E-ÖĞRENME OYUNLARINDA ALGILANAN HAZ VE BİLGİ GELİŞİMİNİN DEĞERLENDİRİLMESİ: EGAMEFLOW ÖLÇEĞİNİN TÜRKÇE’YE UYARLANMASI

E-öğrenme oyunlarındaki temel anlayış, doğru bir akış tasarımıyla öğrencinin hem katılımını hem de öğrenme hedeflerine ulaşmasını sağlamaktır. Bu noktada e-öğrenme oyunlarının yarattığı akışı ve bilgi gelişimini etkin şekilde ölçen bir ölçeğin varlığı oldukça önemlidir. Böylece oyun tasarımcıları öğrenci bakış açısı ile bilgi gelişimi faktörlerini daha fazla bütünleştirebilirken eğitimciler ise oyunun eğitimsel başarısını test edebilir. Fakat e-öğrenme oyunları için kullanılan ölçekler genellikle ticari oyunlar temelinde geliştirildiği için eğitim odaklı hazırlanan oyunlardaki haz ve bilgi gelişimini tam olarak açıklayamamaktadır. Bu çalışmanın amacı, e-öğrenme oyunlarında öğrencilerin algıladıkları haz ve bilgi gelişimi kalitesine cevap veren EGameFlow Ölçeğinin Türkçe uyarlamasını yapmak, geçerlik ve güvenirliliğini test etmektir. Ölçeğin yapı geçerliği için Açımlayıcı Faktör Analizi ve Doğrulayıcı Faktör Analizi, uyum geçerliğinde ise Başarı Yönelimleri Ölçeği ile korelasyonu hesaplanmıştır. Ölçeğin güvenirliği ise iç tutarlılık, test yarılama ve test tekrar test ile belirlenmiştir. Ölçeğin yapı geçerliği öncesi veri setinin faktör analizine uygun olup olmadığı denetlenmiştir. Yapılan Açımlayıcı Faktör Analizi sonucunda toplam 21 madde ölçekten çıkarılmış olup tüm maddeler iki faktör altında toplanmıştır. Ortaya çıkan yeni iki faktörlü yapı toplam varyansın %48.72’sini açıklamıştır. Ayrıca Doğrulayıcı Faktör Analizi sonucu elde edilen iki faktörlü modele ilişkin faktör yükleri, standart hata, kritik oran, hata varyansı ve R2 değerleri tüm maddeler için anlamlı görülmektedir. Ölçeğin uyum geçerliğinin test edilmesi için Başarı Yönelimleri Ölçeği ile arasında korelasyon kurulmuştur. Araştırma bulgularına göre, e-öğrenme oyunlarında algılanan akış hazzının ve bilgi gelişiminin ölçümlenmesinde ölçek yeterli bir araçtır.

___

  • Baudrillard, J. (2014). Simülakrlar ve Simülasyon. Ankara: Doğu-Batı Yayınları
  • Bentler, P.M. (1980). Multivariate analysis with latent variables: causal modeling. Annual Review of Psychology, 31, 419-456.
  • Bloom, S. (1984). Bloom Taxonomy of Educational Objectives. Boston: Allyn and Bacon
  • Brothers, K. (2007). Games-based e-learning. Nursing Homes: Long Term Care Management. 56, 3, 78-85
  • Brown, M. & Cudeck, R. (1993). Alternative Ways of Assessing model Fit. In: K. Bollen & J. Long, (Eds), Testing Structural Equation Models (pp. 136–162). London: Sage Publications.
  • Bryman, A. & Cramer, D. (2001). Quantitative Data Analysis with SPSS Release 10 for Windows. London: Routledge.
  • Caillois, R. (2001). Man, Play, and Games. Chicago: Illinois Press
  • Creswell, J. W. (2012). Educational Research: Planning, Conducting, and Evaluating Quantitative. New Jersey: Upper Saddle River.
  • Csikzentmihalyi, M. (1991). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper Perennial
  • Csikzentmihalyi, M. (1998). Finding Flow. New York: Basic Books.
  • Çokluk, Ö., Şekercioğlu, G. & Büyüköztürk, Ş. (2012). Sosyal Bilimler için Çok Değişkenli İstatistik: SPSS ve LISREL Uygulamaları. Ankara: Pegem Akademi.
  • Dondi, C., & Moretti, M. (2007). A methodological proposal for learning games selection and quality assessment. British Journal of Educational Technology, 38(3), 502–512.
  • Domino, G. & Domino, M.L. (2006). Psychological Testing: An Introduction. Cambridge: Cambridge University Press.
  • Feng, S. ve Tan, A.H. (2016). Towards aoutonomous behavior learning of non-layer chracters in games. Expert Systems with Applications, 56, 88-99
  • Ferguson, E. & Cox, T. (1993). Exploratory Factor Analysis: A Users’ Guide. International Journal of Selection and Assessment, 1(2), 84–94.
  • Field, A. (2009). Discovering Statics Using SPSS. London: SAGE Publications
  • Freitas, S. D., & Oliver, M. (2006). How can exploratory learning with games and simulations within the curriculum be most effectively evaluated? Computers and Education, 46, 249–264.
  • Fu, F., Su, R., & Yu, S. (2009). EGameFlow: A scale to measure learners’ enjoyment of e-learning games. Computers & Education, 52, 101-112
  • Hambleton, R.K. & Bollwark, J. (1991). Adapting tests of use different culture: Techincal issues and methods. Bulletin of the International Test Commisions, 18, 3-32
  • Hou, H.T. (2012). Exploring the behavioral patterns of learners in an educational massively multiple online role-playing games (MMORPG). Computers & Education, 58-4, s. 1225-1233
  • İlhan, M. & Çetin, B. (2013). The Turkish Adaptation of Implicit Theory of Intelligence Scale: The Validity and Reliability Study. Necatibey Faculty of Education Electronic Journal of Science and Mathematics Education (EFMED), 7, 1, 191-221
  • Karasar, N. (2005). Bilimsel Araştırma Yöntemi (15. Ed). Ankara: Nobel.
  • Ke, F., Lee, S. & Xu, X. (2016). Teaching training in a mixed-reality integrated learning environment. Computers in Human Behaviour, 62, s.212-220
  • Kline, R.B. (1994). An Easy Guide to Factor Analysis. New York: Routledge.
  • Maij, H.V.D., Leemkuil, H. & Li, J.L. (2013). Does individual or colaborative self-debriefing better enhance learning from games? Computers in Human Behavior, 29-6, s.2471-2479
  • Orona, H.M.O., Maldonado, G.S. & Martinez, N.P.S. (2015). Kinect TEAM: Kinesthetic learning applied to mathematics using Kinect. Procedia – Computer Science, 75, s.169-172
  • Özdamar, K. (2011). Paket Programları ile İstatistiksel Veri Analizi-I. Eskişehir: Kaan Yayınları
  • Pallant, J. (2005). SPSS Survival Manual: A Step by Step Guide to Data Analysis Using SPSSfor Windows. Australia: Australian Copyright.
  • Pilke, E. (2004). Flow experiences in information technology use. International Journal of Human-Computer Technology, 61, 347–357.
  • Prensky, M. (2001). Types of Learning and Possible Game Styles, Digital Game-Based Learning. Boston: McGraw-Hill.
  • Schermelleh-Engel, K. & Moosbrugger, H. (2003). Evaluating the fit of structural equation models: tests of significance and descriptive goodness-of-fit measures. Methods of Psychological Research Online, 8(2), 23-74.
  • Small, G. & Vorgan, G. (2008). Modern Beynin Evrimi. İstanbul: Omega Publishing
  • Souza, B.C., Silva, L.X.L. & Roazzi, A. (2010). MMORPG and cognitive performance: A study with 1280 Brazillian high school students. Computers in Human Behavior, 26-6, 1564-1573
  • Su, C. H., & Cheng, C. H. (2013). A Mobile Game-based Insect Learning System for Improving the Learning Achievements. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 103, 42-50.
  • Sweetser, P. & Wyeth, P. (2005). GameFlow: A model for evaluating player enjoyment in games. ACM Computer in Entertainment, 3(3), 1–24.
  • Techakosit, S. & Wannopiroon, P. (2015). Connectivism learning environment in augmented reality science laboratory to enhance scientific literacy. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 174, 2108-2115.
  • Thompson, L. (2009). Game On. USA: Compass Point Books.
  • Yanık, A. & Cheng, C.W. (2016). Kinect Teknolojisinin İletişim Öğrencileri Açısından Kullanım Potansiyeli: Beden Dili Dersine Yönelik Bir Yazılım Tasarımı. In Ö.K. Tüfekçi (Eds) Sosyal Bilimlerde Stratejik Araştırmalar, (pp. 17-27) Germany: Lambert Publishing
  • Yüksel, A., Yanık, A. & Ayazlar, R. (2015). Bilimsel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayınları
Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama-Cover
  • ISSN: 2147-1908
  • Yayın Aralığı: Yılda 2 Sayı
  • Başlangıç: 2011
  • Yayıncı: Tolga Güyer
Sayıdaki Diğer Makaleler

ÇOCUKLARIN DÜNYALARINI GELİŞTİRME EĞİTİMİ (ÇDGE) YAKLAŞIMININ BİLİM VE SANAT MERKEZLERİNDE UYGULANABİLME DURUMU

Halit ARSLAN, Şenay OZAN LEYMUN, H. Ferhan ODABAŞI

ÜÇ ETKİLEŞİM TÜRÜNDE ÖZ DÜZENLEME ÖLÇEĞİNİN TÜRKÇE'YE UYARLANMASI: GEÇERLİK VE GÜVENİRLİK ÇALIŞMASI

Recep ÇAKIR, Mehmet KARA, Volkan KUKUL

İNTERNET TABANLI OKUMA MOTIVASYONU VE KATILIM ÖLÇEĞİ TÜRKÇE’YE UYARLAMA ÇALIŞMASI VE ÖĞRETMEN ADAYLARI İLE ÇEŞITLI DEĞİŞKENLERE GÖRE İNCELENMESİ

Rıdvan ATA, Muhammet Mustafa ALPASLAN

ÜÇ ETKİLEŞİM TÜRÜNDE ÇEVRİMİÇİ ÖZ DÜZENLEME ANKETİNİN TÜRKÇEYE UYARLANMASI: GEÇERLİK VE GÜVENİRLİK ÇALIŞMASI

Volkan KUKUL, Recep ÇAKIR, Mehmet KARA

ÖĞRETMEN ADAYLARININ DİJİTAL YETERLİKLERİNİN GELİŞTİRİLMESİNE YÖNELİK BİR EĞİTİM ETKİNLİĞİ: BÖTE VE DİĞER BRANŞLARDAKİ ÖĞRETMEN ADAYLARININ GÖRÜŞLERİ

Ayça ÇEBİ, İlknur REİSOĞLU

MESLEK YÜKSEKOKULU ÖĞRENCİLERİNİN PROGRAMLAMA BAŞARILARINI ETKİLEYEN FAKTÖRLERİN İNCELENMESİ

Fahri YILMAZ, Hasan ÇAKIR

TÜRKİYE’DEKİ ÇOCUKLARIN ERİŞİM, KULLANIM VE ETKİNLİKLER BAĞLAMINDA MOBİL İNTERNET DENEYİMLERİ

Yiğit Emrah TURGUT, Engin KURŞUN

İNTERNET TABANLI OKUMA MOTİVASYONU VE ETKİLEŞİM ÖLÇEĞİ TÜRKÇE’YE UYARLAMA ÇALIŞMASI VE ÖĞRETMEN ADAYLARI İLE BİR İNCELEME

Muhammet Mustafa ALPASLAN, Rıdvan ATA

TÜRKİYE’DE UYARLANABİLİR ÖĞRENME YAKLAŞIMI KAPSAMINDA YAPILAN TEZLER ÜZERİNE BİR İÇERİK ANALİZİ

Mehmet GÜLTEKİN, Durmuş BURAK

BİLİŞSEL ETNOGRAFYA: KURAMSAL ÇERÇEVELER, YÖNTEMLER VE SÜREÇLER

Orhan ASLAN, Mehmet DÖNMEZ, Sibel DOĞAN, Soner YILDIRIM