Bilgisayar Oyunlarının Ortaokul Öğrencilerinin Akademik Davranış ve Sosyal Yaşam Üzerine Etkilerinin İncelenmesi

Bilgisayar oyunları özellikle internetin yaygınlaşması ile çocuklar arasında daha popüler hale gelmiş, bu popülarite beraberinde de bazı eleştirileri de getirmiştir. Bu eleştiriler arasında sosyal anlamdaki olumsuzluklar da yer almaktadır. Bu araştırmada, bilgisayar oyunlarının ortaokul öğrencilerinin sosyal yaşamları üzerindeki etkileri ile sosyal yaşamlarının bir parçası olan akademik davranışları üzerindeki etkileri araştırılmıştır. Araştırmaya katılan 444 ortaokul öğrencisine, geliştirilen anket formları uygulanmıştır. Araştırma sonucunda, öğrencilerin en çok aksiyon, spor, zekâ oyunları türünde oyunları; en az ise rol yapma, eğitsel oyunlar ile platform oyunlarını tercih ettikleri, ayrıca öğrenciler tarafından bilgisayar oyunlarının sosyal yaşam ile akademik davranışlar üzerinde yüksek düzeyde bir etkisinin olmadığı, sosyal yaşam açısından aileden eleştiri alma, sosyal yalnızlığa neden olduğunu düşünme gibi konularda orta düzeyli bir etkinin yaşandığı görüşleri orta konmuştur. Akademik açıdan ise bilişim derslerinde bilgisayar oyunlarına izin istenmesi, oyunların derslerdeki fikirleri etkilemesi ve oyunların sınavlara engel olması gibi konular bilgisayar oyunlarının akademik etkileri olarak bulunmuştur

Analyzing of Computer Games Effects on Social Life and Academic Behaviour of The Secondary School Students

Computer games became more popular among the children with the wide use of internet, and its popularity brought about some criticisms along with it. Among these criticisms are the issues and problems regarding sociality. In this research, the effects of computer games on the secondary school students’ social life and their academic behaviors were examined. The survey forms, which were developed by the researcher, were conducted on the 444 secondary school students who participated in the research. The result of the research shows that the respondents most prefer the action, sports, and brain training games and least prefer role-playing, educational and platform games. Besides, the results suggest that the computer games do not have a significant impact on the students’ social life and academic behaviors and have a medium-level effect on the social loneliness and parents’ criticism. It was also found that requesting permission for playing computer games in the ‘Information Technology’ classes, the influences of games on ideas, and games preventing the exams are the academic effects of the computer games

___

  • Bayzan, Ş. (2012). Bilgisayar ve Oyun bağımlılığı Üzerine. URL: http://www.guvenliweb.org.tr/aileler/content/bilgisayar-ve-internet-oyun-bagımlılıgı-uzerine Erişim: 26 Temmuz 2013
  • Chai, S. L., Hua Chen, V. H. ve Khoo, A. (2011). Social Relationships of Gamers and Their Parents. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 30 (2011), 1237 – 1241
  • Çankaya, S. & Karamete, A. (2008). Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Matematik Dersine ve Eğitsel Bilgisayar Oyunlarına Yönelik Tutumlarına Etkisi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(2), 115-127.
  • DPT (Devlet Planlama Teşkilatı), (2009). Bilgi toplumu istatistikleri. Bilgi toplumu stratejisi (2006-2010). Devlet Planlama Teşkilatı Müsteşarlığı, Ankara.
  • Eow, Y. L., Wan Ali, W.Z., Mahmud, R. ve Baki, R. (2009). Form One Students’ Engagement with Computer Games and Its Effect on their Academic Achievement in a Malaysian Secondary School. Computers & Education, 53(2009), 1082-1091
  • Fromme, J. (2003). Computer Games as a Part of Children’s Culture. The International Journal of Computer Game Research, 3(1)
  • Gürcan, A., Özhan, S. ve Uslu, R. (2008). Dijital Oyunlar ve Çocuklar Üzerindeki Etkileri. Başbakanlık Aile ve Sosyal Araştırmalar Genel Müdürlüğü, Ankara.
  • Horzum, M. B. (2011). İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Bağımlılık Düzeylerinin Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi. Education and Science, 36(159)
  • Karasar, N. (2005). Bilimsel Araştırma Yöntemi. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • Kovacevic, I., Minovic, M., Milovanovic, M., Pablos, P. O. ve Starcevic, D. (2013). Motivational Aspects of Different Learning Contexts: “My Mom Won’t Let Me Play This Game…”. Computers in Human Behavior, 29 (2013), 354- 363
  • Kowert, R. ve Oldmeadow, J. A. (2013). (A) Social Reputatiton: Exploring the Relationship Between Online Video Game Involvement and Social Competence. Computers in Human Behavior, 29 (2013), 1872-1878
  • Livingstone, S., Haddon, L., Görzig, A. ve Olafsson, K. (2012). Risks and Safety on the Internet: The Perspective of European Children: Full Findings and Policy Implications from the EU Kids Online Survey of 9-16 Years Olds and Their Parents in 25 Countries. LSE Research Online, ISSN 2045256X TÜİK, (2012). Hanehalkı Bilişim http://www.tuik.gov.tr/PreTablo.do?alt_id=1028 Erişim: 26 Temmuz 2013 Teknolojileri Kullanımı. Haber Bülteni. URL:
  • Ward, L. (2004). Computer Games Can Help Children Learn. The Guardian Wednesday, October 27.
  • Weis, R. ve Cerankosky, B. C. (2010). Effects of Video-Game Ownership on Young Boys’ Academic and Behavioral Functioning: A Randomized, Controlled Study. Psychological Science. doi: 10.1177/0956797610362670