LİSE VE ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN E-SPOR DAVRANIŞLARI: TWITCH PLATFORMU HAKKINDA BİR ARAŞTIRMA

Bu araştırmanın amacı lise ve üniversitedeki bireylerin internet kullanım alışkanlıklarını araştırmak, e-spor davranışlarını anlamak, e-spor davranışına ne kadar zaman ayırdıklarını ve toplam harcamalarını ortaya koymak ve değerlendirmek, bu sayede mevcut yaş aralığının e-spor davranışlarının, ekonomik ve zaman tüketimlerinin anlaşılabilmesini sağlamaktır. Bunların yanında e-spor’a ayırdıkları ekonomik ve zaman harcamalarını anlayabilmek için bir e-spor ortamı olan Twitch platformu hakkında görüş toplamaktır. En önemlisi de geleceğe yönelik çeşitli öngörülerde bulunabilmek için bir altyapı oluşturmaktır. Çalışma örneklemi lise ve üniversite öğrencilerinden oluşan evrenden rastgele örnekleme yöntemi kullanılarak seçilmiştir. Anketler ‘Google Formlar’ aracılığıyla çevrimiçi olarak 560 kişiyle gerçekleştirilmiştir. Anket sonuçları SPSS 24 programı kullanılarak analiz edilmiştir. Araştırma sonucunda, katılımcıların çoğunluğunun internette günlük harcadıkları zamanın yüksek olduğu, internete en çok mobil cihazlarla bağlandığı görülmüştür. Katılımcıların çoğunluğunun online oyun oynadığı, en çok oynanan oyunun ise Playerunknown’s Battlegrounds PUBG olduğu tespit edilmiştir. E-sporcular online oyunlar aracılığıyla arkadaş edinirken gerçek yaşamda bu arkadaşlarıyla görüşmemektedir. Katılımcılar e-spor karşılaşmalarını en sık Twitch platformundan takip ettiği ve Twitch platformunun bilinirliği katılımcılar arasında olduğu saptanmıştır

E-Sports Behaviors Of Hıgh School And Unıversıty Students: A Research On The Twıtch Platform

The aim of this study is to investigate the Internet usage habits of high school and university students, to comprehend their e-Sport behaviors and to evaluate how much time and money they spend for e-Sports behaviours .By this means, the e-Sports behaviors, spending habits and time consumptions of this age range can be understood. Besides these, it is aimed to gather an opinion about the Twitch platform to be able to understand the amount of time and money they spend on e-Sports. The most important thing is to create an infrastructure to make various predictions for the future. The study sample was chosen by random sampling method from high school and university students. The surveys were conducted online with 560 people via ‘Google Forms’. The results of the survey were analyzed by using SPSS 24 program. As a result of the research, it is seen that the time spent by the majority of the participants on the internet is high and most participants connect to the internet with mobile devices. It was found that the majority of the participants played online games and the most popular game was Playerunknown’s Battlegrounds PUBG . E-Sports players don’t meet with friends in real life while they are making friends through online games. The participants follow the e-sport events most frequently on the Twitch platform, which is a well-known platform among the participants

___

  • Akkurt, Timur. (2018). “İnternet Dünyasının Yükselen Değeri Twitch’e Yakından Bakış”. Dijital Age, 72.
  • Argan, Metin vd. (2006).” Elektronik Spor: Türkiye’deki Siber Sporcuların Tutum ve Davranışları”. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri, 1-11.
  • Argan, Metin vd. (2007, Nisan 13-15). “Game Quality:Astudy on Turkish Game Players”. 2nd International Symposium of New Technologies in Sport , 459-464. Saraybosna.
  • Borowy, Michael ve Jin, Dal Yong. (2013). “Pioneering eSport: The Experience Economy and The Marketing of Early 1980s Arcade Gaming Contests”. International Journal of Communication , 2254-2274.
  • Burroughs, Benjamin ve Rama, Paul (2015). “The eSports Trojan Horse: Twitch and Streaming”. Journal of Virtual Worlds Research, 3.
  • Dijital Dünyada Rekabet e-Spor ve Topluluk Yönetimi Çalıştayı Sonuç Raporu. (2017). Ankara: Uluslararası Çocuk ve Bilgi Güvenliği Etkinlikleri / Dijital Oyunlar Çalıştayları. Gençlik ve Spor Bakanlığı Yayınları. (2018). E-Spor Raporu.
  • Gür, Özgür. (2000). İnternette Reklamcılık. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Eskişehir: Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Hamari, Juho ve Sjöblom, Max (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet Research , 211-232.
  • Jenny, Seth E. (2017). Virtual (ly) athletes: Where eSports fit within the definition of “sport”. Quest. Newzoo. (2018). Global Games Market Report.
  • Özsoy, Selami ve Çat, Arzu. (2018). “Sanal Ortamda Sporun Yeni Formu: E-Spor”. Journal of Social And Humanities Sciences Research , 4778.
  • playerbros.com. https://playerbros.com/twitch-yayincisi-aylik-500000-dolar-kazaniyor/ Erişim Tarihi: 20.01.2019 twitch.com. https://www.twitch.tv/p/about/ Erişim Tarihi: 06.01.2019
  • Üçüncüoğlu, Mertkan ve Çakır, Veli. (2017). “Modern Spor Kulüplerinin Espor Faaliyetlerine İlgi Gösterme Nedenleri Üzerine Bir Araştırma”. İnönü Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi , 34-47.
  • Wagner, M. G. (2006). On the Scientific Relevance of eSports. In Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games Development. Ocak 5, 2018 tarihinde researchgate.net: https://www.researchgate.net/publication/220968200_On_the_Scientific_Relevance_of_eSports adresinden alındı
  • Yükçü, Süleyman ve Kaplanoğlu, Emre (2018). “UİK e-Spor Endüstrisi”. Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi, 2533.
  • Yükçü, Süleyman ve Kaplanoğlu, Emre (2018). “E-Spor Endüstrisi”. Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi, 535.