Ataksili Bir Bireyde Sanal Gerçeklik Temelli Rehabilitasyon Uygulamasının Etkinliği-Olgu Raporu

Amaç: Çalışmanın amacı ataksi semptomları olan bir olguda sanal gerçeklik uygulamasının etkisini araştırmaktır. Gereç ve yöntem: Araç içi trafik kazası sonrası kafa travması teşhisi ile takip edilen olgunun değerlendirmesinde spinoserebellar ataksiyi işaret eden denge kaybı, dizartri, tremor problemleri bulunmuştur. 2 yıl süreyle tedaviye alınan hastanın progresyonunda plato evreye ulaşıldığı için sanal gerçeklik uygulaması hasta tedavisi için planlanmıştır. Değerlendirmelerde ataksi ile ilgili olarak dengesel olan ve olmayan koordinasyon testleri, fonksiyonel uzanma testi, performans analizi için Kanada Aktivite Performans Ölçümü (Canadian Occupational Performance Measure – COPM) kullanıldı. Sanal gerçeklik uygulaması içinde yer alan skorlar kaydedildi. Olgunun rehabilitasyon programında amaca uygun içeriğe sahip iki oyun seçilerek haftada bir seans, 30 dakika boyunca sanal gerçeklik tedavisi uygulandı. Sonuçlar: COPM’de olgu tarafından belirtilen günlük yaşam aktivitelerindeki 7 aylık çocuğunu kucağına alıp yürümek, alış verişe gitmek, traş olmak istediğini belirtti ve performans puanlarını sırasıyla 5, 5 ve 4 olarak; memnuniyet puanlarını ise 1 olarak bildirdi. Uygulama sonunda statik çift bacak duruş süresi 30 sn’den 2.15 dk’ya; fonksiyonel uzanma testi sonuçları sol el için 18 cm’den 22 ve sağ el için 19’den 23’ye arttığı görülmüştür. Ancak tek bacak duruş süresinde 2 saniyelik gerileme, COPM sonuçlarında da değişme olmadığı kaydedilmiştir. Tartışma: Olgumuza uygulanan sanal gerçeklik uygulamasının ataksi ile ilgili semptomların azalmasında etkili olduğu düşünülmektedir. Denge, koordinasyon gibi vestibular sistem becerilerini artırmak için uygun sanal gerçeklik uygulamaları ile klinik olarak bireylere gelişme sağlanabilir. Ancak kullanılan oyunların günlük hayatta kullanılan aktiviteleri içermesi ile bireylerin rehabilitasyon sürecinde günlük hayata adaptasyonunu kolaylaştıracağı düşünülmektedir

Effects of Virtual Reality Based Rehabilitation Applications on A Person with Ataxia – Case Report

Purpose: Aim of the study was to present the effect of virtual reality application on a person with ataxia symptoms. Material and Methods: In the evaluation of the patient that had head trauma related to traffic accident, balance loss, dysarthria and tremor problems were found which signaled spinocerebellar ataxia. Because the 2 year rehabilitation reached plateau, virtual reality program was planned. Balance based and non-balance based coordination tests, functional reach test, Canadian Occupational Performance Measure (COPM) for performance analyze were used in evaluations. Scores were recorded in virtual reality games. In the rehabilitation program, two goal oriented games were chosen and applied once a week for 30 minutes. Results: Activities in COPM that were stated by the patient were to embrace 7 month old child, shopping, shaving and their performance scores were respectively 5,5 and 4; satisfaction scores were 1. After rehabilitation, time of standing on both feet was increased from 30 seconds to 2.15 minutes; functional reach test score was increased from 18 to 22 centimeters in left upper extremity, from 19 to 23 centimeters in right upper extremity. Controversially, 2 seconds of decrease in time of standing on one foot and stabilized scores in COPM were recorded. conclusion: It was thought that our virtual reality approach in ataxia rehabilitation was effective in decreasing ataxia related symptoms. Using appropriate virtual rehabilitation to enhance vestibular system skills such as balance and coordination might be useful. Provided that games include activities of daily living, virtual rehabilitation might enhance adaptation to activities of daily living