YENİ SANAL DÜNYA OLARAK METAVERSE’TE E-TİCARET

İletişim teknolojileriyle birlikte eş güdümlü ilerleyen gelişmelerin ışığında ortaya çıkan ‘metaverse’ dünyası beraberinde pek çok soru işaretini de getirmektedir. Bu bağlamda pek çok akademik çalışma yapılmış, birçok araştırmacının da odak noktası haline gelmiştir. Metaverse kavramı dilimize ‘evrenin ötesi’ olarak evrilmiştir. Metaverse dünyasının oluşumunda etkili olan teknolojik gelişmeler arasında; sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik, karma gerçeklik gibi pek çok alan bulunmakta ve her biri birbirinden farklı uygulamada kullanılmaktadır. Teknoloji sektöründe devleşen firmalardan Apple, Samsung, Google gibi kuruluşların metaverse oluşumuna katkı sağlaması, konunun ulusal ve uluslararası gündemde büyük bir yer kaplamasına da sebebiyet vermektedir. İnsanların gündelik faaliyetlerinin bir parçası haline gelen ve hatta bunun ötesine geçen internetin ortaya sunduğu e-ticaret uygulamaları, pek çok kişi için yeni alternatif olarak değerlendirilmektedir. Bu bilgilerin gelişimi sonucunda sıkça duymaya başladığımız metaverse kavramı ise kullanıcılara; fiziksel olarak uzak oldukları diğer kullanıcılarla görüşebilme, konuşabilme ve aktivite yapabilme olanağı sunmaktadır. E-ticaret kavramı hayatımızın önemli bir kısmında kendine yer etmişken metaverse teknolojilerinde de alışverişin gelişeceği düşünülmektedir. Bu çalışmada metaverse kavramının oluşmasında etkin rol oynayan kavramlardan; Web 3.0, Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik teknolojileri açıklanmaya çalışılarak birbirleri arasındaki ilişki saptanmıştır. Aynı zamanda açıklanan kavramlar üzerinden e-ticaret/ çevrimiçi ticaret olgusu incelenmiştir. Konuyla ilgili literatür çalışması yapıldığında gözlemlenen verilere göre; alanında az kaynak olması çalışmanın önemini ve yeni bir bilimsel belge niteliği taşımasını açıklamaktadır. Çalışmanın amacı, son yıllarda oldukça popülerleşen ulusal/uluslararası kapsamda gerçekleşen gelişmeleri aktarmak ve bu bağlamda ortaya çıkan yeni teknolojilerin ortaya çıkardığı farklı alternatifleri değerlendirmektir.
Anahtar Kelimeler:

Sanal dünya, E-ticaret, metaverse

E-COMMERCE IN METAVERSE AS A NEW VIRTUAL WORLD

___

  • Akıncı, O. & Boztepe Taşkıran, H. (2020). Deneyim Odaklı Pazarlama ve Arttırılmış Gerçeklik: Arttırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Marka Tercihi Üzerindeki Etkisini Tespit Etmeye Yönelik Bir Araştırma. İstanbul Arel Üniversitesi İletişim Çalışmaları Dergisi, 8 (18), 98-128 . Retrieved from https://dergipark.org.tr/tr/pub/isauicder/issue/58975/849805.
  • Aytekin, P., Yakın, V. & Çelik, B. H. (2020). Artırılmış Gerçeklik Teknolojisinin Pazarlamadaki Yeri. AJIT-e: Academic Journal of Information Technology, 10 (39) , 87-117 . DOI: 10.5824/ajit-e.2019.4.004.
  • Bütün, M., Budak, V. Ö., Selçuk, M., Emre, İ. E. & Şimşek, İ. (2019). Eğitimde Sanal Gerçeklik Uygulamalarında Erişilebilirlik ve Uyumluluk. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 9 (1), 251-275. DOI: 10.17943/etku.454758.
  • Caudell, T. P. & Mizell, D. W. "Augmented reality: An application of heads-up display technology to manual manufacturing processes." System Sciences, 1992. Proceedings of the Twenty-Fifth Hawaii International Conference, USA, IEEE, 659-669, 7-10 Jan, 1992.
  • Esgin, Sinan (2015) Sosyal Medya Madenciliği, ed. Dr. Arzu Baloğlu, Beta Yayınevi
  • Go SY, Jeong HG, Kim JI, Sin YT. (2021) Concept and developmental direction of metaverse. Korea Inf Process Soc Rev 28:7-16.
  • Lee JY. A study on Metaverse hype for sustainable growth. Int J Adv Smart Convergence. 2021;10(3):72-80.
  • Ma, J. Y. & Choi, J. S. (2007). The virtuality and reality of augmented reality. Journal of Multımedia, 2(1), 32-37.
  • Manovich, L. (2001). The Language Of New Media, Massachusetts Institute Of Technology.
  • Ning, H., Wang, H., Lin, Y., Wang, W., Dhelim, S., Farha, F., Ding, J. & Daneshmand, M. (2021). A survey on Metaverse: The state-of-the-art, technologies, applications, and challenges. Computers and Society, 1-34.
  • Scales, T. (2018) “The Reality from Virtual Reality”, International Journal of the Academic Business World. (12)2. s.67-68.
  • Schmitt, B. (1999). Experiential marketing. Journal of marketing management, 15(1-3), 53-67.
  • Sheldrake, P. (2001). Spaces for the Sacred: Place, Memory, and Identity: JHU Press.
  • URL 1: https://www.bilimkurgukulubu.com/edebiyat/edebiyat-uzerine/neal-stephensonin-snow-crash-romani-gelecegi-sekillendiriyor/
  • URL 2: https://www.business2community.com/cryptocurrency/how-to-invest-in-metaverse
  • URL 3: https://www.bloomberg.com/professional/blog/metaverse-may-be-800-billion-market-next-tech-platform/
  • URL 4: https://www.dunya.com/yapi-kredi-ile-e-ticaret/e-ticaretin-yeni-oyun-alani-metaverse-olacak-haberi-657591
  • Yengin, D. (2014). Yeni Medya ve Dokunmatik Toplum, Derin Yayınları.
  • Yengin, D. & Bayrak, T. (2022). Yeni Medya Kuramları 101. Der Yayınevi.
  • Yengin, D. & Bayrak, T. (2018). Yeni medya ve sanal gerçeklik. İstanbul Aydın Üniversitesi Yayınları.