Oyun Dünyasında Model Ve Doku Üretiminde Fotogrametri Kullanımı

Günümüz bilgisayar oyunlarında gerçekçilik, rekabet avantajı sağlayan önemli özelliklerden bir tanesidir. Geleneksel yöntemlerle gerçekçi bir karakter ya da sahne tasarımı için yoğun uğraş ve zaman gereklidir. Bu nedenle, yüksek gerçeklik hissi sağlarken kısa üretim sürecine sahip bir iş akışı arayışı tasarımcıları diğer disiplinlerden gelecek çözüm arayışına sürüklemiştir. Bu anlamda fotogrametri gerçek dünyadaki figür, nesne ve mekânların fiziksel özelliklerini zahmetsiz, hızlı ve uygun maliyetli bir biçimde sanal sahneye aktarmada kullanılmaya başlanmıştır. Bu yöntemle gerçek dünyadan optik olarak alınan verinin işlenmesi ile oyun sahnesindeki eşyalar, yeryüzü nesneleri, araçlar, karakterler ve mekânlar oluşturulabilmektedir. Üretilen modeller, oyun ortamının çokgen bütçesi için uygun detay seviyesinde geometrilere ve kaplama dokularına sahip olmaktadır. Modeller küçük düzeltmelerle oyun sahnesine eklenebilmekte veya karakter modelleme gibi sanatçı eliyle yapılması gereken modellere referans altlık olarak kullanılabilmektedir.

___

  • Anders, K. H. 2005. Level of detail generation of 3D building groups by aggregation and typification. In International Cartographic Conference (Vol. 2).
  • Berger, M., & Cristie, V., 2015. CFD Post-processing in Unity3D. Procedia Computer Science, 51, 2913-2922.
  • Bergeron, B., 2006. Developing serious games (game development series).
  • Boehler, W., Vicent, M. B., Marbs, A., 2003. Investigating laser scanner accuracy. The International Archives of Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences, 34 (Part 5): 696-701.
  • Chen, Y., & Medioni, G., 1992. Object modelling by registration of multiple range images. Image and vision computing, 10(3), 145-155.
  • Faro, 2017, http://pdf.directindustry.com/pdf/faro-europe-gmbh-co-kg/tech-sheet-faro-laser-scanner-focus3d-x-130/21421-25052.html
  • Günen M.A., Beşdok E., 2016. "Kompleks Yüzeylerde Mühendislik Tasarimi Için Yersel Lazer Tarayici Kullanimi", 8. Ulusal Mühendislik Ölçmeleri Sempozyumu, Istanbul, Türkiye, 19-21, ss.40-40
  • Henry, P., Krainin, M., Herbst, E., Ren, X., & Fox, D., 2010, December). RGB-D mapping: Using depth cameras for dense 3D modeling of indoor environments. In the 12th International Symposium on Experimental Robotics (ISER) (Vol. 20, pp. 22-25).
  • Hoban, G., & Nielsen, W., 2014. Creating a narrated stop-motion animation to explain science: The affordances of “Slowmation” for generating discussion. Teaching and Teacher Education, 42, 68-78.
  • Laycock, R. G., Ryder, G. D. G., & Day, A. M., 2007. Automatic generation, texturing and population of a reflective real-time urban environment. Computers & Graphics, 31(4), 625-635.
  • Mullen, T 2009. Mastering Blender. 1st ed. Indianapolis, Indiana: Wiley Publishing, Inc. ISBN 9780470496848
  • Tan, J., & Deng, F., 2011. Design and key technology of urban landscape 3d visualization system. Procedia Environmental Sciences, 10, 1238-1243. Sarangi, S., 2007. Surface reconstruction from unorganized point cloud data using incremental Delaunay triangulation. ProQuest.
  • Zhang, Y., Chen, J. M., & Miller, J. R. (2005). Determining digital hemispherical photograph exposure for leaf area index estimation. Agricultural and Forest Meteorology, 133(1), 166-181.