Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığı Düzeyleri İle Problem Çözme Becerileri Arasındaki İlişkinin İncelenmesi

Bu araştırmada ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı düzeyleri ile problem çözme becerileri arasındaki ilişki ortaya çıkarılmaya çalışılmıştır. Araştırma betimsel tarama modelinde tasarlanmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu 224 erkek öğrenci ve 300 kız öğrenci olmak üzere 524 ortaokul öğrencisi oluşturmaktadır. Araştırma verileri araştırmacılar tarafından geliştirilen kişisel bilgi formu, Serin, Bulut-Serin ve Saygılı (2010) tarafından geliştirilen “Çocuklar İçin Problem Çözme Envanteri” ve Hazar ve Hazar (2017) tarafından geliştirilen “Çocuklar için Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği” ile toplanmıştır. Araştırma verilerinin analiz edilmesinde betimsel istatistikler, One-way Anova testi, pearson korelasyon testi ve basit kısmi regresyon testleri kullanılmıştır. Araştırma sonucunda ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin az riskli grupta olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Ayrıca öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin cinsiyete ve öğrencilerin kendine ait akıllı cep telefonu olup olmama değişkenlerine göre anlamlı farklılık gösterdiği bulgusu elde edilmiştir. Bunlara ek olarak öğrencilerin problem çözme becerileri ile dijital oyun bağımlılığı düzeyleri arasında orta düzeyde, negatif ve anlamlı bir ilişki olduğu ve öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin problem çözme becerilerinin önemli bir yordayıcısı olduğu bulunmuştur.

Investigation of the Relationship Between Digital Game Addiction Levels and Problem Solving Skills of Secondary School Students

In this study, the relationship between the digital game addiction levels of secondary school students and their problem solving skills was tried to be revealed. The research was designed in descriptive survey model. The study group of the research consists of 524 secondary school students, including 224 male students and 300 female students. The research data were collected with the personal information form developed by the researchers, the "Problem Solving Inventory for Children" developed by Serin, Bulut-Serin and Saygılı (2010), and the "Digital Game Addiction Scale for Children" developed by Hazar and Hazar (2017). Descriptive statistics, One-way Anova test, Pearson correlation test and simple partial regression tests were used to analyze the research data. As a result of the research, it was reached that the digital game addiction levels of secondary school students are in the low-risk group. In addition, it was found that the digital game addiction levels of the students differed significantly according to the gender and whether the students had their own smart mobile phones or not. In addition, it was found that there was a moderate, negative and significant relationship between students' problem solving skills and digital game addiction levels, and that students' digital game addiction levels were an important predictor of their problem solving skills.

___

  • Al-kord, N. Y. M. (2016). Facebook ortamındaki dijital oyunların bağımlılığına etki eden demografik faktörler. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi [Unpublished Master's Thesis], Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Alemdar Coşkun, M. (2016). Problem çözme eğitim programının anasınıfına devam eden çocukların problem çözme becerileri ile kişiler arası problem çözme becerilerine etkisi. Yayınlanmamış Doktora Tezi [Unpublished Doctoral Thesis], Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Anand, V. (2007). A study of time management: The correlation between video game usage and academic performance markers. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 552-559.
  • Arkun Kocadere, A. (2019). İlkokul 4. Sınıf sosyal bilgiler dersinde kullanılan eğitsel oyun ve dijital oyun öğretiminin öğrencilerin başarı ve tutumlarına etkisi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi [Unpublished Master's Thesis], Fırat Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Arkun Kocadere, S. & Samur, Y. (2016). Oyundan oyunlaştırmaya [From Game to Gamification]. İşman, A., Odabaşı, H. F. ve Akkoyunlu, B. (Ed.), Eğitim Teknolojileri Okumaları (s.397- 411). Ankara: Pegem Akademi.
  • Bates, B. (2005). Game Design. Portland: Premier Press.
  • Beltekin, E. & Kuyulu, İ. (2020). Relationship between digital game playing motivation and problem solving skill. Asian Journal of Education and Training, 6(2): 196-201.
  • Bilgi Teknolojileri Kurumu (2020). Dijital oyunlar raporu [Digital game reports]. Retrieved from https://www.btk.gov.tr/haberler/btk-2o2o-dijital-oyunlar-raporunu-yayinladi
  • Bülbül, H., Tunç, T., & Aydil, F. (2018). Game addiction in university students and its relationship with personality traits and academic performance. Academic Review of Economics and Administrative Sciences, 11(3), 97-111.
  • Ceylaner, S. & Yanpar Y. T. (2017). Views of secondary school students on the contributions of digital games to their vocabulary knowledge in English. Bartin University Journal of Faculty of Education, 6(1), 346-364.
  • Chan, P. A. & Rabinowitz, T. (2006). A cross-sectional analysis of video games and attention deficit hyperactivity disorder symptoms in adolescents. Ann Gen Psychiatry, 5:16-26.
  • Chiu S, Lee J. & Huang D. (2004). Video game addiction in children and teenagers in Taiwan. Cyberpsychol Behav 7, 571-581.
  • Consalvo, M. (2012). A localization shop’s tale: Bringing an independent Japanese role-playing game to North America. In The Participatory Cultures Handbook (pp. 77-88). Routledge.
  • Delebe A. (2020). Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ile bazı fiziksel parametreler ve akademik başarı durumları arasındaki ilişkinin incelenmesi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi [Unpublished Master's Thesis], Niğde Ömer Halisdemir Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Niğde.
  • Dindar, M. (2018). An empirical study on gender, video game play, academic success and complex problem solving skills. Computers & Education, 125,39–52. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.05.018
  • Dönmez N. (1992). Oyun [Game]. İstanbul: Esin
  • Durgut, A. (2016). Meslek yüksekokulu öğrencileri için eğitsel matematik oyunu geliştirilmesi ve başarıya etkisinin incelenmesi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi [Unpublished Master's Thesis], Balıkesir Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir.
  • Fraenkel, J. R. & Wallen, N. E. (2009). How to design and evaluate research in education. (7th ed.) New York: McGraw-Hill.
  • Gençoğlu, A. (2010). İlköğretim II. Kademe öğrencilerinde eğitsel oyunların atılganlık düzeylerine etkisi. [Unpublished Master's Thesis]. Celal Bayar Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Manisa.
  • Gentile DA., Lynch, PJ., Lınder, JR., & Walsh DA. (2004). The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors and school performance. J Adolesc 27:5-22.
  • Gentile DA. (2009). Pathological video game use among youth 8 to 18: A national study. Psychol Sci 20:594- 602.
  • Gentile DA., Choo H., Liau A., Sim, T. Li, D., Fung, D. & Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youths: A two-year longitudinal study. Pediatrics, 127: e319-329.
  • Gökçearslan, Ş. & Durakoğlu, A. (2014). An analysis of video game addiction levels among secondary school students according to several variables. Journal of Dicle University Ziya Gökalp Faculty of Education, 23(14), 419-435.
  • Göldağ, B. (2018). The investigation of the digital play dependency levels of high school students with respect to demographic characteristics. YYU Journal of Education Faculty, 15(1), 1287-1315.
  • Green, C. S., & Bavelier, D. (2008). Exercising your brain: a review of human brain plasticity and training-induced learning. Psychology and Aging, 23(4), 692.
  • Gülhan, G. (2012). 10-12 yaş grubu ilköğretim öğrencilerinin sosyal beceri düzeyleri üzerine eğitsel oyunların etkisi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi [Unpublished Master's Thesis], Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Gazi Üniversitesi, Ankara.
  • Güvendi, B., Tekkurşun Demir, G. & Keskin, B. (2019). Digital game addiction and aggression in secondary school students. OPUS International Journal of Society Researches, 11 (18), 1194-1217. DOI: 10.26466/opus.547092
  • Hazar, Z., Demir, G. T., Namlı, S. & Türkeli, A. (2017). Investigation of the relationship between digital game addiction and physical activity levels of secondary school students. Niğde University Journal of Physical Education and Sport Sciences,11(3),320-332.
  • Hazar, Z. & Hazar, M. (2017). Digital game addiction scale for children. International Journal of Human Sciences, 14 (1), 204-216.
  • Hazar, K., Özpolat, Z. & Hazar, Z. (2020). İnvestigation of digital game addiction levels of secondary school students according to various variables (Example of Niğde province). SPORMETRE The Journal of Physical Education and Sport Sciences, 18 (1), 225-234. DOI: 10.33689/spormetre.647313
  • H. J., & Kwon, J. H. (2014). Risk and protective factors of ınternet addiction: a meta-analysis of empirical studies in korea. Yonsei University College of Medicine, 55, 1691-1711.
  • Kaynar, B. (2020). Eğitsel ve dijital oyun tabanlı etkinliklerin hayat bilgisi dersindeki akademik başarı, tutum ve kalıcılığa etkisi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi [Unpublished Master's Thesis], Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Atatürk Üniversitesi, Erzurum.
  • Kaçar, A. (2019). İlkokulda matematik öğretimi [Teaching mathematics in primary school ] (1.basım). Ankara: Pegem.
  • Kestane, M. (2019). Dijital oyun bağımlılığının ilköğretim ikinci kademe çağındaki öğrencilerin akademik başarısı ile ilişkisi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi [Unpublished Master's Thesis], Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Biruni Üniversitesi, İstanbul.
  • Kim M., Kim D., Bae S., Han D. H., & Jeong B. (2020). Aberrant structural network of comorbid attention deficit/hyperactivity disorder is associated with addiction severity in internet gaming disorder. NeuroImage: Clinical. Volume 27, 102263, ISSN 2213-1582, https://doi.org/10.1016/j.nicl.2020.102263.
  • Korkut, F. (2002). Problem Solving Skills of High School Students [Lise öğrencilerinin problem çözme becerileri]. Journal of Hacettepe University Faculty of Education, 23(23), 177-184.
  • Korkmaz, Ö., & Korkmaz, Ö. (2019). Middle school students’ game addictive levels, game habits and preferences. Inonu University Journal of the Faculty of Education, 20 (3), 798-812. DOI: 10.17679/inuefd.505200.
  • Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M. & Peter, J. (2009). Develop-ment and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77-95.
  • Marsell, M. (2009). Çocuk ve zihin terapisi [Child and mind therapy]. İstanbul: Ekinoks.
  • Marufoğlu S., & Kutlutürk S. (2021). The effect of digital game addiction on physical activity and sleep habits in secondary school students. Journal of dependance. 22(2): 114-122.
  • McLean, L., & Griffiths, M. (2013). The psychological effects of video games on young people: a review. Revista de Psicologia, 31, 119-133.
  • Mitchell, B. L. (2012). Game Design Essential. Indiana: John Wiley & Sons.
  • NTCM. (2021). Principles and standards for school mathematics - executive summary. Retrieved from https://www.nctm.org/uploadedFiles/Standards_and_Positions/PSSM_ExecutiveSummary.pd f
  • Orhan, E. (2018). 10-14 yaş arasındaki çocukların fiziksel aktivite seviyesi, dijital oyun bağımlılığı ve dikkat düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi [Unpublished Master's Thesis], Sosyal Bilimler Enstitüsü, Niğde Ömer Halisdemir Üniversitesi, Niğde.
  • Özmen, M. (2019). Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı düzeyinin yordanması. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi [Unpublished Master's Thesis], Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Pamukkale Üniversitesi, Denizli.
  • Pallesen, S., Lorvik, I.M., Bu, E.H. & Molde, H. (2015). An exploratory study investigating the effects of a treatment manual for video game addiction. Psychological Reports: Mental & Physical Healt, 117(2), 490-495.
  • Pesen, C. (2019). Teaching mathematics in primary schools [İlkokullarda matematik öğretimi] (7. Basım). Ankara: Pegem.
  • Rosendo-Rios V., Trott S., & Shukla P. (2022). Systematic literature review online gaming addiction among children and young adults: A framework and research agenda. Addictive Behaviors. Volume 129, 107238, ISSN 0306-4603, https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2022.107238.
  • Samur, Y. (2016). Dijital oyun tasarımı. [Digital game desing]. İstanbul: Pusula 20 Teknoloji ve Yayıncılık.
  • Serin, O., Bulut-Serin, N. & Saygılı, G. (2010). Developing problem solving ınventory for children at the level of primary education (PSIC). Elementary Education Online, 9(2), 446-458.
  • Sharif, I., & Sargent, JD. (2006). Association between television, movie, and video game exposure and school performance. Pediatrics 118: e1061-1070.
  • Soylu, Y. & Soylu, C. (2006). The role of problem solving ın mathematics lessons for success. Inönü University Educational Journal, 7(11), 97-111.
  • T.C Sağlık Bakanlığı (2018). Dijital oyun bağımlılığı çalıştay raporu [Digital game addiction workshop report]. Retrieved from https://sggm.saglik.gov.tr/Eklenti/30051/0/yenidijitalpdf.pdf
  • Türkiye İstatistik Kurumu (2021). Çocuklarda bilişim teknolojileri kullanım araştırması,2021[ Information technology use research in children, 2021].
  • Ünal G., Batı U. (2011). Dijital Oyunlar [Digital games]. Derin Yayınları.
  • Yalçın, S. & Bertiz, Y. (2019). Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığının etkileri üzerine nitel bir çalışma. Science, Education, Art and Technology Journa,3 (1),27-34.
  • Yavuz, B., Çelik, L. & Baysan, E. (2018). Ortaokul düzeyindeki öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin farklı değişkenlere göre incelenmesi. International Congress on Science and Education, 23-25 Mart, Afyonkarahisar.
Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi-Cover
  • ISSN: 2147-1037
  • Yayın Aralığı: Yılda 3 Sayı
  • Başlangıç: 2000
  • Yayıncı: Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi