Dijital Oyun Bağımlılığının Ciddi Boş Zaman Faaliyeti Perspektifinden İncelenmesi
Literatürde yapılan çalışmalar incelendiğinde dijital oyunların bilinçli olarak tüketildiği zaman faydalı olabileceğine ve kişinin bazı duyusal özelliklerini geliştirebileceği yönünde tartışmalar mevcuttur. Bu noktadan hareketle tasarlanan bu çalışmanın amacı serbest zamanlarda dijital oyun oynayan üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıkları ile ciddi boş zaman faaliyetleri arasındaki ilişkinin incelenmesidir. Araştırmada betimsel tarama modeli kullanılmıştır. Araştırmanın evrenini üniversite öğrencileri oluşturmaktadır. Araştırmanın örneklem grubu olarak Necmettin Erbakan Üniversitesi seçilmiştir. Araştırmanın örneklemini basit tesadüfi örnekleme yöntemiyle belirlenen 222 kişi oluşturmaktadır. Toplanan veriler Jamovi programı ile analiz edilmiştir. Verilerin çarpıklık ve basıklık değerlerine bakılmış ve verilerin parametrik dağılım gösterdiği tespit edilmiştir. Bu doğrultuda Anova ve T-testi yapılmış anlamlı farklılıkların yönünün tespiti için ise Tukey HSD çoklu karşılaştırma testi yapılmıştır. Araştırmada elde edilen bulgulara göre yaş, cinsiyet, rekreatif etkinliklere katılım şekli ve oyun oynama sıklığı değişkenlerine göre dijital oyun bağımlılığının ve ciddi boş zaman ölçeklerinin arasında anlamlı farklılıklar olduğu tespit edilmiştir. Sonuç olarak; ciddi boş zaman ve dijital oyun bağımlılığı arasında pozitif yönde ve anlamlı bir ilişki tespit edilmiştir (p=0.05).
Examining Digital Gaming Addiction from a Serious Leisure Perspective
When the studies in the literature are examined, there are discussions thatdigital games be beneficial when consumed consciously and that theycan improve some sensory characteristics of the person.The purpose ofthis study, which was created from this perspective, is to investigate theconnection between serious leisure pursuits and digital game addictionsamong university students.In the study, a descriptive survey model wasemployed. Students at universities make up the research’s target population.The sample group for the study was chosen to be Necmettin ErbakanUniversity. 222 participants make up the study’s sample, which was selectedusing a straightforward random selection procedure. The Jamovi applicationwas used to analyze the data that had been gathered. After analyzing thedata’s skewness and kurtosis values, it was found that the data displayeda parametric distribution. Anova, T-tests, and the Tukey HSD multiplecomparison test were employed to ascertain the direction of significantdifferences in this direction. The study’s findings showed that, depending onage, gender, engagement in recreational activities, and frequency of gaming,there were substantial disparities between serious leisure time scales anddigital game addiction. In conclusion; A positive and significant relationshipwas found between serious leisure time and digital game addiction (p=0.05).
___
- Aksu, H. S., Çuhadar, A., & Arıcı, M. (2022). An Examination of Positive and Negative Reciprocity Norms as to Serious Leisure Activities and Demographic Variables. Journal of Education and Recreation Patterns, 3(2), 33-47.
- Aksu, H. S., Güneş, S. G., & Kaya, A. (2022). Covid-19 Küresel Salgını Sürecinde Rekreasyona Aktif Katılımın Yalnızlık Algısına Etkisi. Sosyal, Beşerî ve İdari Bilimler Dergisi, 5(2), 83-97.
- Aydoğdu, F. (2018). Dijital Oyun Oynayan Çocukların Dijital Oyun Bağımlılıklarının Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi. Ulakbilge Sosyal Bilimler Dergisi, 6(31), 1-18.
- Ayhan, B., & Köseliören, M. (2019). İnternet, Online Oyun ve Bağımlılık. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 6(1), 1-30.
- Bayram, A. T., & Kavlak, H. T. (2021). Rekreasyon ve teknoloji. Güneş S.G. & Varol F. (Ed.), Rekreasyon: disiplinlerarası yaklaşım ve örnek olaylar içinde (ss. 383 -402). Nobel Kitabevi.
- Bayram, A. T., Kavlak, H. T., Dogra, J., & Bayram, G. E. (2020). Hopelessness against desire to pursue a career in tourism: An empirical analysis of Sinop University, Turkey. Turyzm/Tourism, 30(2), 115-123.
- Bhagat, S., Jeong, E. J., & Kim, D. J. (2020). The Role of İndividuals’ Need for Online Social İnteractions and Interpersonal Incompetence in Digital Game Addiction. International Journal of Human–Computer Interaction, 36(5), 449-463.
- Bryman, A., & Cramer, D. (2002). Quantitative Data Analysis with SPSS Release 10 for Windows: A Guide for Social Scientists. Routledge.
- Büyüköztürk, Ş. (2002). Faktör Analizi: Temel Kavramlar ve Ölçek Geliştirmede Kullanımı. Kuram ve Uygulamada Eğitim Yönetimi, 32(32), 470-483.
- Clement, J. (2023, Temmuz 13). Digital Video Game Revenue Worldwide from 2017 to 2027. Statista. https://www.statista.com/statistics/1344686/global-digital-gaming-revenue/
- Demirel, M., Varol, F., Bozoğlu, M. S., Alper, K., & Aksu, H. S. (2022). Rekreatif Amaçlı Tenis Oynayan Bireylerde Akış Deneyimi ve Serbest Zaman İlgilenimi. Çatalhöyük Uluslararası Turizm ve Sosyal Araştırmalar Dergisi, (9), 54-66.
- Dinç, S. Y. (2023) Ortaokul Öğrencilerinde Dijital Oyun Bağımlılığının, Sosyal Uyum ve Okula Bağlılık Üzerindeki Yordayıcı Etkisinin İncelenmesi. Bağımlılık Dergisi, 24(2), 227-238.
- Durhan, T. A., Özdemir, A. S., & Karaküçük, S. (2020). Ciddi Boş Zaman Kariyeri Ölçeği Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Turkish Studies Social, 15(3), 953-963.
- Durkin, K., & Barber, B. (2002). Not So Doomed: Computer Game Play and Positive Adolescent Development. Journal of Applied Developmental Psychology, 23(4), 373-392.
- Edwards, J., Jeffrey, S., May, T., Rinehart, N. J., & Barnett, L. M. (2017). Does Playing A Sports Active Video Game İmprove Object Control Skills of Children with Autism Spectrum Disorder? Journal of Sport and Health Science, 6(1), 17-24.
- Eraslan, G. (2017). Spor Merkezi Üyelerinin Ciddi Boş Zaman Etkinliklerine Katılımlarının İncelenmesi [Yüksek Lisans Tezi, Dumlupınar Üniversitesi].
- Fidell, L. S., & Tabachnick, B. G. (2003). Preparatory Data Analysis. Handbook of Psychology: Research Methods in Psychology, 2, 115-141.
- Gökçearslan, Ş., & Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Bağımlılık Düzeylerinin Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, (23), 419-435.
- Griffiths, M. D., & Meredith, A. (2009). Videogame Addiction and İts Treatment. Journal of Contemporary Psychotherapy, 39, 247-253.
- Han, T. S., Cho, H., Sung, D., & Park, M. H. (2022). A Systematic Review of The İmpact of COVID-19 On The Game Addiction of Children and Adolescents. Frontiers in Psychiatry, 13, 976601.
- Hazar, Z., & Hazar, E. (2019). Üniversite Öğrencileri İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği (Uyarlama Çalışması). Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 4(2), 308-322.
- Hazar, Z., Tekkurşun Demir, G., Namlı, S., & Türkeli, A. (2017). Investıgatıon of The Relatıonshıp Between Dıgıtal Game Addıctıon and Physıcal Actıvıty Levels of Secondary School Students. Beden Egitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 11(3).
- Irmak, A. Y., & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
- Işık, U. (2014). Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulunda Okuyan Ciddi Boş Zaman Katılımcılarının Kişilik Özelliklerinin İncelenmesi [Yüksek Lisans Tezi, Dumlupınar Üniversitesi].
- Işık, U., Kalkavan, A., & Demirel, M. (2020). Ciddi Boş Zamaölçeği̇ni̇n Kisa Formunun (18-Madde) Faktör Yapisinintürki̇yeörneklemi̇neyöneli̇k Sinanmasi:Geçerli̇k Vgüveni̇rli̇k Çalişmasi. Ankara Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulu Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 18(3), 136–145. Https://Doi.Org/10.33689/Spormetre.693678
- Jeong, E. J., Kim, D. J., & Lee, D. M. (2017). Why Do Some People Become Addicted to Digital Games More Easily? A Study of Digital Game Addiction from A Psychosocial Health Perspective. International Journal of Human–Computer Interaction, 33(3), 199-214.
- Karaküçük, S., Durhan, T. A., Aksın, K., Göral, Ş., & Akgül, B. M. (2019). Oryantiring Sporcularının Ciddi Boş Zaman Perspektifleri. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(4), 296-318.
- Kavlak, H.T., Bayram, A.T., & Çelen, O. (2020). K kuşağının rekreasyona katılımı ve yaratıcı düşünme eğilimi arasındaki ilişki. Bayazıt B., Karaçar E., & Yılmaz O. (Ed.), Spor ve Rekreasyon Araştırmaları Kitabı-3 içinde (ss. 44-56). Çizgi Kitabevi.
- Kavlak, H. T., Düzgün, E., Karaçar, E., ve Zararsız, H. F. (2021). Tiyatro Oyuncularının Boş Zaman Tatminleri ve Yaşam Doyumları Üzerine Bir Araştırma. Journal of Recreation and Tourism Research/ JRTR, 8(1), 73-93.
- Kavlak, H.T. & Aksu, H.S. (2023). The effect of attitudes towards physical violence and demographic variables on serious leisure time activity choice. Journal of Education and Recreation Patterns (JERP), 4 (2), 494-506. DOI: https://doi.org/10.53016/jerp.v4i2.173
- Kiatsakared, P., & Chen, K. Y. (2022). The Effect of Flow Experience on Online Game Addiction during The COVID-19 Pandemic: The Moderating Effect of Activity Passion. Sustainability, 14(19), 12364.
- Kurnaz, A., & Yiğit, N. (2010). Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi (EFMED) Cilt Physics Attitude Scale: Development, Validity and Reliability. Necatibey Faculty of Education Electronic Journal of Science and Mathematics Education, 4(1), 29–49.
- Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet Gaming Addiction: A Systematic Review of Empirical Research. International Journal of Mental Health And Addiction, 10, 278-296.
- Lafrenière, M. A. K., Vallerand, R. J., Donahue, E. G., & Lavigne, G. L. (2009). On The Costs and Benefits of Gaming: The Role of Passion. Cyberpsychology & Behavior, 12(3), 285-290.
- Liu, M., & Peng, W. (2009). Cognitive and Psychological Predictors of The Negative Outcomes Associated with Playing Mmogs (Massively Multiplayer Online Games). Computers in Human Behavior, 25(6), 1306-1311.
- Milani, L., La Torre, G., Fiore, M., Grumi, S., Gentile, D. A., Ferrante, M., & Di Blasio, P. (2018). Internet Gaming Addiction in Adolescence: Risk Factors and Maladjustment Correlates. International Journal of Mental Health and Addiction, 16, 888-904.
- Mun, I. B. (2023). Academic Stress and First-/Third-Person Shooter Game Addiction in A Large Adolescent Sample: A Serial Mediation Model with Depression and İmpulsivity. Computers in Human Behavior, 145, 107767.
- Munusturlar, M. A., & Munusturlar, S. (2016). Ciddi Bir Boş Zaman Etkinliği Olarak Fotoğrafçılık: Fotoğrafçıların Kümeleme Analizi ile Sınıflandırılması. İstanbul Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 6(2), 12-24.
- Orak, M. E., Hanifi, Ü. Z. Ü. M., & Yılmaz, E. (2021). Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığı Düzeylerinin Belirlenmesi. Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 6(2), 279-293.
- Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach. Motivation and Emotion, 30, 344-360.
- Soyöz-Semerci, Ö. U., & Balcı, E. V. (2020). Lise Öğrencilerinde Dijital Oyun Bağımlılığı Üzerine Bir Alan Araştırması: Uşak Örneği. Journal of Humanities and Tourism Research, 10(3), 538-567.
- Şahin, M. G., & Öztürk, N. B. (2018). Eğitim Alanında Ölçek Geliştirme Süreci: Bir İçerik Analizi Çalışması. Kastamonu Eğitim Dergisi, 26(1), 191-199.
- Varol, F., Aksu, H. S., & Demirel, M. (2022). Evaluation of Outdoor Recreation Potential of Destinations in Terms of Paragliding: The case of Konya. Tourism and Recreation, 4(1), 13-23.
- Yang, H. T., Kim, J., & Heo, J. (2019). Serious Leisure Profiles and Well-Being of Older Korean Adults. Leisure Studies, 38(1), 88-97.
- Yayla, Ö., & Güven, Y. (2020). Elektronik Sporlar: Rekreasyonel Etkinlik Perspektiften Değerlendirilmesi. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 22(1), 283-301.
- Zhang, Y., Zhong, Y. L., Luo, J., He, J. L., Lin, C., Zauszniewski, J. A., & Luo, J. M. (2023). Effects of Resourcefulness on İnternet Game Addiction Among College Students: The Mediating Role of Anxiety and The Moderating Role of Gender. Frontiers in Public Health, 11, 986550.