METAVERSE DÜNYASI'NIN, TÜKETİCİ SATIN ALMA DAVRANIŞLARI AÇISINDAN DEĞERLENDİRİLMESİ

Dünya’nın hızla değişmekte olduğu bir dönemden, işletmeler de kendilerine düşen payı almaktadır. İletişim pratiklerinin değişmesi, işletmeleri yeni iletişim kanallarına itmekte ve tüketicilerle buluşma noktalarını da yeniden tanımlamaktadır. Bunun en güncel örneğinin Metaverse dünyası olduğu düşünülmektedir. Dünyaya alternatif, paralel bir evren olarak tanımlansa da birçok görüşe göre bilişim teknolojilerinin sağlamış olduğu uçsuz bucaksız ve gerçek yaşam formunun sanal yaşam formuna bir izdüşümü olduğu düşünülmektedir. Rekabet yönetimi alanında yeni yaklaşımlar geliştirmek isteyen inovatif işletmelerin, Metaverse’te yerlerini almaya başladıkları dikkat çekmektedir. Pazarlama stratejileri geliştirilirken, bu denli büyük bir pazarı tanımak ve tüketici davranışlarını anlamak gerekmektedir. Bu çalışmada, Metaverse dünyasını açıklayarak, Metaverse kavramının tüketici satın alma eğilimleri açısından değerlendirilmesi amaçlanmaktadır. Yapılan literatür değerlemesi sonucunda, Metaverse dünyasında, tüketicilerin hızla yer aldıkları ve aynı hızla adapte olarak yeni satın alma davranışları geliştirdikleri sonucuna ulaşılmıştır.

___

  • Anderson, P. (2002). Postmodernitenin Kökenleri, (Çev. Elçin Gen). İstanbul: Varlık Yayınları
  • Bogost, Ian. 2021. “The Metaverse Is Bad.” The Atlantic, October 22,
  • Bourlakis, M., Papagiannidis, S., & Li, F. (2009). Retail spatial evolution: paving the way from traditional to metaverse retailing. Electronic Commerce Research, 9(1), 135-148.
  • Choi, U., & Choi, B. (2020). The Effect of Augmented Reality on Consumer Learning for Search and Experience Products in Mobile Commerce. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 23(11), 800-805.
  • Collins, C. (2008). Looking to the future: Higher education in the Metaverse. Educause Review, 43(5), 51-63.
  • Cook, Allan V., Mike Bechtel, Siri Anderson, David R. Novak, Nicole Nodi, and Jay Parekh. 2020. “The Spatial Web and Web 3.0: What business leaders should know about the next era of computing.” Deloitte Insights
  • Dionisio, J. D. N., III, W. G. B., & Gilbert, R. (2013). 3D virtual worlds and the metaverse: Current status and future possibilities. ACM Computing Surveys (CSUR), 45(3), 1-38.
  • Doolani, S., Owens, L., Wessels, C., & Makedon, F. (2020). vis: An immersive virtual storytelling system for vocational training. Applied Sciences, 10(22), 8143.
  • Han, B., & Kim, G. J. (2021). AudienceMR: Extending the Local Space for Large-Scale Audience with Mixed Reality for Enhanced Remote Lecturer Experience. Applied Sciences, 11(19), 9022.
  • Jeon, J. E. (2021). The Effects of User Experience-Based Design Innovativeness on User-Metaverse Platform Channel Relationships in South Korea. Journal of Distribution Science, 19(11), 81-90.
  • Kim, J. (2021). Advertising in the Metaverse: Research Agenda. Journal of Interactive Advertising, 1-4.
  • Kuş, O. (2021). Metaverse:‘Dijital Büyük Patlamada’ Fırsatlar ve Endişelere Yönelik Algılar. Intermedia International E-journal, 8(15), 245-266.
  • Lee, J. Y. (2021). A Study on Metaverse Hype for Sustainable Growth. International journal of Advanced Smart Convergence, 10(3), 72-80
  • Moriuchi, E., Landers, V. M., Colton, D., & Hair, N. (2021). Engagement with chatbots versus augmented reality interactive technology in e-commerce. Journal of Strategic Marketing, 29(5), 375-389.
  • Pérez, L., Rodríguez-Jiménez, S., Rodríguez, N., Usamentiaga, R., & Garcia, D. F. (2020). Digital twin and virtual reality based methodology for multi-robot manufacturing cell commissioning. Applied Sciences, 10(10), 3633.
  • Scholz, J., & Duffy, K. (2018). We are at home: How augmented reality reshapes mobile marketing and consumer-brand relationships. Journal of Retailing and Consumer Services, 44, 11-23.
  • Shen, B., Tan, W., Guo, J., Zhao, L., & Qin, P. (2021). How to Promote User Purchase in Metaverse? A Systematic Literature Review on Consumer Behavior Research and Virtual Commerce Application Design. Applied Sciences, 11(23), 11087.
  • Sivan, Y. (2008). The 3D3C metaverse: A new medium is born. New media and innovative technology, 133-159.
  • Viglialoro, R. M., Condino, S., Turini, G., Carbone, M., Ferrari, V., & Gesi, M. (2021). Augmented Reality, Mixed Reality, and Hybrid Approach in Healthcare Simulation: A Systematic Review. Applied Sciences, 11(5), 2338.
  • https://www.eticaret.gov.tr/istatistikler, (Erişim Tarihi:27.01.2022)
  • https://www.pazarlamasyon.com/metaverse-neleri-degistirecek, (Erişim Tarihi: 28.01.2022)
  • https://www.wundermanthompson.com/expertise/technology, (Erişim Tarihi: 29.01.2022)
  • https://sensortower.com/blog/pokemon-go-one-billion-revenue-2020 (Erişim Tarihi: 29.12.2021)
  • https://digiday.com/marketing/with-the-metaverse-hype-cycle-at-full-blast-experts-take-the-long-view/ (Erişim tarihi:02.01.2022)