DİJİTAL OYUN TERCİHİ VE OYUN TERCİH NEDENİ İLE CİNSİYET, SINIF DÜZEYİ VE ÖĞRENME STİLİ ARASINDAKİ İLİŞKİLER ÜZERİNE BİR ÇALIŞMA

Bu çalışma üniversite öğrencilerinin dijital oyun tercihleri ve oyun tercih nedenleri ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stilleri arasındaki ilişkileri belirlemek üzere gerçekleştirilmiştir. Çalışma grubunu Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü öğrencileri oluşturmaktadır. Çalışmada oyun tercihleri ve tercih nedenleri biri açık uçlu 16 maddeden oluşan bir anketle, öğrenme stilleri ise Kolb Öğrenme Stilleri Ölçeği kullanılarak belirlenmiştir. Çalışma sonucunda cinsiyetle oyun tercihi arasında anlamlı ilişki bulunmuştur. Erkeler gerçek ve tüm zamanlı oyunları yakın oranlarda tercih ederken kızlar gerçek zamanlı oyunları tüm zamanlı oyunlara tercih etmektedirler. Sınıf düzeyi ve öğrenme stili açısından ise anlamlı bir ilişki bulunmamıştır. Ayrıca oyun tercihi ve oyun tercih nedenleri arasındaki dağılım incelendiğinde öğrencilerin bilinçli seçimler yaptığı sonucuna varılmıştır.

A Study on the Relationships between Digital Game Preference and Game Preference Reason with Gender, Class Level and Learning Styles

This study examined for to determine the relationships between digital game preferences and the game preferences reasons with gender, class levels and learning styles of university students. Study group consisted of students of Computer Education and Instructional Technology Department. Game preferences and preference reasons data were gathered by an open ended 16 items questionnaire. Kolb’s Learning Style Inventory was used for collecting learning styles data. As a result, significant relationships were found game preferences with respect to gender. While males preferred to play real time and full time game, females preferred to play real time games more than full time games. However, class levels and leaning styles had no significant effect to game preferences and game preference reasons. In addition to these findings, we decided that students did reasonable selections between game preferences and game preference reasons when distributions were analyzed

___

Açıkgöz, K. Ü. (1996). Etkili Öğrenme ve Öğretme. İzmir: Kanyılmaz Matbaası.

Aşkar, P. ve Akkoyunlu, B. (1993). Kolb Öğrenme Stili Envanteri, Eğitim ve Bilim, 87, s.37-47.

Bechter, C. ve Esichaikul, V. (2008). Using KOLB's learning style inventory for e- learning personalization. Paper presented at IADIS International Conference on Cognition and Exploratory Learning in Digital Age (CELDA 2008), October, 13-15, 2008.

Buchman, D. D. ve Funk, J. B. (1996). Video and computer games in the ‚90s: Children time commitment & game preferences. Children Today, 24 (1). Database: Academic Search Premier.

Caillois, R. (1957). Les jeux et les hommes. Gallimard.(Oyunlar ve Erkekler). 24.11.2010 tarihinde http://en.wikipedia.org/wiki/Game adresinden ulaşılmıştır.

Can, G. (2003). Perceptions of prospective computer teachers toward the use of computer games with educational features in education. Unpublished master’s thesis, METU, Ankara.

Carr, D. (2005). Contexts, Pleasures and Preferences: Girls playing computer games. In: Changing Views: Worlds in Play. Selected papers of the 2005 Digital Games Research Assoc. 2nd International Conference. Digital Games Research Association, pp. 313-322.

Demir, T. (2008). Türkçe eğitimi bölümü öğrencilerinin öğrenme stilleri ve bunlarin çeşitli değişkenlerle ilişkisi, Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 1 (4), 129-148.

Denizoğlu, P. (2008). Fen bilgisi öğretmen adaylarının fen bilgisi öğretimi öz-yeterlik inanç düzeyleri, öğrenme stilleri ve fen bilgisi öğretimine yönelik tutumları arasındaki ilişkinin değerlendirilmesi, (Yüksek Lisans Tezi), Çukurova Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.

Durdu, P., Tüfekçi, A. ve Çağıltay, K. (2005). Üniversite öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri: ODTÜ ve Gazi Üniversitesi öğrencileri arasında karşılaştırmalı bir çalışma. Eurasion Journal of Educational Research, 19, 66-76.

Gencel Evin, İ. (2006). Öğrenme stilleri, deneyimsel öğrenme kuramına dayalı eğitim ve sosyal bilgiler program hedeflerine erişi düzeyi. (Yayınlanmamış Doktora Tezi, 2006), Dokuz Eylül Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü.

İnal, Y. ve Çağıltay, K. (2005). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihlerini etkileyen faktörler, Ankara Özel Tevfik Fikret Okulları, Eğitimde Yeni Yönelimler II, Eğitimde Oyun Sempozyumu, 14 Mayıs, Ankara.

Kirriemuir, J. (2002). Video gaming, education and digital learning technologies. D-Lib Magazine, 8(2).

Kula, A. ve Erdem, M. (2005). Ögretimsel bilgisayar oyunlarının temel aritmetik işlem becerilerinin gelişimine etkisi, Hacettepe Üniversitesi Eğtim Fakültesi Dergisi (H. U. Journal of Education) 29: 127-136.

Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Prentice-Hall, Inc., Englewood Cliffs, N.J.

Lazzaro, N. (2004). Why we play games: 4 keys to more emotion. Paper presented at the Game Developer’s Conference, San Jose, CA, March 22–26, 2004.

Malone, T. W. (1980). What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games. California: Palo Alto Research Center.

Marshall, A., ve Foran, J. (2008). Australian female gamers video game preferences. Paper presented at the Australian & New Zealand Marketing Academy Conference, December 1-3, 2008.

Media Analysis Laboratory, Simon Fraser University, B.C. (1998). Video game culture: Leisure and play of B.C. teens. 24.11.2010 tarihinde http://www.media- awareness.ca/english/resources/research_documents/studies/video_games/video _game_culture.cfm adresinden ulaşılmıştır.

Quaiser-Pohl, C., Geiser, C., & Lehmann, W. (2006). The relationship between computer- game preference, gender and mental-rotation ability. Personality and Individual Differences, 40, 609-619.

Peker, M. (2003). Kolb öğrenme stili modeli, Milli Eğitim Dergisi, s.157, ss.185-192.

Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill. New York.

Prensky, M. (2002). The motivation of gameplay or, the real 21st century learning revolution. On the Horizon, 10(1), 1-14.

Schaller, D.T., Allison-Bunnell, S., Borun, M., ve Chambers, M. (2007). One size does not fit all: Learning style, play, and on-line interactives. In J. Trant and D. Bearman (eds). Museums and the Web 2007: Proceedings. Toronto: Archives & Museum http://www.archimuse.com/mw2007/papers/schaller/schaller.html ulaşılmıştır. Informatics, 24.11.2010 tarihinde adresinden

Sherry, J., Desouza, R., Greenberg, B. S. ve Lachlan, K. (2003). Relationship between developmental stages and video game uses and gratifications, game preference and amount of time spent in play. Paper presented at the annual meeting of the International Communication Association, Marriott Hotel, San Diego, CA Online http://www.allacademic.com/meta/p111930_index.html adresinden ulaşılmıştır. . 24.11.2010 tarihinde

Terrell, S.R. (2002). The effect of learning style on doctoral course completion in a web- based learning environment, Internet and Higher Education 5: 345–352. Dil http://tdkterim.gov.tr/bts/ adresinden ulaşılmıştır. Büyük Türkçe Sözlük. 24.11.2010 tarihinde

Yelland, N. & Lloyd, M. (2001). Virtual kids of the 21st century: understanding the children in schools today. Information Technology in Childhood Education Annual, 175- 192.

Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi-Cover
  • ISSN: 2147-1037
  • Yayın Aralığı: Yılda 3 Sayı
  • Başlangıç: 2000
  • Yayıncı: Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi
Sayıdaki Diğer Makaleler

DİJİTAL OYUN TERCİHİ VE OYUN TERCİH NEDENİ İLE CİNSİYET, SINIF DÜZEYİ VE ÖĞRENME STİLİ ARASINDAKİ İLİŞKİLER ÜZERİNE BİR ÇALIŞMA

Ferhat Kadir PALA, Mukaddes ERDEM

An Investigation of Early Childhood Teachers’ Technological Pedagogical Content Knowledge TPACK in Taiwan

Hsueh-hua CHUANG, Chao-ju HO

BİR BÖLÜM WEB SİTESİNİN OTANTİK GÖREVLER VE GÖZ İZLEME YÖNTEMİ ARACILIĞIYLA KULLANILABİLİRLİK DEĞERLENDİRMESİ

Mustafa YENİAD, Sacide Güzin MAZMAN, Hakan TÜZÜN, Sedat AKBAL

HARMANLANMIŞ KARMA ÖĞRENME ORTAMLARI VE TASARIMINA İLİŞKİN ÖNERİLER

Funda DAĞ

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ÖĞRETİMİ İÇİN GELİŞTİRİLEN ÖRNEK ANALOJİLERİN İNCELENMESİ

Sinan KAYA

VERİTABANI YÖNETİM SİSTEMLERİ DERSİNİN ÖĞRENME STİLLERİNE BAĞLI OLARAK GELİŞTİRİLMESİ: PİLOT ÇALIŞMA

Adem UZUN, Semiral ÖNCÜ

ÖĞRETMEN ADAYLARININ FACEBOOK KULLANIMLARI VE FACEBOOK’UN MESLEKİ GELİŞİMLERİNDEKİ YERİ KONUSUNDAKİ GÖRÜŞLERİ

Meryem BÜYÜKĠMDAT, Duygu ALBAYRAK, Feray ERDOĞMUŞ, Soner YILDIRIM, Gökhan ERYOL, Yavuz Eren ATAMAN

ÖĞRETMEN ADAYLARININ BİLGİSAYAR DESTEKLİ ORTAMDA MATERYAL TASARLARKEN İŞBİRLİKLİ ÇALIŞMALARININ YARATICI DÜŞÜNME BECERİLERİNE ETKİSİ

Salih BİRİŞÇİ, Hasan KARAL

SINIF ÖĞRETMENİ ADAYLARININ BİLGİSAYAR ÖZ-YETERLİK İNANÇLARI VE EĞİTİM TEKNOLOJİLERİNE YÖNELİK TUTUMLARI

Cemalettin İPEK, Yusuf ACUNER

FEN EĞİTİMİNE YÖNELİK ÖRNEK BİR WEB TABANLI ÖĞRETİM MATERYALİNİN HAZIRLANMASI VE BU MATERYALİN ÖĞRETMEN ÖĞRENCİ GÖRÜŞLERİ DOĞRULTUSUNDA DEĞERLENDİRİLMESİ

Oğuz ÇETİN, Yasemin GÜNAY