DİJİTAL OYUNLARDA “ŞİDDET” UNSURUNA OYUCULARIN YÜKLEDİĞİ ANLAM: ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNE YÖNELİK BİR METAFOR ANALİZİ

Dünyada ve Türkiye’de gün geçtikçe her yaştan daha çok tüketiciye hitap etmekte olan Dijital Oyun Endüstrisi “eğlence” anlayışına yeni anlamlar katmıştır. Dijital oyunlar televizyon ve sinemanın anlatı formlarını kendi araçsal özellikleri ile harmanlayıp kullanarak basit ancak şiddet içerikli anlatılarını özellikle genç hedef kitlenin tüketimine sunmuşlardır. Video oyunlarında doğrudan ödüllendirilen şiddet davranışı, öğrenme yoluyla, özellikle genç oyuncuların şiddet unsuruna bakışlarını şekillendirmede rol oynamaktadır. Bu çalışmanın amacı, gençlerin dijital oyunlar yoluyla deneyimlemekte oldukları “şiddet” unsuruna yükledikleri anlamı araştırarak, kavramının dijital oyun bağlamında yansıttıklarını ortaya koymaktır. Araştırmanın çalışma grubunu, 2019-2020 eğitim öğretim yılında Beykoz Üniversitesi Sanat ve Tasarım Fakültesi’nin farklı bölümlerinde öğrenim gören toplam 180 öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmanın modeli, fenomenoloji (olgu-bilim) üzerine desenlenerek gerçekleştirilmiştir. Katılımcıların, dijital oyunlarda şiddet kavramına ilişkin sahip oldukları algılar nitel araştırma yöntemlerinden metafor (eğretileme) yardımıyla ortaya konulmuş; analiz sonucunda katılımcıların “eylemsel açıdan” şiddetten zevk aldıkları, ancak “zihinsel olarak” şiddetten hoşlanmadıkları saptanmıştır.

___

  • Aardse, K. (2014). The Other Side of the Valley; Or, Between Freud and Videogames. Journal of Games Criticism, 1(1), s. 1-14.
  • Adachi, P. J. C., & Willoughby, T. (2016). The Longitudinal Association Between Competitive Video Game Play and Aggression Among Adolescents and Young Adults. Child Development, 87(6), pp- 1877-1892. https://doi.org/10.1111/cdev.12556
  • Aktaş, A. M. (2008). Aile İçi Şiddet. Doğu Batı Düşünce Dergisi, 43, s. 151-158.
  • Aslan, Ö. M., Sümer, M. E., Taşkın, M. H., ve Emil, B. (2015). Sokaktan Bilgisayara Metaforlarla Oyun Yolculuğu: Lise Öğrencilerinin Oyun Kavramı İle İlişkin Metaforları. Journal of Turkish Studies, 10(11), s. 1165-1182. doi:http://dx.doi.org/10.7827/TurkishStudies.8579
  • Bolter, J., and Grusin, R. (2000). Remediation: Understanding New Media. United States of America: MIT Press.
  • Bostan, B., ve Tıngöy, Ö. (2015). Dijital Oyunlar: Tasarım Gereksinimleri ve Oyuncu Psikolojisi. AJIT-e:Online Academic Journal of Information Technology, 6(19), s. 8-22.
  • Bourdieu, P. (1997). Televizyon Üzerine. (T. Ilgaz, Çev.) İstanbul: Yapı Kredi Yayıncılık.
  • Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş., ve Demirel, F. (2016). Bilimsel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Pegem Yayıncılık.
  • Carnagey, N., & Anderson, C. (2004). Violent video game exposure and aggression. Minerva Psichiatrica, 45.
  • Carnagey, N. L., Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2007). The effect of video game violence on physiological desensitization to real-life violence. Journal of Experimental Social Psychology, 43(3), 489-496. https://doi.org/10.1016/j.jesp.2006.05.003
  • Demirer, T., Özbudun, S., ve Özgür, G. (2007). İmparatorun Soytarısı Egemen Medya. Ankara: Ütopya Yayınevi.
  • Dikmen, E. Ş. (2019). 1980-2017 Yılları Arasında Dijital Oyun Endüstrisinin Gelişimi ve Oluşturulan Yapay Yaşam Döngüleri. Selçuk İletişim Dergisi, 12(1), s. 294-311.
  • Dolu, O., Büker, H., ve Uludağ, Ş. (2010). Dijital Oyunların Çocuklar ve Gençler Üzerindeki Etkileri. Adli Bilimler Dergisi, 9(4), s. 54-75.
  • Douglas, A., and Anderson, C. (2003). Violent Video Games: The Newest Media Violence Hazard. D. Gentile içinde, A Complete Guide for Parents and Professionals (pp. 131-152). ABD:Connecticut: Greenwood Publishing.
  • Freud, S. (1919). The 'Uncanny', The Standart Edition of the Complete Psychological Works of Sigmund Freud. An Infantile Neurosis and Other Works, pp. 217-256.
  • Gentile, D. A. (2013). Catharsis and Media Violence: A Conceptual Analysis. Societies, 3(4), pp. 491-510.
  • Gunawardhana, P., and Ghani, M. M. (2015). Psychology of Digital Games and Its Effects to Its Users. Creative Education, 6(16), pp. 1726-1732. doi:DOI: 10.4236/ce.2015.616174
  • Güneş, C., & Tezcan, R. (2017). Metafor nedir, ne değildir? Pegem Yayıncılık, 1-14.
  • Güz, N., Küçükerdoğan, R., Sarı, N., Küçükerdoğan, B., ve Zeybek, I. (2002). Etkili İletişim Terimleri. İstanbul: İnkilap Yayınevi.
  • Miles, M. B., ve Huberman, A. M. (1994). Qualitative data analysis. Thousand Oaks, CA: SAGE.
  • Mori, M. (2012). The Uncanny Valley. IEEE Robotics & Automation Magazine, 19(2), pp. 98-100.
  • National Center for Health Research. (2018, Mart 27). Violent Video Games and Agression. www.center4research.org: www.center4research.org/violent-video-games-can-increase-agression/ adresinden alındı
  • Pawar, K. K., and Clarke, D. (2015). Video Game Violence : Is there any Truth to the Catharsis Hypothesis ? Mart 12, 2020 tarihinde https://www.semanticscholar.org/: https://www.semanticscholar.org/paper/Video-Game-Violence-%3A-Is-there-any-Truth-to-the-Pawar-Clarke/3a5dec3ddeec1f30179683575443373e63753a62 adresinden alındı
  • Prescott, A. T., Sargent, J. D., and Hull, J. G. (2018). Metaanalysis of the relationship between violent video game play and physical aggression over time. Proceedings of the National Academy of Sciences, 115(40), pp. 9882–9888. doi:10.1073/pnas.1611617114
  • Püsküllüoğlu, A. (2012). Türkçe Sözlük Dil Hazinesi Dizisi. Ankara: Arkadaş Yayınevi.
  • World Health Organization. (2012). www.who.int. World Health Organization: www.who.int/violenceprevention/approach/definition/en adresinden alındı
  • Zorlu, Y. (2016). Medyadaki Şiddet ve Etkileri. Humanities Sciences(NWSAHS), 11(1), s. 13-32.
Beykoz Akademi Dergisi-Cover
  • Yayın Aralığı: Yılda 2 Sayı
  • Başlangıç: 2013
  • Yayıncı: Beykoz Üniversitesi