SOSYAL MEDYADA BİLGİSAYAR OYUNU OYNAMA VİDEOLARININ İZLENME MOTİVASYONLARI: KULLANIMLAR VE DOYUMLAR YAKLAŞIMI BAĞLAMINDA BİR ARAŞTIRMA

Sosyal medyanın ve iletişim teknolojilerinin kullanım oranlarındaki artışa paralel olarak oyun sektörünün ve oyuncuların bu mecraları kullanımı da giderek artmaktadır. Türkiye’de ve dünyada geniş bir kullanıcı kitlesi aktif bir biçimde bilgisayar oyunu oynama videolarını izlemektedir. Sosyal medyanın sağladığı yayıncılık olanakları kullanıcılara kendi içeriklerini üretme ve yayma olanağı sağlarken izleyicilere ise katılım ve etkileşim olanakları sunmaktadır. Bu olanaklar geleneksel izleme biçimlerini de değişime uğratmıştır. Youtube’a dünya genelinde her gün on binlerce oyun oynama videosu yüklenmekte ve bu videolar milyonlarca kişi tarafından izlenmektedir. Bu içeriklerin getirdiği yüksek etkileşim yayıncılara önemli miktarda gelir sağlamaktadır. Bu nedenle video oyunu oynayarak içerik üretmek giderek birçok kullanıcı için cazip bir hal almaktadır. İçerik üretim kısmında temel motivasyon gelir elde etmek olarak açıklanabilir. Ancak bu içeriklerin tüketilmesi farklı motivasyonlarla açıklanabilmektedir. Çalışma temel olarak izleyicilerin bu türden videoları neden izlediklerine odaklanmaktadır. Bu amaçla 16-21 yaş aralığındaki kullanıcılarla, kullanımlar ve doyumlar yaklaşımının temel varsayımları bağlamında hazırlanmış, yarı yapılandırılmış sorular yöneltilmiştir. Alınan cevapların analiz edilmesiyle kıyas yapmak, keşfetmek, yayıncının çekiciliği, eğlenmek gibi bazı temalar ortaya çıkarılmıştır.

___

  • Bruce, Z., Neill, J. T., Sjöblom, M., & Hamari, J. (2018). Social motivations of live-streaming viewer engagement on Twitch. Computers in Human Behavior, 84, 58-67. Buonanno, M. (2016). (Not yet) the end of television: Editor’s introduction [special issue]. Media and Communication, 4(3), 95–98.
  • Chen, C. C., Lin, Y. C. (2018). What drives live-stream usage intention? The perspectives of flow, entertainment, social interaction, and endorsement. Telematics and Informatics, 35(1), 293e303. Creswell, J. W. (2015). Karma Yöntem Araştırmaları: Tasarımı ve Yönetilmesi. 2. Baskı. (Çev. Yüksel, B., Selçuk, B.D.). Ankara: Anı.
  • Dhoest, A., Simons, N. (2016). Still ‘watching’ TV? The consumption of TV fiction by engaged audiences [special issue]. Media and Communication, 4(3), 176–184. Gandolfi, E. (2016). To watch or to play, it is in the game: The game culture on Twitch. tv among performers, plays and audiences. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 8(1), 63- 82.
  • Gosling, V. K., Crawford, G. (2011). Game scenes: Theorizing digital game audiences. Games and Culture, 6(2), 135-154.
  • Karasar, N. (2004). Bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara: Nobel.
  • Lister, M., Giddings, S., Dovey, J., Grant, I., & Kelly, K. (2008). New media: A critical introduction. 2. Edition. Routledge. Johnson, M. R., Woodcock, J. (2019). ‘It’s like the gold rush’: the lives and careers of professional video game streamers on Twitch. tv. Information, Communication & Society, 22(3), 336-351. https://www.thinkwithgoogle.com/consumer-insights/statistics-youtube-gaming- content/
  • Sjöblom, M., Hamari, J. (2017). Why do people watch others play video games? An empirical study on the motivations of Twitch users. Computers in Human Behavior, 75, 985-996.
  • Spilker, H. S., Ask, K., & Hansen, M. (2018). The new practices and infrastructures of participation: how the popularity of Twitch. tv challenges old and new ideas about television viewing. Information, Communication & Society, 1-16.
  • Tracy, S. J. (2012). Qualitative research methods: Collecting evidence, crafting analysis, communicating impact. John Wiley & Sons.
  • West, R. L., Turner, L. H., Zhao, G. (2010). Introducing communication theory: Analysis and application (Vol. 2). New York, NY: McGraw-Hill.
  • Yıldırım, A., Şimşek, H. (2013). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. (9. Baskı). Ankara: Seçkin.
  • Yurdakul, I., K., Çolak, C., Yaman, N., D. (2016). Nitel Veri Analizinde Adım Adım Nvivo Kullanımı. Ankara: Anı.
  • Uzun, R. (2013). İzleyici Merkezli Yaklaşımlar, içinde: İletişim Kuramları, Eskişehir: Açıköğretim Fakültesi.
  • http-1, https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in- 2018-mobile-games-take-half/
  • http-2, http://www.ankaraka.org.tr/archive/files/yayinlar/ankaraka-dijital-oyun-sektoru.pdf
  • http-3, https://socialblade.com/youtube/top/country/tr