Öğrenme, Öğretme (20. Basım).Ankara: Arkadaş Yayınevi.
  • Erhat, A. (1978). Mitoloji Sözlüğü (2. Basım). İstanbul: Remzi Kitabevi.
  • Fazio, R. H.,Zanna, M. P. ve Cooper, J. (1977). Dissonance and self-perception: An integrative view of each theory’s proper domain of application. Journal of Experimental Social Psychology, 13, 464-479.
  • Fox, J.,Bailenson, J. N. ve Tricase, L. (2013). The embodiment of sexualized virtual selves: The Proteus effect and experiences of self-objectification via avatars. Computers in Human Behavior, 29, 930-938.
  • Janssen, C. (2010). ProteusEffect. http://www.techopedia.com/definition/29631/proteus-effect adresinden 04.02.2015 tarihinde erişilmiştir.
  • Kuss, D. J. ve Griffiths, M. D. (2012). Adolescent online gaming addiction. Education and Health, 30, 1, 15-17.
  • Murdock, N. L. (2013). Psikolojik Danışma ve Psikoterapi Kuramları. Ankara: Nobel Akademik Yayıncılık.
  • O’Donoghue, Z. (2012).“Friend Me”: The Impacts of Technology on Human Interaction. RunningHead: Technologyand Human Interaction.
  • Senemoğlu, N. (2010). Gelişim, Öğrenme ve Öğretim: Kuramdan Uygulamaya (16. Basım). Ankara: Pegem Akademi.
  • Sherrick, B., Hoewe, J. ve Waddell, T. F. (2014). The role of stereotypical beliefs in gender based activation of theProteus effect. Computers in Human Behavior, 38, 17-24.
  • Howard-Jones, P. (2011). The impact of digital techologies on human wellbeing. www.nominettrust.org.uk adresinden 04.02.2015 tarihinde erişilmiştir.
  • Stoltzfus, J. (2014, 10 Ocak). 5 weirdwaystechnology is changingourbehavior. http://www.techopedia.com/2/29648/personal-tech/gadgets/5-weird-ways-technology-is-changing-our-behavior adresinden 04.02.2015 tarihinde erişilmiştir.
  • Reicher, S. D.,Spears, R. ve Postmes, T. (1995). A social identity model of deindividuation phenomena. EuropeanReview of Social Psychology, 6 (1), 161-198.
  • Rogers, W. A. ve Mynatt, E. D. (2003). How can technology contribute to the quality of life of older adults?. The Technology of Humanity: Can Technology Contribute to the Quality of Life?, 22-30.
  • Rooji, A. J. V. (2011). Online Video Game Addiction Exploring A New Phenomenon. Doktora tezi, Erasmus University Rotterdam, Rotterdam,Hollanda.
  • Yee, N. (2007). The Proteus Effect: Behavioral Modification viaTransformations of Digital Self- Representation. Yayımlanmamış doktora tezi, Stanford Üniversitesi, Stanford.
  • Yee, N. (2009, Ekim). TheProteusEffect. http://www.healthgamesresearch.org/our publications/research-briefs/the-proteus-effect adresinden 04.02.2015 tarihinde erişilmiştir.
  • Yee, N.,Bailenson, J.N. ve Ducheneaut, N. (2012). The proteus effect implications of transformed digital self-representation on online and offline behavior. Communication Research, 36 (2),285-312.
  • Yee, N. (2007). Motivations of Play in Online Games. Journal of Cyber Psychology and Behavior, 9, 772-775.
  • Young, K. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents.The American Journal of Family Therapy, 37, 355-372.
  • Yuan, K.,Wang, G., Zeng, F., Zhao, L., Yang, X. ve Liu, P. vd. (2011). Microstructure abnormalities in adolescents with internet addiction disorder. PlosOne, 6(6),1-8.
  • Tuncer, A. S. (2013). Sosyal medyanın gelişimi. F. Z. Özata (Ed.). Sosyal medya (1.Baskı), 3-5, 15-16. Eskişehir: Anadolu Üniversitesi Web-Ofset Tesisleri
  • Tureng.Avatar. http://tureng.com/search/avatar adresinden 03.02.2015 tarihinde erişilmiştir.
  • Van Der Heide, H.,Schumaker, E. M., Peterson, A. M. ve Jones, E. B. (2012). The proteus effect in dyadiccommunication: examining the effect of avatar appearance in computer- media teddyadicınteraction. Communication Research, 40(6), 838–860.
  • Vikipedi (2014). Avatar. http://tr.wikipedia.org/wiki/Avatar adresinden 03.02.2015 tarihinde erişilmiştir.
  • Wandel, T. L. (2009). Online Empathy: Communicating via Facebook to bereaved college students. Journalof New Communications Research, 4(2), 42-53.
  • Wilcox, K. ve Stephen, A. T. (2013). Are close friends the enemy? Online social networks, self-esteem, and self-control. Journal of Consumer Research, 40, 90-103.