OYUNCU DENEYİMLERİ ÜZERİNDEN OYUN BAĞIMLILIĞI VE MOTİVASYONUNU TARTIŞMAK

Öz Bu çalışmanın amacı dijital oyun bağımlılığının altında yatan temel psikolojik ihtiyaçları ve içsel motivasyonu oyuncu deneyimleri üzerinden ortaya koymaktır. Çalışmanın kuramsal çerçevesi Deci ve Ryan (2000) tarafından geliştirilen öz-belirleme teorisine dayanır. Ek olarak, Yee’nin (2006) oyun motivasyonunun öğeleri olarak tanımladığı başarı, sosyal ve içe dalma/ gömülme kavramları ile Murray’ın (2016) içe dalma/ gömülme kavramlarından da faydalanılır. Çalışmada olgubilimsel bir yaklaşım izlenir. Çalışma için kartopu örneklem kullanılır. Veri toplama aracı olarak yarı-yapılandırılmış derinlemesine görüşmeler gerçekleştirilir. Bulgulara göre, katılımcılar kendilerini “oyun bağımlısı” olarak tanımlamamaktadır. Katılımcıların çoğu, başarı arzusunu tatmin etmek, arkadaşları ile ilişkilerini sürdürmek, sosyalleşmek, boş zamanını geçirmek ve eğlenmek için oyun oynamaktadır. Sonuç olarak, oyun oynama eylemi ile Deci ve Ryan’ın (2000) temel psikolojik ihtiyaçlar olarak tanımladığı özerklik, yeterlilik ve ilişkili olma ve de Yee’nin başarı, sosyal ve içe dalma/gömülme kavramları ve Murray’ın (2016) içe dalma/ gömülme kavramları arasında pozitif ilişki içinde olduğu bulunmuştur. Ayrıca oyunun psikolojik iyi oluşa pozitif katkısı olduğu gözlemlenmiştir.

DISCUSSING GAME ADDICTION AND MOTIVATION THROUGH GAMER EXPERIENCES

The aim of this research is to reveal the underlying basic psychological needs and the intrinsic motivations of digital game addiction through the experiences of gamers. The theoretical framework of the study is grounded on self-determination theory developed by Deci and Ryan (2000). In addition, this study benefits from the concepts of achievement, social and immersion which are identified as the components for player motivations by Yee (2006) and the concept of immersion coined by Murray (2016). The study embraces phenomenological approach. Snowball sampling is taken for the research. Semi-structured interviews are conducted as a data collection tool. According to the findings, the participants do not position themselves as “game addicts.” The participants mostly play games to satisfy their desire for success, to maintain relationships with friends, to spend their free time and to have fun. As a conclusion, it is found that there is a positive relationship between the act of playing games and autonomy, competence, and relatedness which are identified as basic psychological needs by Deci and Ryan (2000), as well as Yee’s (2006) concepts of achievement, social and immersion and Murray’s (2016) concept of immersion. It is observed that game has a positive contribution to psychological well-being too.

___

  • Adie, J., Duda, J., & Ntoumanis, N. (2010). Achievement goals, competition appraisals, and the well-and ill-being of elite youth soccer players over two competitive seasons. Journal of Sport & Exercise Psychology, 32 (4), 555-579. doi:10.1123/jsep.32.4.555.
  • Akın, A., Kaya, Ç., & Demirci, İ. (2015). Oyun Motivasyonu Ölçeği’nin geçerliği ve güvenirliği. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 11 (1), 18-31.
  • American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (5th ed.). Arlington, VA, American Psychiatric Publishing. doi:10.1176/appi.books.9780890425596.
  • Baysak, E., Kaya F. D., Dalgar, İ. & Candansayar, S. (2016). Online game addiction in a sample from Turkey: Development and validation of the Turkish version of game addiction scale. Klinik Psikofarmoloji Bülteni, 26 (1), 21-31. doi:10.5455/bcp.20150502073016
  • Bhagat S., Jeong E. & Kim D. (2020). The role of individuals’ need for online social interactions and interpersonal incompetence in digital game addiction. International Journal of Human–Computer Interaction, 36 (5), 449-463. doi:10.1080/10447318.2019.1654696.
  • Cohen, J. D. (2022). Join the adventure: The psychology of gaming. G. S. Stever, D. C. Giles, J. D. Cohen ve M. E. Myers (Yazarlar), Understanding media psychology içinde (ss. 431-479). Londra: Routledge.
  • Clement, J. (27 Temmuz 2022). Number of video gamers worldwide 2021, by region. Statista. https://www.statista.com/statistics/293304/number-video-gamers/ (Erişim Tarihi: 29.08.2022).
  • Creswell, J. W. (2020). Nitel araştırma yöntemleri: Beş yaklaşıma göre nitel araştırma ve araştırma deseni (S. B. Demir ve M. Bütün, Ed. ve Çev.). Ankara: Siyasal Yayınevi.
  • Deci, E. L. (1975). Intrinsic motivation. New York: Plenum. doi:10.1007/978-1-4613-4446-9.
  • Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self determination in human behavior. New York: Springer. doi:10.1007/978-1-4899-2271-7.
  • Deci E. L., & Ryan R. M. (2000) The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11 (4), 227-268. doi.org:10.1207/S15327965PLI1104_01.
  • Erdoğan, E. & Uyan-Semerci, P. (2021). Toplumsal araştırma yöntemleri için bir rehber: Gereklilikler, sınırlılıklar ve incelikler. İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • Gaming Turkey. (2021). Türkiye oyun sektörü raporu. https://www.turkiyeoyunsektoruraporu.com/ (Erişim Tarihi: 15.11.2022).
  • Griffiths, M.D., Davies, M.N., & Chappell, D. (2003). Breaking the stereotype: The case of online gaming. CyberPsychology & Behavior, 6 (1), 81-91. doi:10.1089/109493103321167992.
  • Irmak A.Y. & Erdoğan S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27 (2), 128-137.
  • Kardefelt-Winther, D. (2017). Conceptualizing internet use disorders: Addiction or coping process? Psychiatry and Clinical Neurosciences, 71 (7), 459–466. doi:10.1111/pcn.12413.
  • Kemp, S. (2022). Digital 2022 Turkey. https://datareportal.com/reports/digital-2022-turkey. (Erişim Tarihi: 15.11.2022).
  • Koç, P. (2017). Ana akım medyanın internet haber sitelerinde çevrimiçi oyunlara yönelik bağımlılık temsili. [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Hacettepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.
  • Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. (2012). Online gaming addiction? Motives predict addictive play behavior in massively multiplayer online role-playing games. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 15 (9), 480–485. doi:10.1089/cyber.2012.0034.
  • Kümbetoğlu, B. (2015). Sosyolojide ve antropolojide niteliksel yöntem ve araştırma. İstanbul: Bağlam.
  • Lafrenière, M.-A. K., Verner-Filion, J. & Vallerand R. J. (2012). Development and validation of the Gaming Motivation Scale (GAMS). Personality and Individual Differences, 53 (7), 827-831. doi:10.1016/j.paid.2012.06.013.
  • Legault, L. (2017). Self-determination theory. Zeigler-Hill, V. & Shackelford, T. (Editörler), Encyclopedia of personality and individual differences içinde (ss.1-9). New York: Springer. doi:10.1007/978-3-319-28099-8_1162-1.
  • Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12 (1), 77-95. doi:10.1080/15213260802669458.
  • Martin, P. (2018). The intellectual structure of game reasearch. Game Studies, 18 (1). http://gamestudies.org/1801/articles/paul_martin.
  • Murray, J. H. (2016). Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. New York: The Free Press. doi:10.1177/135485659800400413.
  • Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). A motivational model of video game engagement. Review of General Psychology, 14 (2), 154–166. doi:10.1037/a0019440.
  • Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000a). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary Educational Psychology, 25 (1), 54–67. doi:10.1006/ceps.1999.1020.
  • Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000b). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55 (1), 68–78. doi:10.1037//0003-066x.55.1.68.
  • Silpasuwanchai, C. & Ren, X. (2018). A quick look at game engagement theories. K. L. Norman ve J. Kirakowski (Der.), The Wiley handbook of human computer interaction içinde (ss. 657-679). John Wiley & Sons Ltd. doi:10.1002/9781118976005.
  • Stever, G. S. (2022a). Media and media psychology. G. S. Stever, D. C. Giles, J. D. Cohen ve M. E. Myers (Yazarlar), Understanding media psychology içinde (ss. 18-42). Londra: Routledge.
  • Stever, G. S. (2022b). Key theories and concepts from media psychology. G. S. Stever, D. C. Giles, J. D. Cohen ve M. E. Myers (Yazarlar), Understanding media psychology içinde (ss. 43-80). Londra: Routledge.
  • Şimşek, E., & Yılmaz, T. K. (2020). Türkiye'de yürütülen dijital oyun bağımlılığı çalışmalarındaki yöntem ve sonuçların sistematik incelemesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 28 (4), 1851-1866. doi:10.24106/kefdergi.3920.
  • Vansteenkiste M., Niemiec C. P. & Soenens B. (2015). The development of the five mini-theories of self-determination theory: An historical overview, emerging trends, and future directions. T. C. Urdan ve S. A. Karabenick (Der.), The decade ahead: Theoretical perspectives on motivation and achievement içinde (ss.105-165). Bingley: Emerald Group Publishing Limited. doi:10.1108/S0749-7423(2010)000016A007.
  • Wan, C. S., & Chiou, W. B. (2006). Psychological motives and online games addiction: A test of flow theory and humanistic needs theory for Taiwanese adolescents. CyberPsychology & Behavior. 9 (3), 317–324. doi:10.1089/cpb.2006.9.317.
  • We Are Social (2022). Digital 2022: Another year of bumper growth. https://wearesocial.com/uk/blog/2022/01/digital-2022-another-year-of-bumper-growth-2/ (Erişim Tarihi: 15.11.2022).
  • Wolf, M. J. P. & Perron, B. (2003). Introduction. J. P. M. Wolf ve B. Perron (Der), The video game theory reader içinde (ss.1-24). New York: Routledge.
  • Yee N. (2006). Motivations for play in online games. Cyberpsychology & Behavior. 9 (6), 772–775. doi:10.1089/cpb.2006.9.772.
  • Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2005). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. İstanbul: Seçkin Yayıncılık.
  • Yıldırım, F. E & Çakır, M. (2016). Medya psikolojisi ve tarihçesi üzerine bir inceleme. The Journal of Academic Social Science, 4 (29), 538-556. doi:10.16992/ASOS.1282.
  • Yükseköğretim Kurulu Başkanlığı Tez Merkezi. (2022). https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/. (Erişim Tarihi: 29.08.2022).