Müşteri Sadakatini Etkileyen Bir Araç Olarak Oyunlaştırma

Oyunlaştırma, insanların ilgisini çekmek için keşfedilen ve pazarlamada firmalar tarafından sıklıkla kullanılmaya başlanan yeni bir araçtır. Oyun tasarımcıları uzun zaman içerisinde oyuncu psikolojisini dikkatle inceleyerek, oyuncuların katılımını arttırabilmek için hangi oyuncu tipinde hangi oyun unsurunun etkili olacağını belirlemektedirler. Sonuçta insanlar boş vakitlerinin büyük kısmını, bazen de uyku saatlerini bile oyunlara harcamaktadır. Bunun farkına varan pazarlamacılar oyun felsefesi ve oyun unsurlarını pazarlama amaçlarında kullanmaya başlamıştır. Bugün sadece çocuklar değil, yetişkinler de yarışmayı, eğlenmeyi ve ödüllendirilmeyi istemektedirler. Bu nedenle firmalar, sadakat programları oluştururken ve halkla ilişkiler faaliyetlerini yürütürken oyunlaştırmanın önemini göz önünde bulundurmalıdırlar. Oyunlaştırmanın firmalar açısından en büyük avantajlarından birisi, kendi kullanıcılarını referans göstererek diğer kullanıcılara ve potansiyel hedef kitleye ulaşabilmeleridir. Özellikle birçok pazar bölümüne ulaşabilmek için farklı tüketicilere içerik ve kurgu bakımından uyumlu hale getirildiğinde önemli bir geri dönüş sağlanabilmektedir Bu çalışmanın amacı; oyunlaştırmanın müşteri sadakatini arttırmada etkili olup olmadığını incelemektir. Araştırma, Kırgızistan’da başarılı firmalardan biri olan ve oyunlaştırma unsurlarını sıklıkla kullanan ‘Beeline’ GSM operatörü üzerinde yapılmıştır. Online ankete bu firmanın 352 müşterisi dâhil edilmiştir. Araştırmada müşterilerin karşılaştıkları oyunlaştırmaya verdikleri tepki ve firmaya olan bağımlılıklarını nasıl etkilediği çeşitli analizlerle test edilmiştir. Sonuçta oyunlaştırma aracılığıyla özel müşteri olmak isteği ve oyunlaştırma aktivitelerinin eğlenceli olması faktörünün müşteri sadakati üzerinde anlamlı ve pozitif etkiye sahip olduğu tespit edilmiştir. 

___

  • Anderson, R.E. ve Srinisivan, S.S. (2003), “E-Satisfaction And E-Loyalty: A Contingency Framework”, Psychology & Marketing, 20(2), 123–138.
  • Bartle, R. (1996), “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs”, Journal of MUD research, 1(1), 19-58.
  • Bittner, J. ve Shipper, J. (2014), “Motivational Effects And Age Differences Of Gamification In Product Advertising”, Journal of Consumer Marketing, 31 (5), 391 – 400.
  • Bozkurt, A. ve Genç-Kumtepe, E. (2014). “Oyunlaştırma, Oyun Felsefesi Ve Eğitim: Gamification”, Akademik Bilişim’14 Bildirileri, Mersin Üniversitesi, Mersin, Türkiye, 147-156.
  • Burke, B. (2012), “Gamification 2020: What Is The Future Of Gamification?” http://dotgroup.com.br/wpcontent/uploads/2014/04/Gartner-2020-Trends.pdf, (Son Erişim Tarihi: 15.05.2017).
  • Conaway, R. ve Garay, M.C. (2014), “Gamification And Service Marketing”, Springer Plus Journal, 3(653), 1-11.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. ve Nacke, L.E. (2011). “From Game Design Elements To Gamefulness: Defining “Gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (MindTrek ’11). ACM, New York, NY, USA, 9-15.
Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi Sosyal ve Ekonomik Araştırmalar Dergisi-Cover
  • Başlangıç: 2015
  • Yayıncı: Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi