Dijital Oyunlar ile Tüketime Yolculuk “ Öğrenme Yaklaşımı Açısından Çocuk Kullanıcılara Yönelik Bir Araştırma”

Yeni iletişim teknolojilerinde yaşanan gelişim süreci, tüketim toplumunun dinamiklerine etki

___

  • An, Soontae , Jin,Hyun Seung, Park,Eun Hae. (2013). “Children’s Advertising Literacy for Advergames: Perception of the Game as Advertising”. Journal of Advertising. 43 (1): 63–72.
  • An, Soontae ve Kang, Hannah.(2013).“Do Online Ad Breaks Clearly Tell Kids That Advergames Are Advertisements That İntend To Sell Things?”. International Journal of Advertising. 32 (4): 655–678.
  • Aşkın, Muhittin (2006). İnsan İlişkileri ve İletişim. Solak Adem (der.) içinde. Ankara: Hegem. 117-132.
  • Bardzell,Jeffrey, Bardzell,Shaowen and Pace,Tyler. “Player Engagement and In-Game Advertising.” .http:// class.classmatandread.net/pp/oto.pdf. 10-12-2014.
  • Bauman, Zygmunt (1999). Küreselleşme. İstanbul: Ayrıntı. Cook, Daniel Thomas (2004). Commodification Childhood The Childrens Clothing Industry and the Rise of the Child Consumer. Duke University Press: USA.
  • Elden, Müge. (2015). “Hedef Kitle Davranışlarını Etkileyen Psikolojik Bir Faktör Olarak Öğrenme: Öğrenme ve Reklam İlişkisi”. http://www.irfanerdogan.com/dergiweb2008/18/ELDEN.pdf. 10 Ocak 2015.
  • Eroğlu, Feyzullah (2011). Davranış Bilimleri. 11.Baskı. İstanbul: Beta.
  • Göksel, Bülent, Kocabaş, Füsun ve Elden, Müge (1997). Pazarlama İletişimi Açısından Halkla İlişkiler ve Reklam. İstanbul: Yayınevi.
  • Hogg, Michael A. ve Vaughan, Graham M.(2011). Sosyal Psikoloji. Çev. İbrahim Yıldız ve Aydın Gelmez. 2. Baskı. İstanbul: Ütopya.
  • İnceoğlu, Metin. (2011). Tutum Algı İletişim. Ankara: Siyasal.
  • Kağıtçıbaşı, Çiğdem (2006). Yeni İnsan ve İnsanlar. 10.Baskı. İstanbul: Evrim.
  • Kar, Altan (2008). “Çocuk Tüketiciler ve Tüketilen Çocukluk” Medya ve Çocuk Rehberi. İletişim Araştırmaları için Rehber Kitap. Y.G İnceoğlu,.ve N. Akıner, (der.) içinde. İstanbul: Eğitim Kitabevi. 191-207.
  • Kim, M. S. and McClung,S. R.(2010). “Product Placement in Sport Video Games”, Journal of Promotion Management. 16: 411–427.
  • Kutanis Özen, Rana. (2012). Örgütlerde Davranış Bilimleri. İstanbul: Sakarya.
  • McGonigal, Jane (2011). Reality is Broken. New York: The Penguin Press.
  • Mcquail, Denis ve Windahl, Swen (1997). Kitle İletişim Modelleri. Çev., Konca Yumlu. Ankara: İmge.
  • Tosun, Nurhan (2010). İletişim Temelli Marka İletişimi. İstanbul: Beta.
  • Tran,Gina A. ve Strutton, David (2013). “What Factors Affect Consumer Acceptance Of In-Game Advertisements?”.Journal Of Advertising Research. December: 455-469.
  • Tükel, İrem(2014). “Tüketimin Yeni Aktörleri: “Y Kuşağı”, http://www.sdergi.hacettepe.edu.tr/makaleler/Tuketim- YeniAktorYkusagi. Kasım 2014.
  • Wise, Kevin, Paul D. Bolls, Hyo Kim, Arun Venkataraman ve Ryan Meyer (2008). “Enjoyment Of Advergames And Brand Attıtudes: The Impact Of Thematıc Relevance”. Journal of Interactive Advertising. 9 (1): 27-36.
  • Yaylagül, Levent (2014). Kitle İletişim Kuramları Egemen ve Eleştirel Yaklaşımlar. Ankara: Dipnot.
  • Yağlı, Soner (2013). “Gündelik Hayatın Bir Alanı Olarak Moda Aracılığıyla Kültürün Yeniden İnşası”. İstanbul Arel Üniversitesi, İletişim Fakültesi, İletişim Çalışmaları Dergisi / Journal of Communication Studies:3, https:// www.arel.edu.tr/pages/iletisimfakulte/dergi/sayi_4/soner-yagli.pdf, 20 Aralık 2014.
  • http://www.wired.com/2008/06/opinion-in-game/, 5 Aralık 2014.
  • http://modernmediamix.com/has-second-life-hit-its-peak-the-tale-of-virtual-branding/, 5 Aralık 2014.
  • http://www.definitions-marketing.com/Definition-Advergame, 9 Aralık 2014.
  • http://gamedev.stackexchange.com/questions/51765/do-i-have-to-ask-for-permission-to-use-real-companylogos- for-advertising-props, 10 Aralık 2014.
  • http://class.classmatandread.net/pp/oto.pdf, 10 Aralık 2014.
  • http://en.wikipedia.org/wiki/Advertising_in_video_games, 10 Aralık 2014.