Oyunlaştırma  Temelli  "Öğretim  İlke  ve  Yöntemleri"  Dersi     Öğretim  Programı  Hakkında  Öğrenci  Görüşleri*

Eğitim   sürecinin   oyunlaştırılması,   öğrencilerin   güdülenmelerinin,   başarılarının   ve   derse   yönelik  tutumlarının   artırılması   amacıyla,   oyunlaştırma   yapısının   öğretim   programlarına   başarılı   bir   şekilde  entegrasyonu   olarak   ele   alınabilir.   Çalışmada;   oyunlaştırma   temelli   "Öğretim   İlke   ve   Yöntemleri"   dersi  öğretim  programı  hakkındaki  öğrenci  görüşlerini  ortaya  koymak  amaçlanmaktadır.  Nitel  bir  araştırma  olan  çalışma   bir   durum   çalışması   niteliği   taşımaktadır.   Araştırmanın   çalışma   grubunu   bir   dönem   boyunca  "Öğretim  İlke  ve  Yöntemleri"  dersinin  tamamını  oyunlaştırma  mantığına  uygun  olarak  almış  olan  5'i  erkek  11'i  kız  toplam  16  Eğitim  Fakültesi  İlköğretim  Matematik  Öğretmenliği  2.  Sınıf  öğrencisi  oluşturmaktadır.  Öğrencilerle  yapılan  görüşmeler  yarı  yapılandırılmış  görüşmelerdir.  Yapılan  görüşmeler  ses  kayıt  cihazı  ile  kaydedilmiş  ve  kaydedilen  görüşmeler  yazıya  dökülerek  içerik  analizi  yöntemiyle  analiz  edilmiştir.  Yapılan  içerik   analizi   ile   tema   ve   kodlamalara   gidilmiştir.   Tema   ve   kodlar   genel   olarak   değerlendirildiğinde;  öğrenciler  hedeflerin,  içerik  tasarımının,  öğrenme  öğretme  sürecinin  ve  ölçme  değerlendirme  basamağının  oyunlaştırmanın  doğası  ile  uyumlu  olduğunu  ve  kendilerinin  bu  sürece  olumlu  baktıklarını  belirtmişlerdir.  Öğrenciler  bu  süreçte  yer  almaktan  mutlu  olduklarını,  zevk  aldıklarını,  daha  iyi  ve  kalıcı  öğrenme  yaşantıları  içerisinde  bulunduklarını,  olumlu  bir  rekabetin  başarılarını  arttırdığını,  arkadaşları  ile  aralarında  iletişimin  arttığını,   çalışma   isteklerinin   canlı   kaldığını,   ilgi   ve   güdülenmelerinin   arttığını,   sürekli   tekrara   imkân  bulduklarını  ifade  etmişlerdir.  Öğrenciler,  sürecin  olumsuzluklarına  ilişkin  kısmen  rekabetin  hırslanmaya  yol  açtığından   bahsetmişlerdir.   Öğrenciler   özellikle,   oyunlaştırma   mantığına   göre   değerlendirilmelerinin  başarılarını  daha  iyi  yansıttığını  ve  öğretim  programının  bir  bütün  halinde  öğeleri  (hedef,  içerik,  öğrenme  öğretme  süreci,  ölçme  değerlendirme)  arasında  uyumlu  bir  yapı  ortaya  koyduğunu  belirtmişlerdir.

Students'  Views  about  Gamification  Based  Curriculum  for  the     Lesson  of  "Teaching  Principles  and  Methods"

Gamification  of  educational  processes  refers  to  successfully  integration  of  gamification  structure  into  the  curriculum  to  increase  students'  attitudes  towards  lessons,  motivation  and  their  academic  achievement.  In  this   study,   it   is   aimed   to   determine   the   students'   opinions   about   the   curriculum   of   gamification   based  "Teaching  Principles  and  Methods"  course.  It  is  a  case  study  of  qualitative  design.  The  working  group  of  the  study  consists  of  16  sophomores  studying  at  the  Department  of  Elementary  Mathematic  Education.  Five  male  and  11  female  participants  have  taken  whole  "Teaching  Principles  and  Methods"  course  period  in  a  gamified  structure.   Data   were   collected   by   semi   structured   interviews   and   analysed   with   content   analysis   method  through   which   themes   and   codes   were   formed.   Findings   of   the   study   indicated   that   objectives,   content  design,  teaching-­--learning  process  and  assessment  evaluation  were  compatible  with  the  nature  of  gamification  and  students  do  have  positive  attitudes  towards  this  structure.  The  participants  pointed  out  that  they  enjoyed  and  were  glad  to  be  the  part  of  this  process  and  the  procedure  endured  better  and  more  permanent  learning  experiences  for  the  students.  Furthermore,  they  opined  that  gamification  enhanced  academic  achievement  through   positive   competition,   increased   communication   between   students,   kept   their   interest   alive,  motivated   them   and   reinforced   the   previous   knowledge.   According   to   the   participants,   ambition   led   by  competitive   learning   environment   is   the   only   disadvantage   of   the   procedure.   They   highlighted   that  assessment   and   evaluation   based   on   gamification   process   rate   their   achievement   more   extensively.  Consequently,  it  was  revealed  that  gamification  structure  was  compatible  with  the  elements  of  curriculum  (objectives,  content,  teaching-­--learning  process,  assessment  and  evaluation).

___

  • Barata, G., Gama, S., Jorge, J. & Gonçalves, D. (2013). Engaging engineering students with gamification. 5th International Conference on games and virtual worlds for serious applications (VSGAMES).pp. 1-8. IEEE.
  • Bayraktar, Ö. (2015). Bir iletişim modeli olarak oyunlaştırma. İstanbul: Selis Kitaplar.
  • Bell, K. R. (2014). Online 3.0---the rise of the gamer educator the potential role of gamification in online education (Order No. 3635727). Available from ProQuest Dissertations & Theses Global. (1615085697). Retrieved from http://search.proquest.com/docview/1615085697?accountid=15958
  • Bozkurt, A. (2014). Bilgisayar oyun pazarı ve Türkiye. Anadolu Gazetesi.
  • [http://www.anadolugazete.com/aslihan-bozkurt/bilgisayar-oyun-pazari-ve-turkiye-164.html]. Erişim tarihi: 01/07/2015.
  • Buckley, P. & Doyle, E. (2014): Gamification and student motivation, Interactive Learning Environments, DOI: 10.1080/10494820.2014.964263.
  • Bunchball, Inc. (2010). Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior.
  • Demirel Ö. (2008). Kuramdan uygulamaya eğitimde program geliştirme. (11. Baskı). Ankara: Pegem Akademi, s.105.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke. L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining "gamification". In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (MindTrek '11). ACM, New York, NY, USA, 9-15.DOI=10.1145/2181037.2181040.
  • Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C. & MartínezHerráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392.
  • Eleftheria, C. A., Charikleia, P., Iason, C. G., Athanasios, T. & Dimitrios, T. (2013). An innovative augmented reality educational platform using Gamification to enhance lifelong learning and cultural education. In Information, Intelligence, Systems and Applications (IISA), 2013 Fourth International Conference on (pp. 1-5). IEEE.
  • Faghihi, U., Brautigam, A., Jorgenson, K., Martin, D., Brown, A., Measures, E., & MaldonadoBouchard, S. (2014). How Gamification Applies for Educational Purpose Specially with College Algebra. BICA2014, Procedia Computer Science. 41, 182-187.
  • Grace, M.V. & Hall, J. (2008). Projecting Surveillance Entertainment. Presentation, ETech, San Diego: CA.
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In System Sciences (HICSS), 2014 47th Hawaii International Conference on System Science (pp. 3025-3034). IEEE.
  • Harrold, D. J. (2015). Game on: A qualitative case study on the effects of gamified curriculum design onstudent motivational learning habits (Order No. 3691842). Available from ProQuest Dissertations &Theses Global. (1673159776). Retrieved from http://search.proquest.com/docview/ 1673159776?accountid=15958
  • Lee, J. J. & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange.Quarterly, 15(2), 1-5.
  • McDonald, M., Musson, R., & Smith, R. (2008). Using Productivity Games to Prevent Defects. In M. McDonald, R. Musson, and R. Smith, eds., The Practical Guide to Defect Prevention, Microsoft Press,Redmond, 2008, 79-95.
  • Measles, S. & Abu-Dawood, S. (2015). Gamification: Game-Based Methods and Strategies to Increase Engagement and Motivation within an eLearning Environment. In Society for Information Technology & Teacher Education International Conference, 2015 (1), 8319-8324.
  • Natronbaxter.com (tarih yok). Gamification. [http://natronbaxter.com/]. Erişim tarihi: 25.02.2015. Robertson, M. (tarih yok). Can't Play, won't Play. [http://kotaku.com/5686393/cant-play-wont-play]. Erişim tarihi: 04.11.2015.
  • Rouse, K. E. (2013). Gamification in science education: The relationship of educational games to motivation and achievement (Order No. 3569748). Available from ProQuest Dissertations & Theses Global. (1370800410). Retrieved from http://search.proquest.com/docview/1370800410?accountid=15958
  • Sheldon, L. (2011). The multiplayer classroom: Designing coursework as a game. Boston:Cengage Learning.
  • Simões, J., Redondo, R. D. & Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353.
  • Strauss, A. & Corbin, J. (1998). Basics of qualitative research: Procedures and techniques for developing Grounded Theory (2nd Edition). London: Sage Publications.
  • Toda, A. M., Do Carmo, R. S., Silva, A. L. & Brancher, J. D. (2014). Project SIGMA-An Online tool to aid students in Math lessons with gamification concepts. .[ http://www.jcc2014.ucm.cl/ jornadas/EVENTOS/SCCC%202014/SCCC-9.pdf]. Erişim tarihi: 09/12/2015.
  • Uşun, S. (2012). Eğitimde program değerlendirme süreçler, yaklaşımlar ve modeller. Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Webrazzi.com. (tarih yok). Newzoo: Oyunlara 2015 yılında 91,5 milyar dolar harcanacak. [http://webrazzi.com/2015/04/23/newzoo-oyun-ekonomisi/]. Erişim tarihi: 01/07/2015.
  • Werbach, K. (2014). Gamification course.[https://www.coursera.org/course/gamificationn]. Erişim tarihi:25.02.2015.
  • Wongso, O., Rosmansyah, Y. & Bandung, Y. (2014). Gamification Framework Model, Based on Social Engagement in E-Learning 2.0. 2nd International Conference on Technology, Informatics, Management,Engineering & Environment. Bandung, Indonesia, August 19-21, 2014.
  • Wood, L. C. & Reiners T. (2012) Gamification in logistics and supply chain education: Extending active learning. IADIS Internet Technologies and Society, Perth (Australia), November 28-30, 2012, pp. 101-108.
  • Xu, Y. (2011). Literature review on web application gamication and analytics. CSDL Technical Report 11-05.
  • Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2008). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (7. Baskı). Ankara: Seçkin.
  • Yüksel, İ. & Sağlam, M. (2014). Eğitimde program değerlendirme (2. Baskı). Ankara: Pegem Akademi.
  • Zicherman, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps (1st ed.). Sebastopol, California: O'Reilly Media.