Oyunlaştırma Temelli "Öğretim İlke ve Yöntemleri" Dersi Öğretim Programı Hakkında Öğrenci Görüşleri*
Eğitim sürecinin oyunlaştırılması, öğrencilerin güdülenmelerinin, başarılarının ve derse yönelik tutumlarının artırılması amacıyla, oyunlaştırma yapısının öğretim programlarına başarılı bir şekilde entegrasyonu olarak ele alınabilir. Çalışmada; oyunlaştırma temelli "Öğretim İlke ve Yöntemleri" dersi öğretim programı hakkındaki öğrenci görüşlerini ortaya koymak amaçlanmaktadır. Nitel bir araştırma olan çalışma bir durum çalışması niteliği taşımaktadır. Araştırmanın çalışma grubunu bir dönem boyunca "Öğretim İlke ve Yöntemleri" dersinin tamamını oyunlaştırma mantığına uygun olarak almış olan 5'i erkek 11'i kız toplam 16 Eğitim Fakültesi İlköğretim Matematik Öğretmenliği 2. Sınıf öğrencisi oluşturmaktadır. Öğrencilerle yapılan görüşmeler yarı yapılandırılmış görüşmelerdir. Yapılan görüşmeler ses kayıt cihazı ile kaydedilmiş ve kaydedilen görüşmeler yazıya dökülerek içerik analizi yöntemiyle analiz edilmiştir. Yapılan içerik analizi ile tema ve kodlamalara gidilmiştir. Tema ve kodlar genel olarak değerlendirildiğinde; öğrenciler hedeflerin, içerik tasarımının, öğrenme öğretme sürecinin ve ölçme değerlendirme basamağının oyunlaştırmanın doğası ile uyumlu olduğunu ve kendilerinin bu sürece olumlu baktıklarını belirtmişlerdir. Öğrenciler bu süreçte yer almaktan mutlu olduklarını, zevk aldıklarını, daha iyi ve kalıcı öğrenme yaşantıları içerisinde bulunduklarını, olumlu bir rekabetin başarılarını arttırdığını, arkadaşları ile aralarında iletişimin arttığını, çalışma isteklerinin canlı kaldığını, ilgi ve güdülenmelerinin arttığını, sürekli tekrara imkân bulduklarını ifade etmişlerdir. Öğrenciler, sürecin olumsuzluklarına ilişkin kısmen rekabetin hırslanmaya yol açtığından bahsetmişlerdir. Öğrenciler özellikle, oyunlaştırma mantığına göre değerlendirilmelerinin başarılarını daha iyi yansıttığını ve öğretim programının bir bütün halinde öğeleri (hedef, içerik, öğrenme öğretme süreci, ölçme değerlendirme) arasında uyumlu bir yapı ortaya koyduğunu belirtmişlerdir.
Students' Views about Gamification Based Curriculum for the Lesson of "Teaching Principles and Methods"
Gamification of educational processes refers to successfully integration of gamification structure into the curriculum to increase students' attitudes towards lessons, motivation and their academic achievement. In this study, it is aimed to determine the students' opinions about the curriculum of gamification based "Teaching Principles and Methods" course. It is a case study of qualitative design. The working group of the study consists of 16 sophomores studying at the Department of Elementary Mathematic Education. Five male and 11 female participants have taken whole "Teaching Principles and Methods" course period in a gamified structure. Data were collected by semi structured interviews and analysed with content analysis method through which themes and codes were formed. Findings of the study indicated that objectives, content design, teaching---learning process and assessment evaluation were compatible with the nature of gamification and students do have positive attitudes towards this structure. The participants pointed out that they enjoyed and were glad to be the part of this process and the procedure endured better and more permanent learning experiences for the students. Furthermore, they opined that gamification enhanced academic achievement through positive competition, increased communication between students, kept their interest alive, motivated them and reinforced the previous knowledge. According to the participants, ambition led by competitive learning environment is the only disadvantage of the procedure. They highlighted that assessment and evaluation based on gamification process rate their achievement more extensively. Consequently, it was revealed that gamification structure was compatible with the elements of curriculum (objectives, content, teaching---learning process, assessment and evaluation).
___
- Barata, G., Gama, S., Jorge, J. & Gonçalves, D. (2013). Engaging engineering students with gamification. 5th International Conference on games and virtual worlds for serious applications (VSGAMES).pp. 1-8. IEEE.
- Bayraktar, Ö. (2015). Bir iletişim modeli olarak oyunlaştırma. İstanbul: Selis Kitaplar.
- Bell, K. R. (2014). Online 3.0---the rise of the gamer educator the potential role of gamification in online education (Order No. 3635727). Available from ProQuest Dissertations & Theses Global. (1615085697). Retrieved from http://search.proquest.com/docview/1615085697?accountid=15958
- Bozkurt, A. (2014). Bilgisayar oyun pazarı ve Türkiye. Anadolu Gazetesi.
- [http://www.anadolugazete.com/aslihan-bozkurt/bilgisayar-oyun-pazari-ve-turkiye-164.html]. Erişim tarihi: 01/07/2015.
- Buckley, P. & Doyle, E. (2014): Gamification and student motivation, Interactive Learning Environments, DOI: 10.1080/10494820.2014.964263.
- Bunchball, Inc. (2010). Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior.
- Demirel Ö. (2008). Kuramdan uygulamaya eğitimde program geliştirme. (11. Baskı). Ankara: Pegem Akademi, s.105.
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke. L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining "gamification". In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (MindTrek '11). ACM, New York, NY, USA, 9-15.DOI=10.1145/2181037.2181040.
- Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C. & MartínezHerráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392.
- Eleftheria, C. A., Charikleia, P., Iason, C. G., Athanasios, T. & Dimitrios, T. (2013). An innovative augmented reality educational platform using Gamification to enhance lifelong learning and cultural education. In Information, Intelligence, Systems and Applications (IISA), 2013 Fourth International Conference on (pp. 1-5). IEEE.
- Faghihi, U., Brautigam, A., Jorgenson, K., Martin, D., Brown, A., Measures, E., & MaldonadoBouchard, S. (2014). How Gamification Applies for Educational Purpose Specially with College Algebra. BICA2014, Procedia Computer Science. 41, 182-187.
- Grace, M.V. & Hall, J. (2008). Projecting Surveillance Entertainment. Presentation, ETech, San Diego: CA.
- Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In System Sciences (HICSS), 2014 47th Hawaii International Conference on System Science (pp. 3025-3034). IEEE.
- Harrold, D. J. (2015). Game on: A qualitative case study on the effects of gamified curriculum design onstudent motivational learning habits (Order No. 3691842). Available from ProQuest Dissertations &Theses Global. (1673159776). Retrieved from http://search.proquest.com/docview/ 1673159776?accountid=15958
- Lee, J. J. & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange.Quarterly, 15(2), 1-5.
- McDonald, M., Musson, R., & Smith, R. (2008). Using Productivity Games to Prevent Defects. In M. McDonald, R. Musson, and R. Smith, eds., The Practical Guide to Defect Prevention, Microsoft Press,Redmond, 2008, 79-95.
- Measles, S. & Abu-Dawood, S. (2015). Gamification: Game-Based Methods and Strategies to Increase Engagement and Motivation within an eLearning Environment. In Society for Information Technology & Teacher Education International Conference, 2015 (1), 8319-8324.
- Natronbaxter.com (tarih yok). Gamification. [http://natronbaxter.com/]. Erişim tarihi: 25.02.2015. Robertson, M. (tarih yok). Can't Play, won't Play. [http://kotaku.com/5686393/cant-play-wont-play]. Erişim tarihi: 04.11.2015.
- Rouse, K. E. (2013). Gamification in science education: The relationship of educational games to motivation and achievement (Order No. 3569748). Available from ProQuest Dissertations & Theses Global. (1370800410). Retrieved from http://search.proquest.com/docview/1370800410?accountid=15958
- Sheldon, L. (2011). The multiplayer classroom: Designing coursework as a game. Boston:Cengage Learning.
- Simões, J., Redondo, R. D. & Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353.
- Strauss, A. & Corbin, J. (1998). Basics of qualitative research: Procedures and techniques for developing Grounded Theory (2nd Edition). London: Sage Publications.
- Toda, A. M., Do Carmo, R. S., Silva, A. L. & Brancher, J. D. (2014). Project SIGMA-An Online tool to aid students in Math lessons with gamification concepts. .[ http://www.jcc2014.ucm.cl/ jornadas/EVENTOS/SCCC%202014/SCCC-9.pdf]. Erişim tarihi: 09/12/2015.
- Uşun, S. (2012). Eğitimde program değerlendirme süreçler, yaklaşımlar ve modeller. Ankara: Anı Yayıncılık.
- Webrazzi.com. (tarih yok). Newzoo: Oyunlara 2015 yılında 91,5 milyar dolar harcanacak. [http://webrazzi.com/2015/04/23/newzoo-oyun-ekonomisi/]. Erişim tarihi: 01/07/2015.
- Werbach, K. (2014). Gamification course.[https://www.coursera.org/course/gamificationn]. Erişim tarihi:25.02.2015.
- Wongso, O., Rosmansyah, Y. & Bandung, Y. (2014). Gamification Framework Model, Based on Social Engagement in E-Learning 2.0. 2nd International Conference on Technology, Informatics, Management,Engineering & Environment. Bandung, Indonesia, August 19-21, 2014.
- Wood, L. C. & Reiners T. (2012) Gamification in logistics and supply chain education: Extending active learning. IADIS Internet Technologies and Society, Perth (Australia), November 28-30, 2012, pp. 101-108.
- Xu, Y. (2011). Literature review on web application gamication and analytics. CSDL Technical Report 11-05.
- Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2008). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (7. Baskı). Ankara: Seçkin.
- Yüksel, İ. & Sağlam, M. (2014). Eğitimde program değerlendirme (2. Baskı). Ankara: Pegem Akademi.
- Zicherman, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps (1st ed.). Sebastopol, California: O'Reilly Media.