Kodlama Etkinliklerinin Öğrencilerin Bilgisayara Yönelik Tutum Ve Bilişim Dersine Duyuşsal Katılımları Üzerine Etkisi

Bu araştırmanın amacı; kodlama etkinliklerinin bilgisayar dersi içerisinde kullanımının öğrencilerin bilgisayara yönelik tutum ve bilişim teknolojileri dersine duyuşsal katılımı üzerindeki etkisini belirlemektir. Bu amaçla, Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi gören ortaokul 5. ve 6. sınıf öğrencilerine 8 haftalık eğitim programı hazırlanmıştır. Çalışmada öntest ve sontest kontrol gruplu yarı deneysel araştırma modeli kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu, 2018 - 2019 eğitim öğretim yılında Konya’da özel bir ortaokulda 5. ve 6. sınıf kademesinde öğrenim görmekte olan 35’i deney grubu ve 33’ü kontrol grubu olmak üzere 68 öğrenci oluşturmaktadır. Araştırma boyunca deney grubunda kodlama etkinlikleri kullanılarak öğretim yapılırken, kontrol grubuna ise ders müfredatı kapsamında ofis programlarını içeren öğretim gerçekleştirilmiştir. Veri toplama araçları olarak “Kişisel Bilgi Formu”, “Derse Katılım Envanteri” ve “Bilgisayara Yönelik Tutum Ölçeği” kullanılmıştır. Uygulama sonrası ofis programlama eğitimi gören kontrol grubu öğrencileri ile kodlama etkinliklerinin yapıldığı deney grubu öğrencilerinin öntest ve sontest sonuçları incelendiğinde her iki grubunda bilgisayara yönelik tutumlarının değişmediği gözlemlenmiştir. Araştırmadan elde edilen sonuçlara göre, kontrol grubundaki öğrencilerin uygulama sonunda bilişim dersine duyuşsal katılımlarının azaldığı ve kodlama etkinliklerinin uygulandığı deney grubunda ise öğrencilerin bilişim dersine duyuşsal katılımlarının değişmediği sonucuna ulaşılmıştır. 

___

  • Akpınar, Y. ve Altun, Y. (2014). Bilgi Toplumu Okullarında Programlama Eğitimi Gereksinimi. İlköğretim Online, 13(1), 1- 4.
  • Baz, F. Ç. (2018). Çocuklar İçin Kodlama Yazılımları Üzerine Karşılaştırmalı Bir İnceleme. Curr Res Educ, 4(1), 12-56.
  • Demir, Ö & Yurdugül, H (2014). Ortaokul ve Lise Öğrencileri için Bilgisayara Yönelik Tutum Ölçeğinin Türkçe’ye Uyarlanması. Türk Eğitim Derneği, Eğitim ve Bilim, 39 (2014), 176 247-256.
  • Fidan, A., (2016). Scratch ile Programlama Öğretiminde Oyunlaştırmanın Öğrenci Katılımına Etkisi, Yüksek Lisans Tezi, Uludağ Üniversitesi, Bursa.
  • Gagne, R. M. ve Briggs, L. J. (1974). Principles of Instructional Design. NewYork: Holt, Rinehart and Winston.
  • Gagne, R. M. (1985). The Conditions of Learning and Theory of Instruction (Dördüncü Baskı). NewYork: Holt, Rinehart ve Winston.
  • Karakaş, M. M. (2015). Ortaokul Sekizinci Sınıf Öğrencilerinin Fen Bilimlerine Yönelik 21.Yüzyıl Beceri Düzeylerinin Ölçülmesi. (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi), Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Eskişehir.
  • Kasalak, İbrahim. “Robotik Kodlama Etkinliklerinin Ortaokul Öğrencilerinin Kodlamaya İlişkin Özyeterlik Algılarına Etkisi Ve Etkinliklere İlişkin Öğrenci Yaşantıları.” Yayınlanmış Yüksek Lisans Tezi. Ankara: Hacettepe Üniversitesi Eğitim Bilimler Enstitüsü, 2017.
  • Kert, S.B. ve Uğraş, T. (2009). Programlama eğitiminde sadelik ve eğlence: Scratch örneği. I. Uluslararası Eğitim Araştırmaları Kongresi, Çanakkale.
  • Küçük, S. ve Şişman, B. (2016). İlkokul öğrencileriyle gerçekleştirilen birebir robotik öğretiminde öğreticilerin deneyimleri. İlköğretim Online, 16(1). https://doi.org /10.17051/io.2017.12092.s.
  • MEB,.(2019). Bilişim Teknolojileri Ve Yazılım Dersi Programı, Talim Terbiye Kurulu Başkanlığı, Ankara, http://mufredat.meb.gov.tr/ProgramDetay.aspx?PID=374, 25 Nisan 2018.
  • MEB,.(2019)..https://yegitek.meb.gov.tr/www/haydi-cocuklar-kodlamaogrenmeye/icerik/1504, adresinden 10.04.2019 tarihinde erişilmiştir.
  • Numanoğlu M., Keser H., (2017), Programlama Öğretiminde Robot Kullanılan Mbot Örneği, Bartın Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Bartın, Türkiye, 497515.
  • Oluk, A., Korkmaz, Ö. ve Oluk, A.H. (2018). Scratch’ın 5.Sınıf Öğrencilerinin Algoritma Geliştirme ve Bilgi-İşlemsel Düşünme Becerilerine Etkisi. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education, Vol.9.No.1.,54-71.
  • Pakman, Nabi. “8-10 Yaş Grubu Öğrencilere Uygulanan Temel Düzey Kodlama, Robotik, 3d Tasarım Ve Oyun Tasarımı Eğitiminin Problem Çözme Ve Yansıtıcı Düşünme Becerilerine Etkisi .” Yayınlanmış Yüksek Lisans Tezi. İstanbul: Bahçeşehir Üniversitesi Eğitim Bilimler Enstitüsü, 2018.Scratch For Arduino, http://s4a.cat/ , adresinden 24.08.2018 tarihinde erişilmiştir.
  • Sayın, Z., ve Seferoğlu, S. S., (2016). “Yeni Bir 21. Yüzyıl Becerisi Olarak Kodlama Eğitimi ve Kodlamanın Eğitim Politikalarına Etkisi”, 15 Mayıs 2019.
  • Scratch, (2018). https://Scratch.mit.edu/about, adresinden 30.01.2018 tarihinde erişilmiştir.Seferoğlu, S.S. (2007). Öğretim Teknolojileri ve Materyal Geliştirme. Ankara: Pegem Yayıncılık.
  • Senemoğlu N. (2002). Gelişim Öğrenme ve Öğretim Kuramdan Uygulamaya, Gazi Kitabevi, Ankara.Sever, M. (2014). Derse Katılım Envanterinin Türk Kültürüne Uyarlanması. Türk Eğitim Derneği, Eğitim ve Bilim, 39(2014), 176 171-182.
  • Şahin ve Namlı (2017), Algoritma Eğitiminin Problem Çözme Becerisi Üzerine Etkisi, Recep Tayyip Erdoğan Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 135-153.
  • Şenol, Mine “İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Tutumlarının İncelenmesi Ve Bilgisayar Dersi İçin Öğrenme Stillerini Göz Önüne Alan Bir Metodolojinin Geliştirilmesi”. Yayınlanmış Yüksek Lisans Tezi. İstanbul: Bahçeşehir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, 2011.
  • Şimşek, A. (2013). Öğretim Tasarımı Ve Modelleri. Çağıltay, K. ve Göktaş, Y. (Ed.), Öğretim teknolojilerinin temelleri: Teoriler, araştırmalar, eğilimler içinde (99-116). Ankara: Pegem Akademi.
  • Tekerek, M., Altan, T., ve Akdağ, M. A. (2012). The effect of Scratch on student’s achievement in teaching algorithm, Proceedings of 6th International Computer &Instructional Technology Symposium, 54- 59, Gaziantep University, Gaziantep, Turkey, October 2012.
  • Yüksel, E. (2010). İlköğretim II. Kademe Öğrencilerinin Bilgisayar Tutumları Ve Öğrenme Stilleri Arasındaki İlişkinin Belirlenmesi, Yüksek Lisans Tezi İstanbul: Bahçeşehir Üniversitesi.