Dijital Oyun ve Bağımlılık

Oyun çok eski zamanlarda insanların hareketleri ve taklitleriyle var olmuş bir olgudur. Genel olarak eğlence, boş vakit değerlendirme veya eğitim gibi çeşitli amaçları bulunmaktadır. Teknolojinin gelişmesi ve sokakların aileler tarafından güvensiz bulunması evde oyun oynama kültürünün doğmasına yol açmıştır. Geleneksel olarak niteleyebileceğimiz sokak oyunları 1947 yılında ilk eğlence cihazının geliştirilmesiyle farklılaşmış ve önce atari salonlarında oynanan oyunlar teknoloji ve internetteki hızlı gelişme ile günümüzde televizyon, bilgisayar, tablet ve cep telefonlarıyla oynanabilir hale gelmiştir. Bu noktada dijital oyunların en önemli etkisi ise bağımlılık olarak karşımıza çıkmaktadır. Çalışmada insanların hem aile hem eğitim hem de sosyal hayatını etkileyen dijital oyunlar, dijital oyun bağımlılığı üzerinde durulmuştur.

___

  • Akgöl, O. (2019). Spor Endüstrisi ve Dijitalleşme: Türkiye'de Espor Yapılanması Üzerine Bir İnceleme. TRT Akademi, 4(8), 208-224.
  • Alioğlu, M. & Algül, A. (2021). Türkiye’de Dijital Oyun Durumu: E-Spor Oyuncularının Değerlendirmeleriyle League Of Legends Örneği. İstanbul Aydın Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 13(1), 121-154.
  • Alptekin, Z. M. (2020). Dijitalleşme ve Dijital Sosyal Sorumluluk İletişimi. Uluslararası Medya Ve İletişim Araştırmaları Hakemli Dergisi (MEDIAJ), 3 (2), 136-155.
  • Ayhan, B. & Köseliören, M. (2019). İnternet, Online Oyun ve Bağımlılık. Online Journal of Technology Addiction & Cyberbullying, 6(1), 1-30.
  • Baldemir, H. & Övür, A. (2021). Dijital Oyun Bağımlılığının Yeni Yüzü Olarak Pubg Mobile. Journal of Communication Science Researchs, 1 (2), 139-153.
  • Biricik, Z. & Atik, A. (2021). Gelenekselden Dijitale Değişen Oyun Kavramı Ve Çocuklarda Oluşan Dijital Oyun Kültürü. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi (e-GİFDER), 9(1), 446-469.
  • Büyükbaykal, C. & Abay Cansabuncu, İ. (2020). Türkiye’de Yeni Medya Ortamı Ve Dijital Oyun Olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergi, 4(1), 1-9.
  • Can, H.C. & Tekkurşun Demir, G. (2020). Sporcuların ve E-spor Oyuncularının Dijital Oyun Bağımlılığı ve Dijital Oyun Bağımlılığına İlişkin Farkındalık Düzeyleri. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 5(4), 364-384.
  • Değirmencioğlu, G. (2016). Dijitalleşme Çağında Gazeteciliğin Geleceği ve İnovasyon Haberciliği. TRT Akademi, 1(2). 592-606.
  • Huizinga, J. (2006). Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme (M. A. Kılıçbaş, Çev.). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Karaduman, M. & Aciyan, E. P. (2020). Baudrillard’ın Simülasyon Kuramı Bağlamında Dijital Oyunlar Ve Bağımlılık Üzerine Bir Değerlendirme. Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22(1), 453-472.
  • Kapan, K. & Üncel, R. (2020). Gelişen Web Teknolojilerinin (Web 1.0- Web 2.0- Web 3.0) Türkiye Turizmine Etkisi. Safran Kültür ve Turizm Araştırmaları Dergisi, 3(3), 276-289.
  • Lafargue, P. (1999), Tembellik Hakkı (V. Günyol, Çev.). İstanbul: Cumhuriyet Gaz. Yayınları
  • Mustafaoğlu, R. (2018). e-Spor, Spor ve Fiziksel Aktivite. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 84-96.
  • Russel, B. (l990), Aylaklığa Övgü (M. Ergin, Çev.). İstanbul: Cem Yayınları.
  • Yalçın Irmak, A. & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-37.
  • Yalçın, S. & Bertiz, Y. (2019). Üniversite Öğrencilerinde Oyun Bağımlılığının Etkileri Üzerine Nitel Bir Çalışma. Bilim, Eğitim, Sanat ve Teknoloji Dergisi (BEST Dergi), 3(1), 27-34.
  • Yankın, F. B. (2019). Dijital Dönüşüm Sürecinde Çalışma Yaşamı. Trakya Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi E-Dergi, 7(2), 1-38.
  • Yumrukuz, Ö. (2021). Pubg Oynama Pratiklerinin Dijital Oyun Bağımlılığı İlişkisi Ekseninde İncelenmesi. Atatürk İletişim Dergisi, 21, 5-28.
  • Yücel, G. & Şan, Ş. (2018). Dijital Oyunlarda Bağımlılık ve Şiddet: Blue Whale Oyunu Üzerinde Bir İnceleme. Online Academic Journal of Information Technology, 32(9), 88-100.