CİDDİ OYUNLARIN HAZIRLAMASI VE DEĞERLENDİRİLMESİNE YÖNELİK BİR DERLEME MAKALESİ

Gün geçtikçe sanal dünya her açıdan kendisini geliştirmektedir. İnsan ilişkileri, sosyal ilişkiler, bilimsel araştırmalar ve benzeri alanlarda üretilen içerikler her geçen gün sayısını arttırmaktadır. Özellikle tehlikeli ve riskli alanlarda sanal dünyanın kullanılması sonucunda, kullanıcılara, sahada çalışanlara ve iş verenlere güvenli ve maliyet etkin çözümler üretilmektedir. Bu aşamada ciddi oyunlar literatürde önemli bir yer tutmaktadır. Yapılan bu çalışmada sanal gerçeklik, oyun motorları vb. alanlarda son 15-20 yılda yapılmış çalışmalar derlenmiştir. Özellikle çalışmalar belirli konu platform ve yöntem bazında kategorilere ayrılarak bu alandaki eğilimlerin genel hatları çizilmeye çalışılmıştır

A REVIEW ARTICLE FOR THE CREATION AND EVALUATION OF SERIOUS GAMES

As the day goes by, the virtual world improves itself in every respect. The content produced in the fields of human relations, social relations, scientific researches and the like increases day by day. As a result of using the virtual world especially in hazardous and risky areas, safe and cost-effective solutions are produced for users, employees and employers. At this stage, serious games have an important place in the literature. In this study, the studies carried out in the last 15-20 years in the fields of virtual reality, game engines and similar were compiled. In particular, studies have been categorized on the basis of platforms and methods, and an attempt has been made to outline the trends in this area

___

  • Adelantado, M., Chaudron, J.-B., & Oyzel, A. (2008). Using the HLA, Physical Modeling and Google Earth for Simulating Air Transport Systems Environmental Impact. ONERA, 1-11.
  • Akıllı, M., & Seven, S. (2013). 3D Bilgisayar Modellerinin Akademik Başarıya ve Uzamsal Canlandırmaya Etkisi: Atom Modelleri. Turkish Journal of Education, 11-23.
  • Aktamış, H., & Arıcı, V. A. (2013). Sanal Gerçeklik Programlarının Astronomi Konularının Öğretiminde Kullanılmasının Akademik Başarı ve Kalıcılığına Etkisi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 58-70.
  • Alexander, A. L., Brunyé, T., Sidman, J., & Weil, S. A. (2005). var From Gaming to Training: A Review of Studies on Fidelity,Immersion, Presence, and Buy-in and Their Effects on Transfer in PC-Based Simulations and Games. DARWARS Training Impact Group Aptima, Inc. Woburn, MA, 1-4.
  • Almusawi, A. R., Dülger, L., & Kapucu, S. (2016). Sanal Gerçeklik Tabanlı Robotik Cerrahi Benzetimi. Mekatronik Mühendisliği Bölümü, Bağdat Üniversitesi, 1-4.
  • Altın, C., & Er, O. (2018). İnsansız Hava Araçlarının (İHA) Sanal Gerçeklik Yazılımı ile Modellenmesi ve Farklı Kullanıcılar için Performans Analizleri. Sakarya Unıversıty Journal Of Computer And Informatıon Scıences, 1-13.
  • Annetta, L. A. (2008). Video Games in Education: Why They Should Be Used and How They Are Being Used. The College of Education and Human Ecology, 229-239.
  • Arısoy, M. V., Küçüksille, E. U., & Arısoy, A. (2017). Kara mayınlarının tespiti için askeri eğitim. BAUN Fen Bil. Enst. Dergisi, 75-90.
  • Aslan, R. (2017). Uluslararası Rekabette Yenı İmkanlar Sanal Gerçeklık, Artırılmış Gerçeklık Ve Hologram. Afyon Kocatepe Üniversites,, Veteriner Fakültesi, 22-26.
  • Aslan, R., & Erdoğan, S. (2017). 21. Yüzyılda Hekimlik Eğitimi: Sanal Gerçeklik, Artırılmış Gerçeklik,Hologram. Kocatepe Veterinary Journal, 204-212. autodesk. (2020, 03 26). (autodesk) 03 29, 2020 tarihinde https://www.autodesk.com/products/maya/overview adresinden alındı
  • Aydın, N., Kaya, İ., Hüsemoğlu, R. B., & Arslantaş, A. (2017). Torakal Vertebra Görüntülemesinde Simülasyon ve Üç Boyutlu Modellemenin Radyolojik Tanı ve Cerrahi Öncesi Planlama Üzerinde Etkileri. Osmangazi Tıp Dergisi, 58-61.
  • Aydoğan, D. (2017). Vırtual Museums In The Context Of Vırtual Realıty And Sımulatıon. Yeni Medya Elektronik Dergi, 137-148.
  • Azız, E.-S. S., Chang, Y., Esche, S. K., & Chassapıs, C. (2012). A Multi-User Virtual Laboratory Environment for Gear Train Design. GAME-BASED GEAR TRAIN LABORATORY, 788-902.
  • Bayram, S. (1999). Eğitimde Sanal Gerçeklik Uygulamaları. M.Ü. Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi, 49-54.
  • Boas, Y. A. (2011). Overview of Virtual Reality Technologies. School of Electronics and Computer Science, 1-6.
  • Chairi Kiourt, Anestis Koutsoudis , George Pavlidis. (2016). DynaMus: A fully dynamic 3D virtual museum framework. Journal of Cultural Heritage, 1-8.
  • Chittaro, L., & Buttussi, F. (2015). Assessing Knowledge Retention of an Immersive Serious Game vs. a Traditional Education Method in Aviation Safety. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 1-10.
  • Choi, C., Seok, M.-G., Choi, S. H., Kim, T. G., & Kim, S. (2015). Military serious game federation development and execution process based on interoperation between game application and constructive simulators. Int. J. Simulation and Process Modelling, 103-116.
  • Çaba, D. (2018). Dijital Çağda Değişen Haber Sunumu: Gazetecilikte Sanal Gerçeklik Uygulamaları. Gümüşhane Üni. İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 691-723.
  • Çavaş, B., Çavaş, P. H., & Can, B. T. (2004). Eğitimde Sanal Gerçeklik. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 110-116.
  • Darken, R., McDowell, P., & Johnson, E. (2005). The Delta3D Open Source Game Engine. Projects in VR, 10-12.
  • Demirci, Ş. (2018). Sağlık Hizmetlerinde Sanal Gerçeklik Teknolojileri. İnönü Üniversitesi Sağlık Hizmetleri Meslek Yüksekokulu Dergisi, 35-46.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. MindTrek’11 Social and Behavioral Sciences, 9-15.
  • Doğru, H. Ç. (2017). Uzun Metrajlı 3b Dijital Animasyonların Üretim Süreçleri Ve Kullanılan Teknikler1. Journal Of Awareness, 161-170.
  • Eker, F., & Eker, K. (2016). Antik Çağ Cam Yapım Tekniklerinin 3d Modelleme Çalışması İle Yeniden Ele Alınması. OÜSOBİAD, 198 - 214.
  • EL-Sayed S. Aziza, Yizhe Changb, Sven K. Eschec,Constantin Chassapisd. (2015). Virtual Mechanical Assembly Training Based on a 3D Game Engine. Computer-Aided Design and Applications, 37-41.
  • Erdoğan, H., & Ekenel, H. K. (2015). Kinect Kullanarak Fizik Tedavi ve Rehabilitasyon Amaçlı Oyun Tasarımı. AB 7. Çerçeve Programı Marie Curie FP7 entegrasyon, 1-4.
  • Fang, Y., & Teizer, J. (2014). A Multi-user Virtual 3D Training Environment to Advance Collaboration Among Crane Operator and Ground Personnel in Blind Lifts. Research Gate Conference Paper, 1-9.
  • Foster, P., & Burton, A. (2004). Virtual reality in improving mining ergonomics. The Journal of The South African Institute of Mining and Metallurgy, 129-134.
  • Františe kDuchoň, Andrej Babinec, Martin Kajan, Peter Beňo, Martin Florek,TomášFico, Ladislav Jurišica. (2014). Path Planning with Modified a Star Algorithm for a Mobile Robot. Elsevier Procedia Engineering, 96, 59-69.
  • Froschauer, J., Arends, M., Goldfarb, D., & Merkl, D. (2011). A Serious Heritage Game for Art History: Design and Evaluation of ThIATRO. Institute of Software Technology and Interactive Systems Vienna University of Technology, 283-290.
  • Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model. Simulation Gaming, 441-467.
  • Gül, A., & Uzun, Ö. (2017). Fotoğraf Yardımı İle 3 Boyutlu Ağaç Modellenmesinde Uygun Programın Araştırılması. Mühendislik Bilimleri ve Tasarım Dergisi, 621-631.
  • Günen, M., Çoruh, L., & Beşdok, E. (2017). Oyun Dünyasında Model ve Doku Üretiminde Fotogrametri Kullanımı. Geomatik Dergisi, 86-93.
  • Gür, Y. (2017). 3 boyutlu masa üstü yazıcı ile matematiksel bir 3 boyutlu masa üstü yazıcı ile matematiksel bir. BAUN Fen Bil. Enst. Dergisi, 237-245.
  • Gürkan, A., Salıcı, A., Yıldırım, M., & Yıldırım, M. (2016). Üç Boyutlu Yerleşke Modelleme; Mustafa Kemal Üniversitesi Tayfur Ata Sökmen Yerleşkesi Örneği. CBÜ Fen Bil. Dergi, 511-515.
  • Hsu, K.-S. (2016). Application of the Environmental Sensation Learning Vehicle Simulation Platform in Virtual Reality. Eurasia Journal of Mathematics, Science & Technology Education, 1477-1485.
  • Humbert, P., Chevrier, C., & Bur, D. (2011). Use Of Real Time 3D Engine For The Visualization of a Town Scale Model Dating From The 19th Cetury. MAP-CRAI, 1-8.
  • Hwang, G.-J., & Wu, P.-H. (2012). Advancements and trends in digital game-based learning research: a review of publications in selected journals from 2001 to 2010. British Journal of Educational Technology, 1-5.
  • Indraprastha, A., & Shinozaki, M. (2009). The Investigation on Using Unity3D Game Engine in Urban Design Study. ITB J. ICT Vol, 1-18.
  • Jangrawa, D. C., Johri, A., Gribetza, M., & Sajdaa, P. (2014). NEDE: An open-source scripting suite for developing experiments in 3D virtual environments. Journal of Neuroscience Methods, 245-251.
  • Jie Hu, Wang gen Wan, Xiaoqing Yu. (2012). A pathfinding algorithm in real-time strategy game based on Unity3D. 2012 International Conference on Audio, Language and Image Processing.
  • Jiménez, B., Palaciosa, F., Morabitob, D., & Remondino, F. (2016). Access to complex reality-based 3D models using virtual solutions. Journal of Cultural Heritage, 1-9.
  • Juanes, J. A., Gómez, J. J., Peguero, P. D., Lagándara, J. G., & Ruisoto, P. (2015). Analysis of the Oculus Rift Device as a Technological Resource in Medical Training through Clinical Practice. TEEM, 19-23.
  • Junfeng Yao ; Chao Lin ; Xiaobiao Xie ; Andy JuAn Wang ; Chih-Cheng Hung. (2010). Path Planning for Virtual Human Motion Using Improved A* Star Algorithm. 2010 Seventh International Conference on Information Technology: New Generations. Las Vegas.
  • Just, M., A., Stapley, P. J., Ros, M., Naghdy, F., & Stirling, D. (2016). Effects of reintroducing haptic feedback to virtual-reality systems on of reintroducing haptic feedback to virtual-reality systems on movement profiles when reaching to virtual targets. Centre for Intelligent Mechatronics Research, University of Wollongong, 319-322.
  • Kaleci, D., Demirel, T., & Akkuş, İ. (2015). Örnek Bir Artırılmış Gerçeklik Uygulaması Tasarımı. İnönü Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü,, 1-11.
  • Kaleci, D., Tepe, T., & Tüzün, H. (2017). Üç Boyutlu Sanal Gerçeklik Ortamlarindaki Deneyimlere Ilişkin Kullanici Görüşleri. Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi, 669-689.
  • KALENDER, O. (2008). Geçmişten Günümüze Mayın Belirleme Çalışmaları ve Manyetik Anomali Yöntemi ile Kara Mayınlarının Belirlenmesi . Politeknik Dergisi, 1-8.
  • Kanak, A., & Erdoğan, A. Y. (2016). Yemek Taksonomisi ile Zenginleştirilmiş bir Sanal Gerçeklik Uygulaması. Bilgisayar Mühendisliği Bölümü, Süleyman Demirel Üniversitesi,, 1-4.
  • Kara, U. Y. (2018). Video Oyunlarında Zaman Ve Mekân: Bir Taslak. Hacettepe Üniversitesi İletişim Fakültesi Kültürel Çalışmalar Dergisi, 31-56. Kaygusuz, Y. U., İlçe, Ç., İnal, T., & Özel, K. (2012). Dağınık Aviyonik Mimari Kullanan Bir Uçak için Küçük Ölçekli İki Simülatör Tasarım ve Uygulama Örneği: Temel Uçuş Göstergeleri ve Uyarı Sistemi Benzetimleri. Savunma Bilimleri Dergisi, 187-212.
  • Kenny, P., Hartholt, A., Gratch, J., & Swartout, W. (2007). Building Interactive Virtual Humans for Training Environments. Interservice/Industry Training, Simulation, and Education, 1-16.
  • Kirkley, S. E., Tomblin, S., & Kirkley, J. (2005). Instructional Design Authoring Support for the Development of Serious Games and Mixed Reality Training. Interservice/Industry Training, Simulation, and Education Conference (I/ITSEC), 1-11.
  • Kontogianni, G., & Georgopoulos, A. (2015). A Realistic Gamification Attempt for the Ancient Agora of Athens. Laboratory of Photogrammetry, School of Rural and Surveying Engineering National Technical University of Athens, 1-4.
  • Kontogianni, G., & Georgopoulos, A. (2015). Exploiting Textured 3D Models for Developing Serious Games. The International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences, 249-255.
  • Koyuncu, B., & Bostancı, E. (2009). Using Web Services to Support Battlefield Visualization and Tactical Decision Making. International Conference on Computational Intelligence, Modelling and Simulation (s. 138-141). Shanghai: Ankara Uni.
  • Kurşun, E., Karakuş, T., Yılmaz, A., Çağıltay, K., İşler, V., Serkan, G., & Tezcan, Ü. (2012). Eğitmen Konsol Yazılımları için Kullanıcı Arayüzü Kılavuzu Geliştirilmesi ve Geçerleme Süreci. Savunma Bilimleri Dergisi, 177-186.
  • Li, B. H., Rezgui, Y., Bradley, A., & Ong, H. N. (2014). BIM Based Virtual Environment for Fire Emergency Evacuation. Hindawi Publishing Corporation e Scientific World Journal, 1-23.
  • Lim, C.-W., & Jung, H.-W. (2013). A study on the military Serious Game. Advanced Science and Technology Letters, 73-77. Meng, W., Hu, Y., Lin, J., Lin, F., & Teo, R. (2015). In this paper, we gave a brief introduction to our newly Multi-UAV Navigation and Control Simulator in GPS-Denied Environments. IECON2015-Yokohama, 2562-2567.
  • Necla KÖSE, Deniz YENGİN. (2018). Dijital Pazarlamadan Fijital Pazarlamaya Geçişe Örnek Olarak Pazarlamaya Geçişe Örnek Olarak Gerçeklik Uygulamalarının Pazarlama Üzerindeki Katkılarının İncelenmesi. İstanbul Aydın Üniversitesi Dergisi, 77-111.
  • Oculus. (2020, 03 08). Youtube. Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=zh5ldprM5Mg&t=53s adresinden alındı
  • Oerter, J., Suddarth, W., Morhardt, M., & Gehringer, J. (2016). A system architecture and simulation environment for building information modeling in virtual worlds. UNIV NEBRASKA LIBRARIES, 205-210.
  • Olson, J. L., Krum, D. M., Suma, E. A., & Bolas, M. (2011). A Design for a Smartphone-Based Head Mounted Display. IEEE Virtual Reality, 19-23.
  • Orr, T., Mallet, L., & Margolis, K. (2007). Enhanced fire escape training for mine workers using virtual reality simulation. Pittsburgh research Laboratory, National institute for Occupational safety and Health, Pittsburgh, Pa., 1-4.
  • Oruç, M. C., Yıldırım, İ. M., İmamoğlu, Ö., Demirel, G., & Bilgin, M. B. (2017). Sanal Gerçeklik Uygulamalarının Müzelere Yansımaları: Ayasofya ve Louvre Müzelerinin Karşılaştırmalı Bir Analizi. 1st Eurasian Conference on Language and Social Sciences (s. 102-108). ANTALYA,: ECLSS 2017.
  • Ömer Faruk CANTENAR, Fatih TÜMLÜ. (2016). PKK Terör Örgütünün Eylemlerinin Güvenlik Güçleri Zayiatı Açısından Analizi. Kara Harp Okulu Bilim Dergisi, 1-22.
  • Öngöz, S., Karal, h., Tüysüz, M., Yıldız, A., & Kılıç, A. (2017). Development of Three Dimensional Virtual Court for Legal Education. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, 69-90.
  • Özgüneş, R. E., & Bozok, D. (2017). Turizm Sektörünün Sanal Rakibi(Mi?): Arttırılmış Gerçeklik1. Uluslararası Türk Dünyası Turizm Araştırmaları Dergisi, 146-160.
  • Paiva, P. V., Machado, L. d., & Batista, T. V. (2015). A Collaborative and Immersive VR Simulator for Education and Assessment of Surgical Terms. Symposium on Virtual and Augmented Reality, 176-185.
  • Paolis, L. T. (2007). Virtual and Augmented Reality Applications. Lecce, Italy. Papastergiou, M. (2009). Digital Game-Based Learning in high school Computer Science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 1-12.
  • Pattrasitidecha, A. (2014, Şubat). Comparison and evaluation of 3D mobile game engines. Master of Science Thesis in the Programme Interaction Design. Göteborg,, Sweden: Chalmers University of Technology University of Gothenburg.
  • Petridis, P., Dunwell, I., Panzoli, D., Arnab, S., Protopsaltis, A., Hendrix, M., & de Freitas, S. (2012). Game Engines Selection Framework for High-Fidelity Serious Applications. International Journal of Interactive Worlds, 1-19.
  • Planchona, J., Vacherb, A., Combletc, J., Rabateld, E., & Darsesb, F. (2017). Serious game training improves performance in combat life-saving interventions. Injury, Int, 1-7.
  • Qiu, H., & Chen, L. (2009). Real-Time Virtual Military Simulation System. The 1st International Conference on Information Science and Engineering (ICISE2009) (s. 1391-1394). China: National High-Tech Research and Development Plan of China,.
  • Rickel, J., & Johnson, W. L. (1999). Virtual Humans For Team Training in Virtual Reality. Information Science Institute & Computer Science Departman, 1-9.
  • Rüstemov, V. (2014). Coğrafi Bilgi Sistemleri ve 3D modelleme. KMÜ Sosyal ve Ekonomı̇k Arastırmalar Dergı̇si, 146-150. Savaş, F. (2016). Dijital Dünyanın Gerçekliği, Gerçek Dünyanın Sanallığı Bir Dijital Medya Ürünü Olarak Sanal Gerçeklik. TRT Akademi, 724-746.
  • Sharma, S., Member, S., Jerripothula, S., Mackey, S., & Soumare, O. (2012). Immersive Virtual Reality Environment of a Subway Evacuation on a Cloud for Disaster Preparedness and Response Training. Department of Computer Science Bowie State University, 1-6.
  • Smith, R. (2009). The Long History of Gaming in Military Training. Simulation Gaming OnlineFirst, 1-15.
  • Spek, E. D., Wouters, P., & Oostendorp, H. v. (2011). Code Red: Triage Or COgnition-based DEsign Rules Enhancing Decisionmaking TRaining In A Game Environment. British Journal of Educational Technology, 441–455.
  • Spicer, R., McAlinden, R., & Conover, D. (2016). Producing Usable Simulation Terrain Data from UAS-Collected Imagery. Interservice/Industry Training, Simulation, and Education Conference, 1-13.
  • Squelch, A. (2001). Virtual reality for mine safety training in South Africa. The Journal of The South African Institute of Mining and Metallurgy, 209-216.
  • Sudarmilah, E., Ferdiana, R., Nugroho, L. E., Susanto, A., & Ramdhani, N. (2013). Tech Review : Game Platform for Upgrading Counting Ability on Preschool Children. Electrical Engineering and Information, 1-6.
  • Sung, H.-Y., & Hwang, G.-J. (2013). A collaborative game-based learning approach to improving students’ learning performance in science courses. Computers & Education, 43-51.
  • Sürücü, O., & Başar, M. E. (2016). Kültürel Mirası Korumada Bir Farkındalık Aracı Olarak Sanal Gerçeklik. Artium, 13-26.
  • Şekerci, C. (2017). Sanal Gerçekliğin İç Mekan Tasarımında Kullanımı. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 1356-1362.
  • Taşkesen, S., & Yılmaz, M. (2018). 3D Modelleme Programları ve Figür İmajlarının Desen Dersi Başarılarına Etkisi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 49-55.
  • Taştı, M. B., Yücel, Ü. A., & Yalçınalp, S. (2015). Matematik öğretmen adaylarının üç boyutlu modelleme programı ile öğrenme Nesneleri Geliştirme Süreçlerinin İncelenmesi. International Journal of Social Sciences and Education Research, 411-423.
  • Tepe, T., Kaleci, D., & Tüzün, H. (2016). Eğitim Teknolojilerinde Yeni Eğilimler: Sanal Gerçeklik Uygulamaları. 10th International Computer and Instructional Technologies Symposium (ICITS), (s. 547-555). Rize.
  • The effects of game strategy and preference‐matching on flow experience and programming performance in game‐based learning. (2014). Innovations in Education and Teaching, 37-41.
  • Tıchon, J., & Lımerıck, R. B. (2011). A Review of Virtual Reality as a Medium for Safety Related Training in Mining. J Health & Safety Research & Practice, 33-40.
  • Tiryakioğlu , İ., Uysal , M., Erdoğan, S., Yalçın, M., & Polat, N. (2016). 3 Boyutlu Bina Modelleme ve WEB Tabanlı Sunumu: Ahmet Necdet Sezer Kampüsü Örneği. Afyon Kocatepe Üniversitesi Fen ve Mühendislik Bilimleri Dergisi, 107‐114.
  • UÇAN1, B. (2018). Polıgon Modelleme İle Öykü Oluşturma. AURUM Mühendislik Sistemleri Ve Mimarlık Dergisi, 125-134.
  • Ulusoy, İ., Şen, E., Tuncer, A., Sönmez, H., & Bayhan, H. (2017). 3D Multi-view Stereo Modelling of an Open Mine Pit Using a Lightweight UAV. Türkiye Jeoloji Bülteni, 223-241.
  • Uskov, A., & Sekar, B. (2013). Serious Games, Gamification and Game Engines to Support Framework Activities in Engineering: Case Studies, Analysis, Classifications and Outcomes. Department of Computer Science and Information Systems, 618-623.
  • Vela. (2020, 03 05). Vela. Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=sKQOlqNe_WY adresinden alındı
  • Viant, W., Purdy, J., & Wood, J. (2016). Serious Games für Fire and Rescue Training. 2016 8th Computer Science and Electronic Engineering Conference (CEEC) (s. 136-139). UK: University of Essex.
  • Wang, S., Mao, Z., Zeng, C., Gong, H., Li, S., & Chen, B. (2009). A New Method of Virtual Reality Based on Unity3D. The Key Lab of Resource Environment and GIS, 1-5.
  • Wattanasoontorn, V., Boada, I., García, R., & Sbert, M. (2013). Serious games for health. Entertainment Computing, 231–247.
  • Wikipedia. (2020, 03 08). Wikipedia. Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift_S adresinden alındı
  • Williamson, B. M., LaViola Jr., J. J., Roberts, T., & Garrity, P. (2012). Multi-Kinect Tracking for Dismounted Soldier Training. Interservice/Industry Training, Simulation, and Education Conference (I/ITSEC), 1-9.
  • Williamson, B. M., Wingrave, C., Roberts, T., & Garrity, P. (2011). Natural Full Body Interaction for Navigation in Dismounted Soldier Training. Interservice/Industry Training, Simulation, and Education, 1-8.
  • Yılmaz, A., Yılmaz, D., Şenyiğit, A. M., Görür, B. K., & İşler, V. (2012). Genel Amaçlı Araştırma Simülatörü: Donanım ve Yazılım Altyapısının Tasarlanması ve Geliştirilmesi. Savunma Bilimleri Dergisi, 147-161.
  • Zyda, M. (2005). From Visual Simulation to Virtual Reality to Games. IEEE Computer Society, 25-32.