TÜRKİYE’DE VE DÜNYADA İLKÖĞRETİM DÜZEYİNDE OYUNLAŞTIRMA ÜZERİNE YAPILAN LİSANSÜSTÜ ÇALIŞMALARIN İÇERİK ANALİZİ

Araştırmanın amacı Türkiye’de ve dünyada ilköğretimde oyunlaştırma üzerine yapılmış lisansüstü tezlerinin sistematik olarak incelenmesi ve karşılaştırılmasıdır. Nitel araştırma deseni ile yürütülen çalışmada elde edilen veriler içerik analizine tabi tutulmuştur. Araştırmada YÖK Ulusal Tez Merkezi ve ProQuest veri tabanlarında yer alan ve ilköğretim oyunlaştırma üzerine 2010-2020 yılları arasında yapılmış olan tezler yer almıştır. Araştırma kapsamındaki tezler incelendiğinde ilköğretimde oyunlaştırma üzerine Türkiye’de, ABD ve İsveç’e göre daha fazla tez üretildiği görülmüştür. Bu tezler genellikle deneysel desene uygun olarak yürütülmüştür. Tezlerde yer alan değişkenlerin incelenme sıklığı bakımından ülkeler arasında farklılıklar gösterdiği anlaşılmaktadır. Örneklem seçiminde ise çoğunlukla amaca uygun örnekleme yönteminin kullanıldığı görülmüştür. Tüm bu unsurlarla birlikte veri toplama araçları, veri analiz yöntemi, örneklem büyüklüğü gibi konularda da ülkeler arasında tercih farklılıkları bulunduğu ortaya çıkmıştır.

___

  • ADMIRAAL, W., HUIZENGA, J., AKKERMAN, S., ve TEN DAM, G. (2011). The concept of flow in collaborative game-based learning. Computers in Human Behavior, 27(3), 1185-1194.
  • ARICI, A. F. (2006). Türkçe Öğretiminde Kullanılan Strateji-Yöntem ve Teknikler. Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 7(1), 299-307.
  • BOLAT, Y. İ., ŞİMŞEK, Ö., ve ÜLKER, Ü. (2017). Oyunlaştırılmış çevrimiçi sınıf yanıtlama sisteminin akademik başarıya etkisi ve sisteme yönelik görüşler. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi.
  • BOZKURT, A., ve GENÇ-KUMTEPE, E. (2014). Oyunlaştırma, oyun felsefesi ve eğitim: Gamification. Akademik Bilişim, 14, 147-156. BÜYÜKÖZTÜRK, Ş., KILIÇ ÇAKMAK, E., AKGÜN, Ö. E., KARADENIZ, Ş. ve DEMIREL, F. (2016). Bilimsel Araştırma Yöntemleri. (Onbirinci Baskı). Ankara: Pegem A. Yayıncılık.
  • ÇAĞLAR, Ş., ve KOCADERE, S. A. (2015). Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma. Journal of Educational Sciences ve Practices, 14(27).
  • ÇAĞLAR, Ş. (2017). Oyunlaştırılmış Bir Öğrenme Ortamının Tasarlanması, Uygulanması ve Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, (Yüksek Lisans Tezi), Ankara.
  • CAPONETTO, I., EARP, J., ve OTT, M. (2014, October). Gamification and education: A literature review. In European Conference on Games Based Learning (Vol. 1, p. 50). Academic Conferences International Limited.
  • DE BYL, P. (2013). Factors at play in tertiary curriculum gamification. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 3(2), 1-21.
  • DE SOUSA BORGES, S., DURELLI, V. H., REIS, H. M., ve ISOTANI, S. (2014, March). A systematic mapping on gamification applied to education. In Proceedings of the 29th annual ACM symposium on applied computing (pp. 216-222).
  • DETERDING, S., DIXON, D., KHALED, R., ve NACKE, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, ss. 9-15.
  • DICHEVA, D., DICHEV, C., AGRE, G., ve ANGELOVA, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3).
  • DOMINGUEZ, A., SAENZ-DE-NAVARRETE, J., DE-MARCOS, L., FERNÁNDEZ-SANZ, L., PAGÉS, C., ve MARTINEZ-HERRÁIZ, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392.
  • ESEN, M. A. (2008). Geleneksel çocuk oyunlarının eğitimsel değeri ve unutulmaya yüz tutmuş Ahıska oyunları. Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 21(2), 357-367.
  • HAMARI, J. (2013). Transforming homo economicus into homo ludens: A field experiment on gamification in a utilitarian peer-to-peer trading service. Electronic commerce research and applications, 12(4), 236-245.
  • KARAGIORGAS, D. N., ve NIEMANN, S. (2017). Gamification and game-based learning. Journal of Educational Technology Systems, 45(4), 499-519.
  • KARATAŞ, E. (2014). Eğitimde Oyunlaştırma: Araştırma Eğilimleri. Journal of Kirsehir Education Faculty, 15(2).
  • KIRKKILIÇ, H. A., KILIÇ, Y., ve TOPAL, Y. (2005). Oyunlaştırma Yönteminin Dil Öğretiminde Yeri, Önemi ve Bazı İngiliz Araştırmacıların Bu Yöntemle İlgili Tespitleri. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (12), 6-18.
  • KIM, B. (2015). The Popularity of Gamification in the Mobile and Social Era. Library Technology Reports, 51(2), 5-9.
  • KIRYAKOVA, G., ANGELOVA, N., ve YORDANOVA, L. (2014). Gamification in education. Proceedings of 9th International Balkan Education and Science Conference.
  • KIRILLOV, A. V., VINICHENKO, M. V., MELNICHUK, A. V., MELNICHUK, Y. A., ve VINOGRADOVA, M. V. (2016). Improvement in the learning environment through gamification of the educational process. International Electronic Journal of Mathematics Education, 11(7), 2071-2085.
  • KUNDURACIOĞLU, İ. İ. (2018). Oyunlaştırma kavramı üzerine içerik analizi çalışması, Balıkesir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, (Yüksek Lisans Tezi), Balıkesir.
  • LEE, J.J. ve HAMMER, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother. Academic exchange quarterly, 15(2), 1-5. MASOOD, M. (2004). A ten year analysis: Trends in traditional educational technology literature. Malaysian Online Journal of Instructional Technology, 1(2), 73-91.
  • MUNTEAN, C. I. (2011, October). Raising engagement in e-learning through gamification. In Proc. 6th international conference on virtual learning ICVL (Vol. 1, pp. 323-329).
  • ÖZER, A., GÜRKAN, A.C. ve RAMAZANOĞLU, M.O. (2006). Oyunun çocuk gelişimi üzerine etkileri. Doğu Anadolu Bölgesi Araştırmaları, 54-57.
  • ÖZGÜR, H., ÇUHADAR, C., ve AKGÜN, F. (2018). Current trends in gamification research in education. Kastamonu Education Journal, 26(5), 1479-1488.
  • PARK, S., ve KIM, S. (2018). Patterns among 754 gamification cases: content analysis for gamification development. JMIR serious games, 6(4), e11336.
  • SARI, A., ve ALTUN, T. (2016). Oyunlaştırma Yöntemi ile İşlenen Bilgisayar Derslerinin Etkililiğine Yönelik Öğrenci Görüşlerinin İncelenmesi. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education, 7(3), 553.
  • ŞAHİN, C., ve TUĞRUL, V. M. (2012). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin incelenmesi. Zeitschrift für die Welt der Türken/Journal of World of Turks, 4(3), 115-130.
  • ŞAHİN, M., ve SAMUR, Y. (2017). Dijital çağda bir öğretim yöntemi: Oyunlaştırma. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 1(1), 1-27.
  • ŞAHİN, Y. L., KARADAĞ, N., BOZKURT, A., DOĞAN, E., KILINÇ, H., UĞUR, S., GÜMÜŞ, S., ÖZTÜRK, A. ve GÜLER, C. (2017). Uzaktan Eğitimde Oyunlaştırma Kullanımı: Oyunlaştırılmış Web Tabanlı Bir Alıştırma Uygulaması. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, 8(4), 372-395.
  • TUNGA, Y., ve İNCEOĞLU, M. M. (2016). E-öğrenme ortamlarında oyunlaştırma kullanımının öğrenenlerin akademik başarısına ve derse katılım durumuna etkisinin incelenmesi. Ege Üniversitesi, Fen bilimleri Enstitüsü, (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi), İzmir.
  • TÜRKSEVER, H. (2011). Çizgi ile ilgili temel konuların öğretiminde oyunlaştırılmış yaratıcı etkinliklerin öğrenme becerisine etkisi. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, (Doktora Tezi), Burdur.
  • YILDIRIM, A. ve ŞİMŞEK, H. (2006). Nitel Araştırma Desenleri. Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. (Beşinci baskı), Ankara: Seçkin Yayınları.
Milli Eğitim Dergisi-Cover
  • ISSN: 1302-5600
  • Yayın Aralığı: Yılda 4 Sayı
  • Başlangıç: 1973
  • Yayıncı: Milli Eğitim Bakanlığı