ALAN OLARAK DİJİTAL OYUN, ÇOCUK EYLEYİCİLER VE TAHAKKÜM: CLASH OF CLANS OYUNU ÜZERİNE BİR İNCELEME

Bu çalışmanın amacı geniş oyuncu kitlesine sahip çevrimiçi dijital oyun Clash of Clans‘te çocukların yetişkinlerle etkileşimini, tahakküm ilişkileri bağlamında çözümlemek; çocuk oyuncuların birer eyleyici (agent) olarak oyun alanındaki konumlarını tespit etmektir. Çevrimiçi-etnografi yöntemiyle gerçekleştirilen çalışmada, Clash of Clans’te oyuncu olarak katılımcı gözlem tekniği ile bir yıl boyunca veri toplanmıştır. Bu kapsamda, “klan” adı verilen alanlardan oluşan oyun uzamında eyleyici/oyuncu olarak bir klana dahil olunmuş, klandaki diğer oyuncularla oyun üzerinde düzenli aralıklarla etkileşimde bulunulmuştur. Toplanan verilerin değerlendirilmesinde Bourdieu sosyolojisinin kavramlar setinden yararlanılmıştır. Clash of Clans, alan teorisinden ilhamla toplumsal uzam; verilerin toplandığı klan ise otonom bir alan olarak ele alınmış; alandaki tahakküm ilişkilerinin birer eyleyici olarak çocuk oyuncuların habitusunu nasıl şekillendirdiğine odaklanılmıştır. Bulgular, alanda yetişkin eyleyicilerin çoğunlukla yaşçılık (ageism) temelli ayrımcılık eğilimleriyle çocukların oyuna katılımını doğrudan ya da dolaylı olarak engellediğini ve bu anlamıyla da çocukların oyun hakkının ihlal edildiğini göstermektedir. Çocuklar, bu ihlal karşısında direnç oluşturamamış ve alanda, Bourdieu’nün “suç ortaklığı” diye tabir ettiği hükmedilenin hükmedene çeşitli boyun eğme yatkınlıklarıyla konumlanmıştır. Bunun nedeni ise, çocukların yetişkinlere kıyasla daha az sermaye türü ve hacmine sahip olmalarıdır. Sonuçta, çocuklar bir illusio olarak oyundaki varlıklarını sürdürmek ve mevcut konumlarını güçlendirmek adına tahakküm mekanizmalarıyla uyumlu pratikler sergileyerek, aleyhlerine işleyen tahakküm ilişkilerinin yeniden üretilmesine imkan tanımışlardır. 
Anahtar Kelimeler:

Dijital Oyun, Bourdieu, Çocuk, Alan

___

  • Aarseth, E. (2001). Computer Game Studies, Year One. Game Studies, 1(1), 1-15. http://gamestudies.org/0101/editorial.html Erişim tarihi: 01. 08. 2018 Ageism (tarih yok). Oxford Dictionary içinde. Erişim adresi: https://en.oxforddictionaries.com/definition/ageism Alyanak, B. A. (2014). Etnografi ve Çevrimiçi Etnografi. Mutlu Binark (Der.), İçinde, Yeni Medya Çalışmalarında Araştırma Yöntem ve Teknikleri, 117-164. Arjoranta, J. (2014). Game Definitions: A Wittgensteinian Approach. Game Studies: the International Journal of Computer Game Research, 14. http://gamestudies.org/1401/articles/arjoranta Erişim tarihi: 02. 12. 2018 Binark, M., & Bayraktutan-Sütcü, G. (2008a). Silkroad Online’da Sanal Cemaat İnşası ve Türk Klan Kimliği. İnettr’08-XIII. Türkiye’de İnternet Konferansı Bildirileri. Binark, M., & Bayraktutan-Sütcü, G. (2008b). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon. Binark, M., Sütçü, G. B., & Fidaner, I. B. (2009). Dijital Oyun Rehberi. İstanbul: Kalkedon Boellstorff, T. (2006). A Ludicrous Discipline? Ethnography and Game Studies. Games and Culture, 1(1), 29-35. http://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/1555412005281620 Erişim tarihi: 22.12.2017 Bogost, I., & Montfort, N. (2009). Platform Studies: Frequently Questioned Answers. UC Irvine: Digital Arts and Culture 2009. Erişim adresi: https://escholarship.org/uc/item/01r0k9br Erişim: 01.22.2018 Bourdieu, P. (2014). Seçilmiş Metinler, Çev. Levent Ünsaldı, Ankara: Heretik. Bourdieu, P., & Wacquant, L. J. (2014). Düşünümsel Bir Antropoloji İçin Cevaplar, Çev. Nazlı Ökten, İstanbul: İletişim Bourdieu, P. (2015a). Ayrım: Beğeni Yargısının Toplumsal Eleştirisi, Çev. Derya Fırat & Günce Berkkurt, Ankara: Heretik. Bourdieu, P. (2015b). Pratik nedenler: Eylem Kuramı Üzerine, Çev. Hülye Uğur Tanrıöver, İstanbul: Hil Bourdieu, P. (2015c). Eril Tahakküm, Çev. Bediz Yılmaz, Ankara: Bağlam. Bourdieu, P. (2016). Akademik Aklın Eleştirisi: Pascalca Düşünme Çabaları, Çev. Burcu Yalım. İstanbul: Metis Bryce, J., & Rutter, J. (2006). An Introduction to Understanding Digital Games. Londra: Sage Cover, R. (2004). New Media Theory: Electronic Games, Democracy and Reconfiguring the Author–Audience Relationship. Social Semiotics, 14(2), 173-191. https://doi.org/10.1080/1035033042000238268 Çayır, K., & Ceyhan, M. A. (2012). Ayrımcılık Çok Boyutlu Yaklaşımlar. İstanbul: Bilgi Üniversitesi Yayınları Çeğin, G. & Göker, E. (2015). Araştırmasından 50 yıl, Kitabında 35 Yıl Sonra Ayrım. İçinde, Ayrım: Beğeni Yargısı’nın Toplumsal Eleştirisi, Takdim. Ayrım: Ankara: Heretik Davide, F. Triberti, S. and Collovà, F. (2014). Exchanging Social Information in Online Social Games. İçinde, Handbook of Digital Games. Angelides, M. C. & Agius, H. (der), John Wiley & Sons De Almeida, A. N., Delicado, A., de Almeida Alves, N., & Carvalho, T. (2015). Internet, Children And Space: Revisiting Generational Attributes And Boundaries. New Media & Society, 17(9), 1436-1453. DOI: https://doi.org/10.1177/1461444814528293 Demirbaş, Y. (2017). Oyun Çalışmalarında Dijital Anlatı İle Oyun Biçimi Karşıtlığı Ekseninde Süren Tartışmalara Farklı Bir Bakış. Moment Dergi, 4:2, 352-373, DOI: https://doi.org/10.17572/mj2017.2.352373 Doğu, B. (2007). Bilgisayar Oyunlarına Kültürel Bir Yaklaşım. Folklor/Edebiyat Dergisi 50:13, 71-89 Erişim: https://dijitaloyun.files.wordpress.com/2009/01/fe6.pdf Erişim tarihi: 18.10. 2017 Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (2009). Understanding Video Games: The Essential Introduction. Routledge. Ermi, L., & Mäyrä, F. (2003, Kasım). Power and control of games: children as the actors of game cultures. DiGRA Konferansı. Erişim: https://people.uta.fi/~tlilma/Ermi_Mayra_Power_and_Control_of_Games.pdf Frasca, G. (1999). Ludology Meets Narratology: Similitude And Differences Between (Video) Games And Narrative. Erişim adresi: http://www.ludology.org/articles/ludology.htm Erişim tarihi: 10. 08. 2017