Sanat ve Pastiş Çerçevesinde Video Oyunları: Thief: The Dark Project Örneği

Sanatın tarihinin nereye kadar uzandığı ve sanatın ne olduğu konusunda fikir birliğine varılamıyor olsa da insan üretimi olan her metnin ve dolayısıyla da sanatın diğer pek çok metinden bilinçli ya da bilinçsiz etkilenerek ortaya çıktığı söylenebilir. Bu etkileşim pastiş ve metinlerarasılık gibi kavramların doğmasına zemin oluşturmuştur. Sanatsal değeri üzerine tartışmalar yürütülen video oyunları da hem görsel hem de işitsel bir ürün olduğundan pek çok metinden esinlenerek oluşturulmaktadır. Çalışmada pastiş ve metinlerarasılık kavramlarından bahsedilerek 1998 yapımı Thief The Dark Project adlı yapım müzik, mimari, anlatı yapısı çerçevesinde çözümlenmiştir. Literatür taraması ve betimsel analizin kullanıldığı çalışmanın amacı Thief The Dark Project adlı oyunun metinlerarasılık aracılığıyla esinlendiği metinleri yeni bir anlatı ortaya çıkarmak için nasıl bir araya getirdiğini incelemektir. Aksiyon oyunlarının yaygın olduğu bir dönemde anlatıyı ve atmosferi ön plana çıkartarak gizlilik temelli oyunlara öncülük etmiş ve kendinden sonra gelen pek çok oyunu etkilemiş olması örneklem olarak seçilmesinde rol oynamıştır. Çalışmanın sonucunda oyunun referanslar aracılığı ile yarattığı evreni ve anlatıyı nasıl zenginleştirdiği ortaya konmaya çalışılmıştır.

___

  • Cheade, S. (2013). Green Man Mythology. 13.08.2023 tarihinde http://library.tarvalon.net/index.php?title=Green_Man_Mythology adresinden alındı.
  • Chesher, C. (2007). Neither Gaze nor Glance, but Glaze: Relating to Console Game Screens. Scan Journal. 4(2): ss. 98-117.
  • Cupit, K. (2009). Pastiche and Parody: Imitation’s Role in Julie Heffernan’s Self-Portraiture, Kuzey Karolina: Regional Collegiate Art History Symposium.
  • Dyer, R. (2007). Pastiche. New York: Routledge.
  • Hivemind. (2013). Stealing History: Dark Camelot and Thief. 05.09.2023 tarihinde Stealing History: Dark Camelot And Thief | Rock Paper Shotgun dresinden alındı.
  • Kristeva, J. (1986). Revolution in Poetic Language. The Kristeva Reader, Ed. Toril Moi. ss. 89-136. New York: New York Columbia University Press.
  • Lankford, E.M. (2007). Sampling Real Life: Creative Appropriation in Public Spaces. Towson University.
  • Leonard, T. (1999). Postmortem: Thief: The Dark Project. 01.09.2023 tarihinde http://www.gamasutra.com/view/feature/131762/postmortem_thief_the_dark_project.php adresinden alındı.
  • Murdock, D.M. (2011). Who Was Jesus? : Fingerprints of the Christ. Oregon: Stellar House Publishing. Parada, C. (1997). Nymphs. 05.08.2023 tarihinde http://www.maicar.com/GML/NYMPHS.html adresinden alındı.
  • Rouse, R. (2004). Game Design Theory & Practice. İkinci Basım. Texas: Wordware Publishing.
  • Stalker, J.P. (2005). Gaming In Art: A Case Study of Two Examples of the Artistic Appropriation of Computer Games and The Mapping of Historical Trajectories of ‘Art Games’ Versus Mainstream Computer Games. Yayınlanmamış Doktora Tezi. Johannesburg: University of Witwatersrand.
  • Tolkien, J.R.R (2012). The Hobbit. Boston: Houghton Mifflin Harcourt Publishing.
  • TTLG.(2009). Out of the Shadows-Interview with Daniel Thron. 10.08.2023 tarihinde Out of the Shadows – interview with Daniel Thron (ttlg.com) adresinden alındı.
  • TTLG. (t.y.). Thief 2 Development Team TTLG Exclusive Interview. 10.08.2023 tarihinde Thief2-MetalAge.com -- A TTLG / Digital Nightfall Production adresinden alındı.
  • Williams, C. M. (2009). The Oral History Project: A History of The Video Game Industry. Yayınlanmamış Doktora Tezi. Worcester: Worcester Polytechnic Institute.
  • Winczewski, M.J. (2008). Consumption, Pastiche and Identity in Postmodern Visual Culture, Yayınlanmamış Doktora Tezi. Pretoria: University of Pretoria.
  • Wortel, E. (2008). Textures of Time, A Study of Cinematic Sensations of Anachronism. Yayınlanmamış Doktora Tezi. Hollanda: Nijmegen Radboud.