Boş zaman şah-matı! Satrançla ilgili sanal topluluklar

Bu çalışmanın amacı, netnografik bir yaklaşımla satranç oyuncularının genel olarak davranış, kültür ve tutumlarını anlayabilmektir. Sanal bir toplulukta satranç oyuncuları hakkında bilgi sahibi olmak amacıyla, veri analizi ve yorumlama için netnografi yöntemi kullanıldı. Bu bağlamda, araştırmaya satranç ile ilgili internette bulunan iki forum ve iki facebook grubu dahil edilmiştir. Sanal toplulukların seçiminde, en fazla üyesi ve yorumlarının olması kriterleri dikkate alınmıştır. Dört satranç sanal topluluğunun incelenmesi neticesinde, yapılan paylaşımlar dört ana ve sekiz alt kategori altında toplanmıştır. Ana kategoriler; "Eleştirel Paradigma", "Hedonizm", "Ciddi Boş Zaman Temelli Satranç" ve "Bilgi Transferi ve Duyurum" olarak adlandırılırken, Alt kategoriler; "Turnuva ve Şampiyona", "Etkileşim", "Ödül Sistemi", "Yönetim", "Kültür-Sanat Temelli Satranç", "Etkinlikler", "Pratik ve Uygulama" ve "Boş Zaman Form Değişimi" olarak adlandırılmıştır. Sonuç olarak, ortaya çıkan her bir ana kategori ikişer alt kategorilere ayrılmaktadır. Her bir ana ve alt kategori satranç oyuncularının kültür, davranış ve tutumları hakkında genel bir bilgi vermektedir. Yapılan paylaşımlar sayesinde, bireyler satranç ile ilgili konularda birbirleri ile fikir alışverişinde bulunma fırsatı yakalamaktadır. Ayrıca, satranca katkı sağlamak, algılanan eksiklikleri paylaşmak, çeşitli konularda önerilerde bulunarak yardımlaşmaktadırlar

Checkmate of Leisure! Virtual Communities Regarding Chess

The aim of this study is generally to understand the behavior, culture and attitudes of chess players with a netnographic approach. In order to have knowledge about chess players in a virtual community, netnography was used for data analysis and interpretation. In this regard, two forums and two Facebook groups on the internet related to chess are included for research. In the selection of virtual communities, the criteria for having the most members and comments are taken into account. As a result of examining the four chess virtual communities, the shares made are grouped under four main and eight subcategories. The four main categories are "Critical Paradigm", "Hedonism", "Serious Leisure Based Chess" and "Information Transfer and Publicity", and the eight subcategories are "Tournament and Championship", "Interaction", "Reward System", "Management", "Culture- and Art- Based Chess", "Events", "Practice and Implementation" and "Leisure Transformation". Finally, each emerging main category is divided into two subcategories. Each main and subcategory provides a general overview of the culture, behavior and attitudes of chess players. Thanks to the sharing, individuals are able to exchange ideas with each other in chess-related matters. They also help each other about to contribute chess, sharing perceived shortcomings and making suggestions on a variety of topics. In addition, the most important benefit they can make is that individuals can improve themselves in chess and carry on to higher levels.

___

  • Arai, S. & Pedlar, A. (2003). Moving Beyond Individualism in Leisure Theory: A Critical Analysis of Concepts of Community and Social Engagement. Leisure Studies, 22 (3): 185-202.
  • Argan, M., Özer, A. & Akın, E. (2006). Elektronik Spor: Türkiye’deki Siber Sporcuların Tutum ve Davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi, 1 (2): 1-11.
  • Argan, M. (2007). Eğlence Pazarlaması. Detay Yayıncılık: Ankara.
  • Aytaç, Ö. (2002). Boş Zaman Üzerine Kuramsal Yaklaşımlar. Fırat Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 12 (1): 231-260.
  • Bashir, R., Bano, H. & Sajan, H.R. (2014). Leisure Time Activities of Students with Visual Impairment. Academic Research International, 5 (5): 186-196.
  • Bilalic, M., McLeod, P. & Gobet, F. (2007). Personality Profiles of Young Chess Players. Personality and Individual Differences, 42: 901-910.
  • Bock, G-W., Ahuja, M.K., Suh, A. & Yap, L.X. (2015). Sustainability of a Virtual Community: Integrating Individual and Structural Dynamics. Journal of the Association for Information System, 16 (6): 418-447.
  • Borgmann, A. (1992). Crossing the Postmodern Divide. University of Chicago Press, Chicago, IL.
  • Chao, B. (2015). Relevance and Adoption of Netnography in Determining Consumer Behavior Patternson the Web. Scholedge International Journal of Business Policy & Governance, 2 (6): 12- 17.
  • Çiftçi, O., Erdem, R. & Çiftçi, D. (2017). İletişim Teknolojileriyle Değişen Örgütlenme Biçimleri: Sanal Topluluklar. The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication, 7 (2): 328-336.
  • Çubukçu, A. & Kahraman, P.B. (2017). Okul Öncesi Dönem Çocuklarının Problem Çözme Becerilerinin Satranç Eğitimi Alma Durumlarına Göre İncelenmesi. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 43 (43): 51-61.
  • Dedeoglu, A.O. & Ustundagli, E. (2011). Sanal Topluluklar Bağlamında Tüketicilerin Tüketim, Yaşam Tarzı ve Kimlik Yönünden Değerlendirilmesi. Business and Economics Research Journal, 2 (2): 23-40.
  • Erhan, E., Hazar, M. & Tekin, M. (2009). Satranç Oynayan ve Oynamayan İlköğretim Öğrencilerinin Problem Çözme Becerilerinin İncelenmesi. Journal of Physical Education and Sport Sciences, 11 (2): 1-8.
  • Gould, J., Moore, D., Karlin, N.J., Gaede, D.B., Walker, J. & Dotterweich, A.R. (2011). Measuring Serious Leisure in Chess: Model Confirmation and Method Bias. Leisure Sciences, 33(4): 332-340.
  • Hacıoğlu, N., Gökdeniz, A. & Dinç, Y. (2015). Boş Zaman ve Rekreasyon Yönetimi. Detay Yayıncılık: Ankara.
  • Kaya, S. & Argan, M. (2015). An Exploratory Qualitative Study on Mobile Leisure (M-Leisure): A Case of Mobile Phone Users in Turkey. Journal of Internet Applications & Management/İnternet Uygulamaları ve Yönetimi Dergisi, 6 (1): 21-32.
  • Kozinets, R.V. (2002). The Field Behind the Screen: Using Netnography for Marketing Research in Online Communities. Journal of Marketing Research, Vol. XXXIX, 61-72.
  • Kozinets, R.V. (2006). Click to Connect: Netnography and Tribal Advertising. Journal of Advertising Research, 46 (3): 279-288.
  • Kozinets, R.V. (2010a). Netnography: The Marketer's Secret Ingredient. MIT Tecnology Rewiew, Business Report, October 14.
  • Kozinets, R.V. (2010b). Netnography: The Marketer’s Secret Weapon. Netbase Corporation.
  • Kozinets, R.V. (2012). Marketing Netnography: Prom/ot(ulgat)ing a New Research Method. Methodological Innovations Online, 7 (1): 37-45.
  • Küçüközkan, Y. (2015). Liderlik ve Motivasyon Teorileri: Kuramsal Bir Çerçeve. University Library of Munich, Germany.
  • Parker, S. (1995). Towards a Theory of Work and Leisure. Sociology of Leisure. C. Critcher, P. Bramham & A. Tomlinson. London, E & FN Spon.
  • Reid, E. & Duffy, K. (2018). A Netnographic Sensibility: Developing the Netnographic/Social Listening Boundaries. Journal of Marketing Management, https://doi.org/10.1080/0267257X.2018.1450282
  • Ridings, C.M. & Gefen, D. (2004). Virtual Community Attraction: Why People Hang Out Online. Journal of Computer-Mediated Communication, 10 (1): JCMC10110, https://doi.org/10.1111/j.1083-6101.2004.tb00229.
  • Rocca, A., Mandelli, A. & Snehota, I. (2014). Netnography Approach as a Tool for Marketing Research: The Case of Dash-P&G/TTV. Management Decision; London, 52 (4): 689-704.
  • Russel, C.A., Russel, D., Morales, A. & Lehu, J-M. (2017). Hedonic Contamination of Entertainment. Journal of Advertising Research, 57 (1): 38-52.
  • Sak, U. (2009). Üstün Yetenekliler Eğitim Programları. Ankara: Maya Akademi.
  • Sharples, J.J. (2015). I am a Chess-player’: Respectability in Literary and Urban Space, 1840-1851. Sport in History, 35 (2): 296-321.
  • Stebbins, R.A. (1992). Amateurs, Professionals, and Serious Leisure. Montreal, Canada: McGill-Queen’s University Press.
  • Stebbins, R.A. (2001). Serious Leisure. Society, 38 (4): 53-57.
  • Stebbins, R.A. (2007). Serious Leisure: A Perspective for Our Time. New Brunswick, NJ: Transaction.
  • Stebbins, R.A. (2008). Right Leisure: Serious, Casual, or Project-Based?. Neuro Rehabilitation, 23 (4): 335-341.
  • Sri, K., Siti, A.E. & Andriani, K. (2017). Analysis on Continuous Participation Behavior of Virtual Community Member Based on The Usability and Sociability Perspective. Russian Journal of Agricultural and Socio-Economic Sciences, 67 (7): 153-159.
  • Sveistrup, H., McComas, J., Thornton, M., Marshall, S., Finestone, H., McCormick, A. & Mayhew, A. (2003). Experimental Studies of Virtual Reality-Delivered Compared to Conventional Exercise Programs for Rehabilitation. Cyber Psychology & Behavior, 6 (3): 245-249.
  • Tajfel, H. (1978). Social Categorization, Social Identity and Social Comparison. In H. Tajfel (Ed.), Differentiation Between Social Groups (pp. 61–76).
  • Tekin, A. (2016). Rekreasyon Bilimi (Serbest Zaman Bağlamında Oyun Teorileri). Ed: Suat Karaküçük. Gazi Kitabevi: Ankara.
  • Tokay Argan, M. (2013). Etkinlik Yönetimi. Ed: Doç. Dr. Hayri ERTAN. T.C. Anadolu Üniversitesi Yayınları, 2778. Açıköğretim Fakültesi Yayını No: 2736.
  • Tokay Argan, M. &Yuncu, D. (2016). Etkinlik Pazarlama Yönetimi. Detay Yayıncılık: Ankara.
  • TSF & SDU Report (2015). Yükseköğretimde Satranç Çalıştayı, Satranç Lisans Programı Açma Raporu, Türkiye Satranç Federasyonu & Süleyman Demirel Üniversitesi, 27-28 Kasım 2015, Eğirdir, Isparta.
  • Vollstädt-Klein, S., Grimm, O., Kirsch, P. & Bilalić, M. (2010). Personality of Elite Male and Female Chess Players and its Relation to Chess Skill. Learning and Individual Differences, 20 (5): 517-521.
  • Vroom, V. (1964). Expectancy Theory. Work and Motivation. New York: Wiley.
  • Weiss, P.L., Bialik, P. & Kizony, R. (2003). Virtual Reality Provides Leisure Time Opportunities for Young Adults with Physical and Intellectual Disabilities. Cyber Psychology & Behavior, 6 (3): 335-342.
  • Yalon-Chamovitz, S. & Weiss, P.L.T. (2008). Virtual Reality as a Leisure Activity for Young Adults with Physical and Intellectual Disabilities. Research in Developmental Disabilities, 29 (3): 273-287.
  • Yang, J-K. (2015). The Relationship Among Community Spirit, Community Identification, and Community Loyalty of Online Sports Community User. Sport Mont, 43-45.
  • Yetim, G. (2014). Boş Zaman İlgileniminin Boş Zaman Tatmini ve Sadakati Üzerine Etkisi: Eskişehir'deki Fitnes Merkezleri Üzerine Araştırma. Anadolu Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü- Yüksek Lisans Tezi.
  • Yetim, G. & Argan, M. (2018). Boş Zaman İlgilenim Faktörleri ile Fitness Merkezine Yönelik Tatmin ve Sadakat Arasındaki İlişki. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 18 (1): 49-62.
  • Yovcheva, Z., Buhalis, D. & Gatzidis, C. (2012). Smart Phone Augmented Reality Applications for Tourism. E-Review of Tourism Research, 10 (2): 63-66.
  • Zhang, X. (2017). The Quality of Virtual Communities: A Case Study of Chinese Overseas Students in WeChat Groups. Global Studies Journal, 10 (3): 19-26.