Post Apokaliptik Temalı Video Oyunlarında Öteki’nin İnşası: Metro 2033 Adlı Dijital Video Oyununun Göstergebilimsel Analizi

Teknolojik gelişmelerin sonucunda, daha yaşanılabilir bir dünya söz konusu olsa da, zamanla bu durumun olumsuz etkileri de ortaya çıkmıştır. Bu olumsuz etkilerden biri de, doğaya verilen zararların distopik bir geleceği beraberinde getireceği düşüncesidir. Bu düşünce, dijital video oyunları içerisinde de kendine yer bulmuştur. Bu çerçevede, insanoğlunun doğaya verdiği zararlar, nükleer felaketler ve savaşlar; dijital video oyunlarında sıklıkla işlenen bir tema olmuştur. Söz konusu bu durum, geleceğe yönelik bir korku durumunu beraberinde getirmiştir. Bu korku durumu, biz ve ötekiler arasında bir ayrışmayı da zorunlu kılarak, post apokaliptik dünyada distopik bir yaşamın izlerini de taşımaya başlamıştır. Bunun sonucunda, post apokaliptik dijital video oyunlarında, distopik yaşama yönelik bir ötekinin oluşturulması söz konusu olmuştur. Genel bir anlatımla; distopik bir dünya çerçevesinde, post apokaliptik temalı gelecek kurgusunda bir öteki yaratılmaktadır. Yaratılan bu öteki, derhal yok edilmesi gereken bir varlık olarak sunulmaktadır.Bu çalışmanın temel çıkış noktası; post apokaliptik dijital video oyunlarında inşa edilen ötekini yeniden düşünmeye yöneliktir. Bu amaçla, Metro 2033 adlı dijital video oyunu araştırma kapsamına alınarak, nitel araştırma modellerinden durum analizi modeliyle desenlenmiştir. Elde edilen veriler ise; Barthes’in düzanlam ve yananlamsal göstergebilimsel çözümleme yöntemiyle analiz edilmiştir. Bu çalışmanın sonucunda; biz teknolojiye sahip, ötekilerden kaçarak ve hayatta kalmak için heterotopik bir alana yönelmiş karakterler olarak kurgulanırken; ötekilerin ise, teknolojiden yoksun, ilkel, tehlikeli, ürkütücü, yabani yaratık veya kurgusal hayvani bir varlık olarak inşa edildiği tespit edilmiştir.

Construction of “The Other” in Post- Apocalyptic Video Games: Semiotic Analysis of the Digital Video Game “Metro 2033”

As a result of technological developments, although a more livable world is in question, negative effects of this situation have emerged over time. One of these negative effects is the idea that harm to nature will bring a dystopic future. This idea has found itself in digital video games. In this framework, the human damage, nuclear disasters and wars; It has been a theme frequently handled in digital video games. This situation brought with it a fear of the future. This fear situation, by necessitating a separation between us and the others, began to bear the traces of a dystopian life in the postapocalyptic world. As a result, in postapocalyptic digital video games, the creation of another for the dystopic life has been in question. In a general expression; Within the framework of a dystopian world, another is created in the post-apocalyptic-themed future fiction. This other created is presented as an asset that must be destroyed immediately.The main starting point of this study; is intended to rethink the other built in postapocalyptic digital video games. For this purpose, the digital video game called Metro 2033 was included in the research and was designed with a situation analysis model from qualitative research models. The data obtained are; It was analyzed by Barthes’ method of arrangement and combustion, semiotic analysis. As a result of this study; while we are constructed as technology characters, escaping from others and turning to a heterotopic field for survival; others have been found to be built as a primitive, dangerous, spooky, wild creature or fictional animal.

___

  • Adorno, T. W., & Horkheimer , W. (2016). Aydınlanmaın Diyalektiği. İstanbul: Kabalcı Yayınevi.
  • Akerson, F. E. (2016). Göstergebilime Giriş. İstanbul: Azra Matbaacılık.
  • Altınkaya, M. T. (2016). Frankfurt Okulu’nun (Aydınlanma Eleştirisi) Penceresinden: ‘The Road’, ‘Snowpiercer’, ‘Cloud Atlas’ Filmleri Özelinde Distopyalar. Sine Filozofi, 49-62. Ankara Kalkınma Ajansı. (2019, 05 10). Http://Www.Ankaraka.Org.Tr/Archive/Files/ Yayinlar/Ankaraka-Dijital-Oyun-Sektoru.Pdf adresinden alınmıştır
  • Barthes, R. (2018). Göstergebilimsel Serüven. (Çev. Mehmet Rifat ve Sema Rifat) İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Baudrillard, J. (2010). Simülakrlar ve Simülasyon. (Çev. Oğuz Adanır). Ankara: Doğu Yayınevi.
  • Bauman, Z. (2003). Modernlik ve Müphemlik. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Bilici, M. V. (2007). Hollywood Filmlerindeki Apokaliptik Temalar: Sinema, Popüler Kültür ve Din. Milel ve Nihal, 4(2), 139-161.
  • Boz, M. (2018). 2000 Sonrası Amerikan Post-Apokaliptik Bilimkurgu Sinemasında Kıyamet İdeolojisi. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi) Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İzmir.
  • Connolly, W. E. (1995). Kimlik ve Farklılık: Siyasetin Açmazlarına Dair Demokratik Çözüm Önerileri. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Cornea , C. (2007). Figurations Of The Cyborg İn Contemporary Science Fiction Novels Andfilm. D. Seed içinde, A Companion To Science Fiction. Oxford: Blackwell Publishing (s. 275-288.). Oxford: Blackwell Publishing.
  • Çelenk, S. (2010). Ayrımcılık ve Medya Televizyon Hanerciliğinde Etik. Ankara Üniversitesi İletişim Fakültesi, 211-226.
  • Çetinkaya, G. (2015). Dede Korkut Hikayelerinde Kültürel Belleğin Söylem Haritası Olarak Giyim-Kuşam ve Yeme-İçme Sembolleri. Milli Folklor, 83-96.
  • De Riso, G. (2013). Affect and Agency in Modern Warfare Videogames: Feeling the Muslim Enemy. Revista Alicantina de Estudios Ingleses, 143-155.
  • Denizel, D. (2012). Sanatın Yeni Evresi Olarak Bilgisayar Oyunları . Felsefe ve Sosyal Bilimler Dergisi, 107-143.
  • Devrani, A. E. (2017). Medyada “Öteki”nin Temsili: Etnik Komediler. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 921-949.
  • Dolu, O., Büker , H., & Uludağ, Ş. (2010). Şiddet İçerikli Video Oyunlarının Çocuklar ve Gençler Üzerindeki Etkileri: Saldırganlık, Şiddet ve Suça Dair Bir Değerlendirme. Adli Bilimler Dergisi, 5 (4), 54-75.
  • Ersoy, M. (2014). Oyun(cak)lardaki “Savaş” Tohumları. - i-rep.emu.edu.tr.
  • Foucault, M. (2005). Özne ve İktidar. İstanbul: Ayrıntı yayınları.
  • Göker, G., & Keskin, S. (2015). Yabancı ve Mekânsal Ayrışma: “Dıstrıct 9” Filminde Heterotopik Mekân Ve İleri Marjinallik. Uluslararası Hakemli Sosyal Bilimler E-Dergisi, 428-453.
  • Güngör, M. (2017). Oyun Ve Üstkurmaca Bağlamında Bir Animasyon Okuma Denemesi: Wreck-It Ralph. Hikmet-akademik edebiyat dergisi (Online),, 195-204.
  • Hall, S. (2017). Temsil Kültürel Temsiller ve Anlamlandırma Uygulamaları. (Çev. İdil Dündar). İstanbul: Pinhan Yayıncılık.
  • https://tr.wikipedia.org/wiki/Metro_2033_(video_oyunu). (2020, 06 04). https:// tr.wikipedia.org/wiki/Metro_2033_(video_oyunu) adresinden alınmıştır
  • Jull, J. (2005). Half-Real:Video Games Between Real Rules And Fictional Worlds. . Kopenag: University Of Copenhagen Press., 163-196.
  • Keskin, F. (1998). Uluslararası Hukukta Kuvvet Kullanma: Savaş, Karışma ve Birleşmiş Milletler. Ankara: Mülkiyetler Birliği Vakfı Yayınları.
  • Kırık, A. M. (2013). Sinemada Renk Öğesinin Kullanımı – Renk ve Anlatım İlişkisi. 21. Yüzyılda Eğitim ve Toplum Eğitim Bilimleri ve Sosyal Araştırmalar Dergisi, 71-83.
  • Lizardi, R. (2009). Repelling The Invasion Of The “Other”: Post-Apocalyptic Alien Shooter Videogames Addressing Contemporary Cultural Attitudes. Journal For Computer Game Culture, 3 (2), 295-308.
  • Nakıboğlu , G. (2015). Ütopyadan Doğmak, Ütopya Doğurmak: Heterotopya Kavramı ve Heterotopya Bağlamında Balık İzlerinin Sesi. FSM İlmî Araştırmalar İnsan ve Toplum Bilimleri Dergisi, 381-408.
  • Oyungezer. (2019, 04 14). Http://Oyungezer.Com.Tr adresinden alınmıştır
  • Önür, N. (2012). Türk Sinemasında Mekan ve İliştirilmiş Kimliklerin Temsili. (ed. V. Doğan Günay ve Alev Parsa). Görsel Göstergebilim. İstanbul: Es Yayınları.
  • Rawi, A. (2013). Video Games, Terrorism And Jihad 3.0 Of Isıs . Terrorism and Political Violence, 30 (4).
  • Roloff , B., & Seeblen, G. (1995). Ütopik Sinema. (Çev. Veysel Atayman). İstanbul: Alan Yayınevi.
  • Sağlık Sözlüğü. (2020, 06 03). https://saglik.sozlugu.org/heterotopia/ adresinden alınmıştır
  • Savaş, S. Ö. (2014). Silahlar: Hitit Tanrılarının ve Krallarının Gücü. Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 5(2), 227-253.
  • Selçuk, D. (2012). Postmodern Dönemde Farklılığın Kutsanması Ve Toplumun Parçacıllaştırılması: “Öteki” ve “Ötekileştirme. Sosyoloji Araştırmaları Dergisi 15 (2), 77-99.
  • Sığırcı, İ. (2017). Göstergebilim Uygulamaları Metinleri Görselleri Sanat Yapıtlarını ve Olayları Okuma. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Sönmeyen, D. (2016). Adorno ve Horkheimer‟ın „Aydınlanmanın Diyalektiği‟ Eserinde Kültür Endüstrisi ve İktidar İlişkileri. Sosyal Bilimler Enstitüsü Felsefe Ana Bilim Dalı Tezli Yüksek Lisans, Mersin.
  • Sunato, U., & Karadon, D. (2013). Bilim-Kurgu Sinemasında “Öteki”nin Sosyal İnşası. Vıı. Ulusal Sosyoloji Kongresi Bildiri Kitabı. Muğla.
  • Tanır, A. K. (2015). Frıda Kahlo’nun Umut Ağacı Adlı Yapıtı: Bir “Göstergebilim” Analizi. Sanat Yazıları (32), 185-197.
  • Temizkan, Ö. (2011). Öteki Tartışmaları Çerçevesinde Zygmunt Bauman’ın Öteki Yaklaşımı . Cumhuriyet Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi, Sivas .
  • Varol, S. F. (2016). Temsil İdeoloji Kimlik. İstanbul: Varlık Yayınları.
  • Wildt, L., Aupers, S., Krassenve, C., & Coanda , L. (2018). ‘Things Greater than Thou’: Post- Apocalyptic Religion in Games. Institute for Media Studies, KU Leuven, Leuven 3000, Belgium, 9(6).
  • Witheford, N. D., & Sharman, Z. (2005). The Political Economy of Canada’s Video and Computer Game Industry. Canadian Journal of Communication, 30 (2).
  • Yıldırım, H., & Şimşek, A. (2013). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yorulmaz, B. (2018). Dijital Oyunlarda Müslüman Temsili. Medya ve Din Araştırmaları Dergisi, 1(2), 275-286.
  • Yürür, F. (2015). Bilimkurgu Sinemasında Güncel Korkuların Yansıması: Post Apokaliptik Filmler. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi), Kocaeli Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Kocaeli.