Ergenlerde Şiddet Eğiliminin Yordayıcısı Olarak Duygusal Zekâ

Bu araştırmanın amacı, ergenlik dönemindeki bireylerin cinsiyet, bilgisayar oyunu oynama ve duygusal zeka düzeylerine göre şiddet eğilimlerinin farklılaşıp farklılaşmadığını ortaya koymak ve duygusal zeka düzeylerinin şiddet eğilimini yordayıp yordamadığını belirlemektir. Araştırmaya Samsun merkez ilköğretim okullarında öğrenim gören 6. 7. ve 8. sınıfa devam eden 244 Kız=106, Erkek=138 öğrenci katılmıştır. Katılımcıların yaş ortalaması 13.09 ± 0.973 dır. Araştırmanın verilerinin elde edilmesinde iki ölçek kullanılmıştır. Şiddet eğilimlerini belirlemek için ‘Şiddet Eğilimi Ölçeği’, duygusal zeka düzeyini belirlemek için ‘7-13 Yaş Duygusal Zeka Ölçeği’ kullanılmıştır. Verilenin analizinde Pearson Momentler çarpımı korelasyonu, çoklu regresyon analizi ve t-testi kullanılmıştır. Araştırmada elde edilen sonuçlar; şiddet eğiliminin; duygusal zeka r=-.327, p< 0.001 , cinsiyet r=.210, p

Emotional Intelligence as Predictor of Violence Tendency of Adolescents

The aim of this study is to reveal whether there is any difference between violence tendencies of adolescent individuals according to their sexualities, and levels of emotional intelligence and playing computer games, and to determine in which level the emotional intelligence levels predict the violence tendency. 244 students Female=106, Male=138 of 6th, 7th and 8th grades of elementary schools in city center of Samsun were involved in study. The mean age of participants was 13.09 ± 0.973 . Two scales were used in data collection. “Violence Tendency Scale” was used for determining the violence tendency, and ‘7-11 ages Emotional Intelligence Scale’ was used for determining the emotional intelligence level. Pearson product-moment correlation, linear regression analysis, and ttest were used for analyses of data. Findings showed that there is a relationship between emotional intelligence r=-.327, p< 0.001 , sexuality r=.210, p

___

  • Anderson, C. A. ve Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature. Psychological Science, 12(5), 353-359.
  • Arslan, N. ve Arslan Cansever, B. (2012). Ergenlerin boş zaman değerlendirme algısı. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 42, 23-35.
  • Aslan, Ş. (2008). Duygusal zekâ, bireylerarası çatışmayı çözümleme yöntemleriyle ilişkili midir? Schutte’nın duygusal zekâ ölçeğinin Geçerlilik ve güvenilirlik çalışması. Süleyman Demirel Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi,13(3), 179-200.
  • Bandura, A. (1986). Social foundations of thought and action: A social cognitive theory. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.
  • Bartholow, B. D. ve Anderson, C. A. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior: potential sex differences. Journal of Experimental Social Psychology, 38, 283–290. Doi:10.1006/jesp.2001.1502
  • Cassell, J. ve Jenkins, H. (1998). Chess for girls? Feminism and computer games. İçinde J. Cassell ve H. Jenkins, (Ed) From Barbie to Mortal Combat (ss. 3-45). The MIT Press
  • Çaplı, O. (1993). Çocukların Gençlerin Eğitimi. 5. Basım. Ankara: Bilgi Yayınevi.
  • Doğan, H., Işıklar A. ve Eroğlu, S. E. (2008). Ergenlerin problemli internet kullanımının bazı değişkenler açısından incelenmesi. Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi,18,106-124.
  • Durdu, P., Tüfekçi, A. ve Çağıltay, K. (2005). Üniversite öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri: ODTÜ ve gazi üniversitesi öğrencileri arasında karşılaştırmalı bir çalışma. Eurasion Journal of Educational Research, 19, 66-76.
  • Ersanlı, K. (2012). Davranışlarımız. Ankara: Birleşik Genel Dağıtım. Fromme, J. (2003). Computer games as a part of children's culture, Game Studies, The International Journal of Computer Game Research, 3(1). http://www.gamestudies.org/0301/fromme/ 17.07.2015
  • Gentile, D. A. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18. Psychological Science :a journal of the American Psychological Society, 20(5), 594-602. Doi:10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x
  • Gentilea, D. A. , Lynchb, P. J., Linderc, J. R. ve Walsha, D. A.(2004). The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance Journal of Adolescence, 27(1), 5–22.
  • Goleman, D. (2000) İş Başında Duygusal Zeka. (Çev. H. Balkara) İstanbul: Varlık Yayınları.
  • Griffiths, M. (1999). Violent video games and aggression: a review of the literatüre. Aggression and Violent Behavior, 4(2), 203–212.
  • Henning, K., Leitenberg, H., Coffey, P., Bennett, T., ve Jankowski, M. K. (1997). Longterm psychological adjustment to witnessing interparental physical conflict during childhood. Child Abuse and Neglect, 21, 501-515. Doi:10.1016/S0145- 2134(97)00009-4
  • Horzum, M. B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36(159), 56-68.
  • İnal, Y. ve Kiraz, E. (2003). Bilgisayar oyunları ideoloji içerir mi? Eğitsel ve ticari oyunlara bakış. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 6(3), 523-544.
  • Kim, E. J., Namkoong, K., Ku,T. ve Kim, S. J. (2008). The relationship between online game addiction and aggression, self-control and narcissistic personality traits. European Psychiatry, 23, 212-218.
  • King, D. L., Delfabbro, P. H ve Griffiths, M. D. ( 2011). The role of structural vcharacteristics in problematicvideo game play: an empirical study. İnt J Ment Health Addiction, 9, 320–333. Doi:10.1007/s11469-010-9289-y
  • Köse, N. (2009) 7- 13 Yaş Çocuklarının Duygusal Zeka Düzeyleri. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Ondokuz Mayıs Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Samsun.
  • Lucas, K. ve Sherry J. L. (2004). Sex differences in video game play: a communicationbased explanation. Communication Research, 31(5), 499-523. Doi: 10.1177/0093650204267 930
  • Mayer, J. D., Salovey, P., ve Caruso, D. R. (2004). Emotional intelligence: Theory, findings, and implications. Psychological Inquiry, 15, 197-215.
  • Mehroof, M. ve Griffiths, M. D. (2010). Online gaming addiction: the role of sensation seeking, self-control, neuroticism, aggression, state anxiety, and trait anxiety. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13(3), 313-316. Doi: 10.1089=cyber.2009.0229
  • Özen Y. (2013). Saldırganlık, psikolojik şiddet ve duygusal zekâ arasındaki ilişki. Akademik Bakış Dergisi, 35, 1-14.
  • Özgür, G., Yörükoğlu, G. ve Baysan Arabacı L. (2011). Lise Öğrencilerinin Şiddet Algıları, Şiddet Eğilim Düzeyleri ve Etkileyen Faktörler. Psikiyatri Hemşireliği Dergisi - Journal of Psychiatric Nursing,2(2), 53-60.
  • Pathak, R., Sharma, R. C., Parvan, U. C., Gupta, B. P., Ojha, R. K. ve Goel, N. K. (2011). Behavioural and emotional problems in school going adolescents. Australasian Medical Journal AMJ, 4(1), 15-21. Doi:10.4066/AMJ.2011.464
  • Peterson, F. L., Walker, L., Whatt, T. J., Rheinboldt, K., White., C., ve Hogkinson., M. (2003). Eyidence-based sexuality education. American Public Health Association 2003 Annual Conference San Francisco California 18 Kasım 2003. http://apha.confex.com/apha/responses/131am/397.doc (30.10.2015)
  • Ruiz-Aranda, D., Castillo, R., Salguero, J. M., Cabello, R., Fernández-Berrocal, P., ve Balluerka, N. (2012). Short- and midterm effects of emotional intelligence training on adolescent mental health. Journal of Adolescent Health, 51, 462-467. Doi: 10.1016/j.jadohealth.2012.02.003
  • Salovey, P. ve Grewal, D. (2005). The science of emotional intelligence. Current Directions in Psychological Science, 14, 281-285.
  • Sherry, J. L., Holmstrom, A., Binns, R., Greenberg, B. S.ve Lachlan, K. (2004). Gender and electronic game play. Communicaiıon Research, 31(5), 499-523. Doi:10.1177/00936502 04267930
  • Silvern, L.,Karly, J., Waelde, L., Hodges, W. ve Starek, J. (1995). Retrospective reports of parental partner abuse: relationships to depression, trauma symptoms and selfesteem among college students. Journal of Family Violence, 10,177-202.
  • Starcevic, V., Berle, D., Porter, G. ve Fenech, P. (2011). Problem video game use and dimensions of psychopathology. İnt J Ment Health Addiction, 9, 248–256. Doi:10.1007/s11469-010-9282-5
  • Steinberg, L. (2007). Ergenlik. (Çev. Ed. Figen Çok). Ankara: İmge Kitabevi. Şahin, C. ve Tuğrul, V. M. (2012). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin incelenmesi. Journal of World of Turks, 4(3), 115-130.
  • T.C. Başbakanlık Aile Araştırma Kurumu (1998). Aile İçinde ve Toplumsal Alanda Şiddet. Ankara: Başbakanlık Basımevi.
  • Thomas, K. W. (1992). Conflict and conflict management: reflections and update. Journal of Organizational Behavior. 13, 265-274.
  • Thompson, L., Nadler, J., ve Kim, P. H. (1999). Some like it hot: the case for the emotional negotiator. İçinde L. Thompson, J. Levine, ve D. Messick (Eds.), Shared Cognitions in Organizations (ss.139-161).
  • Turvey, K. (2006). Towards deeper learning through creativity within online communities in primary education. Computers and Education, 46, 309–321.
  • Türnüklü A, ve Şahin İ. (2004). 13-14 yaş öğrencilerin çatışma çözümleme stratejilerinin incelenmesi. Türk Psikoloji Yazıları,7, 45-61.
  • Wan, C. S. ve Chiou, W. B. (2006). Why are adolescents addicted to online gaming? an interview study in taiwan. Cyberpsychology and Behavior, 9(6), 762-766.
  • Whang, L. S. M. ve Chang, G. (2004). Lifestyles of virtual world residents: living in the on-line game "lineage". Cyberpsychology ve Behavior, 7(5), 592-600.
  • Yılmaz, B.M. (2010). İlköğretim 6. ve 7. sınıf öğrencilerinin bilgisayara yönelik bağımlılık gösterme eğilimlerinin farklı değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 1(1), 617-622.
  • Zinnur Kılıc, E.(2012) Ergenlerde şiddet kullanımı: bireysel ve ailesel etkenler. Nöropsikiyatri Arşivi, 49, 260-265.