TÜRKİYE’DE YENİ MEDYA ORTAMI VE DİJİTAL OYUN OLGUSU

Yeni medya, yeni iletişim teknolojileri ile şekillenmiştir ve bu teknolojiler, iletişim tarihinin gelişme döngüsü içerisinde pek çok olgudan etkilenmiştir. Toplumların ekonomik, sosyo-kültürel, toplumsal ve teknik altyapı dinamikleri, yeni iletişim teknolojilerine zemin hazırlayan ana dinamiklerdir. Dijital oyunlar, günümüzde internetteki gündelik tüketimin en yoğun görüldüğü mecralardan biri olmasıyla yeni medyanın önemli iletişim ortamlarından biri olarak konumlanmaktadır. Dünyadaki gelişime paralel olarak Türkiye’de de dijital oyunlar, tüketicisine sunmakta olduğu hizmetlerden bir adım üste çıkarak, yepyeni bir endüstriyi ve bu endüstriyle değişen sosyal, ekonomik ve kültürel bir iletişim zeminin işaret etmektedir. Türkiye’de hemen hemen her yaştan internet kullanıcısı, ‘online’ olduğu zamanın bir kısmını dijital oyun oynayarak geçirmektedir. Günün sonunda dijital oyunlar, reklam verenler ve markalar için, dijital kanallar üzerindeki hedef kitlelerine ulaşabilmek için yepyeni fırsatlar sunmaktadır. Oyun üretimi başta tüketicilerin beğenileri odağında yapılsa da artık amaç, kullanım değeri yaratmaktan çok satışa yönlendirmektir. Dijital oyunlar, bu amaca uygun olarak artık birer yeni medya alanı oluşturmaktadır. Dijital oyun kavramına, geleneksel oyunlardan farklı olarak teknolojik unsurları kullanan dijital oyunların özelliklerine ve dijital oyun platformlarına yer verdiğimiz çalışmamızda Türkiye’de dijital oyun olgusu konusu irdelenecektir.

___

  • Binark, Mutlu & Sütçü Bayraktutan Günseli (2003). Kültür Endüstrisi Olarak Dijital Oyun, İstanbul, Kalkedon Yayınları. Caillors, Roger (2001). Man, Play and Game (Çev: Meyer Baarash) ABD, Glenceo Yayınları’ndan Akt: Deniz Yengin (2012). Dijital Oyunlarda Şiddet, İstanbul, Beta Yayınları. Darley, Andrew (2000). Visual Digital Culture, Surface Play and Spectatle in New Media Genres, London, Rotledge. Dijital Oyun Sektörü Raporu (2016), Ankara Kalkınma Ajansı, http://www.ankaraka.org.tr/tr/files/yayinlar/ankaraka-dijital-oyun-sektoru.pdf Doğu, Burak (2006). Yeni Medyanın Belirleyici Unsuru Olarak Bilgisayar Oyunları, Yeni İletişim Ortamları ve Etkileşim Uluslararası Konferansı 1-3- Kasım 2006, İstanbul, Marmara Üniversitesi İletişim Fakültesi. Mul, Jos Del (2008), Siberuzayda Macera Dolu Bir Yolculuk, Çev: Ali Özdamar, İstanbul, Kitap Yayınları Stewart J. & Misuraca G. (2013). The Industry and Policy Context for Digital Games for Empowerment and Inclusion: Market Analysis, Future Prospects and Key Challenges in Videogames, Serious Games and Gamification. European Commission, JRC Scientific and Policy Reports. Toksöz, Refik Yeni Bir Medya Türü Olarak Etkileşimli Bilgisayar Oyunları, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Kamu Yönetimi ve Siyaset Bilimi Anabilim Dalı, Ankara. Yamamoto, Gonca Telli (2009). Oyun, İnternet, Advergame ve Mobil Oyun, Pazarlama ve İletişim, Kültürü Dergisi, Sayı:3 Yengin, Deniz (2012). Oyun, Eğlence ve Günümüzdeki Yansımaları: Dijital Oyunun Sihirli Çemberi, www.iku.edu.tr/userfiles/file/sanattasarim/doc/Deniz_Yengin.doc. Yüksel, Müberra (2009). Reklam Oyunlarının Pazarlama İletişiminde Oynadığı Stratejik Rol: Değişen İletişim Ortamında Etkileşimli Pazarlama, İstanbul, Doğan Egmont Yayıncılık.