DİJİTAL MEKANDA YÖN BULMA ETKİNLİĞİNİN SOYUT BİLGİ KATMANLARI ÜZERİNDEN ÖLÇÜMÜ: Sanal Müze Örneği

Mekanlar, genel anlamda, işlevsel, çevresel, sosyal ve psikolojik açıdan farklı gereksinimlere yönelik tasarlanır. Mekanın kullanıcı tarafından kolay anlaşılabilirliği, mekan içindeki eylem ve davranış peyzajını da olumlu yönde etkilemekte; ve dolayısıyla, mekanın en verimli biçimde kullanımı, kullanıcının o mekan içindeki yön bulma başarısı ile doğrudan ilişkilendirilmektedir. Bunlar mekanın iç organizasyonuyla doğrudan ilişkili olan duvarların, yatay ve düşey dolaşım alanlarının bulundukları konumlar olabileceği gibi; mekana sonradan eklenen grafik işaret öğeleri, mekanın dış çevresinde bulunan ağaç, su gibi doğal işaret öğeleri; önceden belirli bir amaca yönelik kullanımlarıyla tanımlanmış bölgeler, mekanın sınırları gibi unsurlar olabilir. Öte yandan, fiziksel anlamda mekan ve mekanı deneyimleyen bedenin varlıksal olarak eridiği günümüz dijital platformları, temsiliyet çerçeveleri üzerinden beden, uzam ve zamanın esnek ve dinamik biçimlerde etkileşimine olanak tanımaktadır. Bu anlamda dijital mekan deneyimi, mekana ait farklı bilgi katmanlarını kullanıcı ile buluşturma ve bu sayede kullanıcıya mekansal deneyim ve mekan kullanımı hakkında daha açık, öngörülebilir ve doygun bir altlık sunabilmektedir. Bu çalışma, dijital arayüzler eşliğinde tasarlanan ve sunulan mekansal deneyimlerdeki kullanıcının yön bulma etkinliğinin, bu bağlamda seçilen farklı sanal müze deneyimlerindeki soyut bilgi katmanları üzerinden sorgulanmasını hedeflemektedir. Bu bağlamda çeşitli sanal müzelerde kullanılan soyut bilgi katmanları analiz edilmiş ve listelenmiştir. Yön bulmaya yönelik çıktılarda müzede belirli bir hedefe yönelik gezintiden ziyade belirli bir rotaya bağlı kalmadan, somut katmanlara ek olarak soyut bilgi donanımlarıyla daha bilinçli bir biçimde ziyaretçinin gezintiyi tamamlaması hedeflenmiştir. Değerlendirmeler sonucunda, bu katmanların dışında eklemlenmesi öngörülen katmanların arayüz tasarımları ve bunların olası içeriklerine dair çıktıların üretilmesi hedeflenmektedir.

___

  • Arthur, P., & Passini, R. (1992). Wayfinding: People, signs, and architecture. McGraw-Hill Ryerson.
  • Bhatt, M., & Schultz, C. (2017). Menschenzentrierte visuellräumliche Kognition. Architektonische Entwurfssysteme der nächsten Generation und ihre Rolle, in Konzeption, Berechnung und Kommunikation. Bildlichkeit im Zeitalter der Modellierung: Operative Artefakte in Entwurfsprozessen der Architektur und des Ingenieurwesens, 405-433.
  • Darken, R. P., & Peterson, B. (2001). Spatial orientation, wayfinding and representation. K. M. Stanney içinde, Handbook of Virtual Environment Design, İmplementation, and Applications, 493–518.
  • Galyean, T. A. (1995). Guided navigation of virtual environments. Proceedings of the 1995 Symposium on Interactive 3D Graphics, SI3D '95, 103-210. USA.
  • Goldiez, B. F., Ahmad, A. M., & Hancock, P. A. (2007). Effects of augmented reality display settings on human wayfinding performance. IEEE Transactions On Systems, Man, and Cybernetics, 839-845.
  • Golledge, R. G. (1999). Wayfinding behavior: Cognitive mapping and other spatial processes. Baltimore: Johns Hopkins University Press.
  • Gregory, S., Lee, M. J., Dalgarno, B., & Tynan, B. (2016). Learning in virtual worlds: Research and Applications. AU Press.
  • Kersten, T. P., Tschirschwitz, F., & Deggim, S. (2017). Development of a Virtual Museum Including a 4D Presentation of Building History in Virtual Reality. The International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences, 361-367. Napflio.
  • Li, Y.-C., Liew, A. W.-C., & Su, W.-P. (2012). The digital museum: Challenges and solution. Information Science and Digital Content Technology (ICIDT), 646-649.
  • Marín-Morales, J., Higuera-Trujillo, J. L., De-Juan-Ripoll, C., Llinares, C., Guixeres, J., Iñarra, S., & Alcañiz, M. (2019). Navigation comparison between a real and a virtual museum: Time-dependent differences using a head mounted display. Interacting with Computers, 31(2), 208-220.
  • Passini, R. (1984). Wayfinding in architecture. Van Nostrand Reinhold.
  • Petridis, P., White, M., Mourkousis, N., Liarokapis, F., Sifniotis, M., Basu, A., & C.Gatzidis. (2005). Exploring and Interacting with Virtual Museums. Proceedings of Computer Applications and Quantitative Methods in Archaeology. Tomar.
  • Riecke, B., Feuereissen, D., Rieser, J., & McNamara, T. (2012). Self-motion Illusions (Vection) in VR–are they good for anything? IEEE Virtual Real, 35-38.
  • Shamsuddin, N. A., & Din, S. C. (2015). Spatial Ability Skills: A correlation between Augmented Reality (AR) and conventional way on wayfinding system. 2nd ABRA International Conference on Quality of Life, 159-167.
  • Van Dijk, B., op den Akker, R., Nijholt, A., & Zwiers, J. (2003). Navigation assistance in virtual worlds. Informing Science Journal, 115-125.
  • Volbracht, S. (1999). Effective navigation of children in virtual 3D environments. CHI’99 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, 75-76. Association for Computing Machinery.
  • Wölfel, M., & Sieß, A. (2018). Atmosphäre in virtuellen Umgebungen: Vier Studien zur Ästhetik des Digitalen. MFG Stiftung Baden-Württemberg.