SANAL BİR ÜLKENİN VATANDAŞI OLMAK: eREPUBLIK ORNEĞİ

İnternet teknolojisinin gelişmesi, iletişimi ve bilgiye kolay ulaşımı beraberinde getirmiştir. Ancak bunun yanısıra internet kontrol edilmesi zor bir mecradır. Gerçek sınırların aşılması sonucunda, dünyanın herhangi bir yerinde meydana gelen bir olayın, saniyelerle ifade edilen bir sürede tüm dünyaya yayılması mümkündür. Böylesi bir ortam, özellikle çocuklar için zararlı ve tehlikeli içeriğin yayılmasına da uygundur. Bağımlılık yaratma ve gençlerin gerçek dünyayla iletişimini sekteye uğratma riski bulunan Kitlesel / Devasa Çevrimiçi Oyunlar, bu duruma bir örnektir. Çalışmada Türkiye`de de oynanan eRepublik adlı oyun incelenecektir.

BEING A CITIZEN OF A VIRTUAL NATION: EXAMPLE OF eREPUBLIK

With the development of internet technology, communication and gathering information became more simple. Besides those features, internet is also a space that cannot be controlled easily. By passing the real borders of nations, an event that occurs in any part of the world, can spread the whole world in seconds. This space is also suitable for spreading of harmful and dangerous contents especially for the children. MMOG games that has a risk of addiction, is an example to those harmful contents. In this study we will examine the eRepublik game.