CAVE Sanal Gerçeklik Teknolojisinin Üniversite-Sanayi İşbirliği Açısından Değerlendirilmesi ve Örnek bir Durum Çalışması

CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment) sanal gerçeklik teknoloji altyapısı, yurt dışındaki üniversiteler ve araştırma kurumlarıtarafından, son dönemde farklı fonlarla kurulmaya başlanmış ancak Türkiye’de henüz bir üniversitede, yüksek yatırım maliyetinedeniyle bu tür bir altyapı kurulamamıştır. Bu çalışmada bu tür bir merkezin kurulması durumunda hem üniversitelerin hemTürkiye’deki sanayinin ayrı ayrı kazanımları değerlendirilerek oluşabilecek sinerji ortaya konulmuştur. Bu merkezin belirli zamandilimlerinde diğer eğitim kurumlarının kullanımına açılması, eğitime farklı bir boyut getirerek, anlaşılması güç olan kavramların, görselve üç boyutlu sanal gerçeklik ortamında kolaylıkla anlaşılması sağlanabilecektir. Eğitime sunulacak katkılarının yanı sıra, endüstriyelboyutta henüz ürünlerin ilk prototipleri yapılmadan, üç boyutlu modellerinin CAVE ortamına taşınarak ergonomi ve kullanıcı deneyimtestlerinin yapılması mümkün olacaktır. Bu yönüyle, altyapının üzerinden ilgili kurum ve kuruluşlara ulaşılması, yeni AR-GEprojelerinin geliştirilmesi sağlanabilecektir. Çalışmada sunulan örnek durum senaryosunda 130 metrekarelik bir alanda kurulabilecekbir CAVE altyapısı tanıtılmış olup gerekecek materyaller ve ekipmanlar aktarılmış, bu teknolojinin ayrıntılı değerlendirilmesi farklıboyutlarıyla ortaya konulmuştur. Bu tür bir merkez kurmak isteyen üniversiteler ve şirketler için Mantıksal Çerçeve Matrisi sunulmuştur.

The Evaluation of CAVE Virtual Reality Technology for the University-Industry Collaboration and a Case Study

The CAVE Automatic Virtual Environment (CAVE) virtual reality technology infrastructure has recently started to be built by different universities and research institutes using different funds, but according to our analysis, we did not encounter such an infrastructure in any university in Turkey due to the high investment costs. In this study, we present the benefits of universities and industry in Turkey and also provide synergistic artefacts. By opening this centre to the use of other educational institutions in certain time periods, it will present a different perspective for the education and make it easier to understand difficult concepts in a visual and 3-dimensional virtual reality environment. In addition to the contributions to the education, ergonomics analysis and user experience tests will be performed by moving 3D models to the CAVE environment before the first prototypes of products at the industrial scale are manufactured. It is possible to develop new R&D projects to reach relevant institutions and organizations through this infrastructure. In the Case Study, a CAVE infrastructure to be installed in 130 square-meter area is introduced, necessary materials and equipment are introduced, and indepth evaluation of this technology is presented. We introduce a Logical Frame Matrix for the universities and companies.

___

  • [1] 21. Yüzyılda Mühendislik için 14 Büyük Zorluk. http://engineeringchallenges.org/challenges.aspx/. (Erişim Tarihi: 07.01.2019)
  • [2] Cruz-Neira, C., Sandin, D. J., DeFanti, T. A., Kenyon, R. V., Hart, J. C. 1992. The cave: audio visual experience automatic virtual environment, Communications of the ACM, cilt. 35, no. 6, s. 64–73. DOI: 10.1145/129888.129892
  • [3] Febretti, A., Nishimoto, A., Thigpen, T., Talandis, J., Long, L., Pirtle, J., Peterka, T., Verlo, A., Brown, M., Plepys, D. 2013. Cave2: a hybrid reality environment for immersive simulation and information analysis, in The Engineering Reality of Virtual Reality 2013, cilt. 8649, p. 864903, International Society for Optics and Photonics, 2013.
  • [4] Karkar, A. G., Chowdhury, M. E., Nawaz, N. 2017. Surround-screen mobile based projection: Design and implementation of mobile cave virtual reality, IEEE Access, DOI: 10.1109/ACCESS.2017.2772300
  • [5] DeFanti, T., Acevedo, D., Ainsworth, R., Brown, M., Cutchin, S., Dawe, G., Doerr, K. U., Johnson, A., Knox, C., Kooima, R. 2011. The future of the cave, Open Engineering, cilt. 1, no. 1, s. 16–37, DOI:https://doi.org/10.2478/s13531-010-0002-5
  • [6] Infotron elektronik ve bilgisayar sistemleri üretim ve ticaret anonim Şirketi. http://www.infotron.com.tr/ (Erişim Tarihi: 07.01.2019)
  • [7] Muhanna, M. A. 2015. Virtual reality and the cave: Taxonomy, interaction challenges and research directions, Journal of King Saud University-Computer and Information Sciences, cilt. 27, no. 3, s. 344–361, DOI: https://doi.org/10.1016/j.jksuci.2014.03.023
  • [8] Ip, H. H., Wong, S. W., Chan, D. F., Byrne, J., Li, C., Yuan, V. S., Lau, K. S., Wong, J. Y. 2018. Enhance emotional and social adaptation skills for children with autism spectrum disorder: A virtual reality enabled approach, Computers & Education, cilt. 117, s. 1–15, DOI: 10.1016/j.compedu.2017.09.010
  • [9] Fabrika, M., Valent, P., Scheer, L. 2018. Thinning trainer based on forest-growth model, virtual reality and computer-aided virtual environment, Environmental Modelling & Software, cilt. 100, s. 11–23, DOI: https://doi.org/10.1016/j.envsoft.2017.11.015
  • [10] Fernandez, R. P., Alonso, V. 2015. Virtual reality in a shipbuilding environment, Advances in Engineering Software, cilt. 81, s. 30–40.
  • [11] Limniou, M., Roberts, D., Papadopoulos, N. 2008. Full immersive virtual environment CAVETM in chemistry education, Computers & Education, cilt. 51, no. 2, s. 584–593, DOI: 10.1016/j.compedu.2007.06.014
  • [12] Sinitski, E., Thompson, A., Godsell, P. C., Honey, J. L. N., Besemann, M. 2018. Postural stability and simulator sickness after walking on a treadmill in a virtual environment with a curved display, Displays, cilt. 52, DOI: DOI10.1016/j.displa.2018.01.001
  • [13] Manjrekar, S., Sandilya, S., Bhosale, D., Kanchi, S., Pitkar, A., Gondhalekar, M. 2014. Cave: An emerging immersive technology– a review, in Computer Modelling and Simulation (UKSim), 2014 UKSim-AMSS 16th International Conference on, pp. 131–136, IEEE.
  • [14] Kenyon, R. V. 1995. The cave (tm) automatic virtual environment: Characteristics and applications, Workshop on HumanComputer Interaction and Virtual Environments, s. 150-167.
  • [15] Jacobson, J. 2003. Using caveut to build immersive displays with the unreal tournament engine and a pc cluster, Proceedings of the 2003 symposium on Interactive 3D graphics, s. 221–222, ACM.
  • [16] Desai, P. R., Desai, P. N., Ajmera, K. D., Mehta, K. 2014. A review paper on oculus rift-a virtual reality headset, arXiv preprint arXiv:1408.1173.
  • [17] Evans, G., Miller, J., Pena, M. I., MacAllister, A., Winer, E. 2017. Evaluating the microsoft hololens through an augmented reality assembly application, Degraded Environments: Sensing, Processing, and Display 2017, vol. 10197, s. 101970V, International Society for Optics and Photonics.
  • [18] Dempsey, P. 2016. The teardown: HTC Vive VR headset, Engineering & Technology, cilt. 11, no. 7-8, s. 80–81, DOI: 10.1049/et.2016.0731
  • [19] Brown, A., Green, T. 2016. Virtual reality: Low-cost tools and resources for the classroom, TechTrends, vol. 60, no. 5, s. 517– 519. DOI: 10.1007/s11528-016-0102-z