Kütüphanelerde Oyunlaştırma

Teknoloji çağıyla birlikte hayat çok daha hızlı akmaya başlamıştır. Bu hızlı akışa ayak uydurmaya çalışılırken günlük yaşamda yapılması gereken işler, görevler, vb. bazen çok sıkıcı hale gelebilmekte, bu da performans düşüklüğüne neden olmaktadır. Bu soruna çözüm bulmanın en iyi yolu oyunlaştırmadır. Oyunlaştırma hayatın içindeki görevleri yerine getirirken eğlenmeyi sağlamakla kalmayıp, görevlerdeki performansı en üst düzeye çıkarmaktadır. Her alanda uygulanabilen oyunlaştırma kütüphanecilik alanında da uygulanmaya başlamıştır. Oyunlaştırma, kütüphanelerdeki uygulamaları eğlenceli hale getirerek kütüphanelerin verimliliğini artırmakta son derece etkili olmaktadır. Bu çalışmada oyunlaştırmanın ne olduğu, ne zaman ortaya çıktığı, ne işe yaradığı ve kütüphanelerdeki oyunlaştırma uygulamaları işlenmiş; örnekler verilmeye çalışılmıştır.

Gamification in Libraries

Withthetechnology age,life hasstarted toflowmuch faster.While trying tokeep pacewiththisrapidflow, sometimes you canbecomevery bored withthe necessary jobs, tasks,etc. inthefields of everyday life.This leads to poorperformance.The best way to findasolution to thisproblem is gamification. Gamificationnotonly helps you to perform atasksbutalso increasetheperformanceto thehighestlevel.Gamification,whichcan beusedinevery field, has also startedtobe appliedinthe field of librarianshiprecently.By makingthe operations inlibrariesenjoyable,theperformance of libraries is greatlyimprovedbygamification. Inthis paper itis researchedandexplainedthat the meaning of gamification, its usedperiod,its feature and applicationsofgamification in libraries. Weaddedsomeapplicationexamplesinthe paper

___

  • Bayraktar,Ö. (2014).Bir iletişim modeli olarak oyunlaştırma [Yüksek lisans tezi]. Maltepe Üniversitesi, İstanbul. Erişim adresi: https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/tezSorguSonucYeni.jsp
  • Bigdeli, Z., Haidari, G., Haji, Yakhchali, A. ve Basirian J. R. (2016). Gamification in library websites based on motivational theories. Webology, 13(1), 1-12.
  • Bohyun, K. (2012). Harnessing the power of game dynamics: why, how to, and how not to gamify the libraryexperience. Collage & Research Libraries. Erişim adresi: https://crln.acrl.org/index.php/crlnews/issue/view/581/showToc
  • Bozkurt, A., Kumtepe G., E. (2014). Oyunlaştırma, oyun felsefesi ve eğitim:gamification. EAkgül, M., Derman, E.(Ed.) “[Akademik bilişim'14-XVI. Akademik Bilişim Konferans Bildiriler]”, içinde (s. 147­ 156.)Mersin: Mersin Üniversitesi. Erişim adresi: http://ab.org.tr/ab14/kitap/bozkurt_kumtepe_ab14.pdf
  • Broussard, M. (2010). Secret agents in the library: Integrating virtual and physical games in small academic library. College and Undergraduate Libraries, 17(1), 20-30.
  • Deterding, S. D. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification” Lugmayr, A. (Ed.) MindTrek ''11 Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference:Envisioning Future Media Environments içinde (s. 9-15).
  • Gökkaya, Z.(2014). Yetişkin eğitiminde yeni bir yaklaşım: Oyunlaştırma. Hasan Âli Yücel Eğitim Fakültesi Dergisi, 11(1), s.71-84 Erişim adresi: http://dergipark.gov.tr/download/issue-file/921.
  • Gürbüz,M. (2015). İlk kitabım ve hazine sandığım projesi ve Türkiye için öneriler. Türk Kütüphaneciliği,29(1), 170-178.
  • Huizinga, J. (1995). Homo ludens. Kılıçbay, M. A. (Çev.). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • James Madison University Libraries (2017). Erişim adresi: http://www.lib.jmu.edu/tictactoe/
  • Kirsch,Breanne A. (ed.). (2014). Games in libraries: essays on using play to connect and instruct. UnitedStates of America: McFarland & Company, Inc. Erişim adresi: https://books.google.com.tr/books?id=3HIjAwAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=tr&source=gbs_ ViewAPI&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false
  • Lazzaro N. , (2004). Why we play games: four keys to more emotion in player experiences. Erişim adresi:http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc04/slides/why_we_play_games.pdf
  • Lycoming College Library. (2011). Snowden Online TutorialsLycoming College. Snowden Online Tutorials. Erişim adresi: http://lycoming.edu/library/instruction/tutorials/.
  • Lycoming College Library (2017). Erişim adresi: http://www.lycoming.edu/library/instruction/tutorials/secretAgent.aspx
  • Marczewski, A. (2013). Gamification: A simple introduction. Erişim adresi:https://books.google.com.tr/books?hl=en&lr=&id=IOu9kPjlndYC&oi=fnd&pg=PA3&dq =Marczewski,+A.+(2013).+Gamification:+A+simple+introduction+full+pdf&ots=kIJvYGhTW &sig=e8sYbRICQvqL3E2t3M0S3tFQFW0&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false
  • Miltenoff,P., Martinova, G., & Todorova, R. (2015). Gaming and gamification in academic and library settinga: bibliographic overview. Uslu, F. (Ed.). 2nd International Conference on Education, Social Sciences and Humanities, 8-10 June 2015, İstanbul, Turkey, Bildiriler içinde (s.154-164). Erişim adresi: http://www.ocerint.org/socioint15_epublication/papers/175.pdf
  • O'Donovan, S. (2012). Gamification of the games course. Technical Report CS12-04-0. Department of Computer Science, University of Cape. Erişim adresi: http://pubs.cs.uct.ac.za/archive/00000771/01/Gamification_of_the_Games_Course
  • Özdoğan, B. (2009), Çocuk ve oyun. Ankara: Anı Yayınları.
  • Özer, H. H. (2016). Eğitimde oyunlaştırılmış öğrenme ortamlarının öğrenci başarısına ve uygulamaya yönelik etkisi: Classdojo örneği. Yakın Doğu Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Bilgisayarave Eğitim Teknolojileri Eğitimi ABD, Lefkoşa. [Yüksek Lisans Tezi].
  • Pavoordt, P. V. (2012). Gamifcation of education. Erişim adresi: http://www.cs.vu.nl/~eliens/sg/local/essay/12/17.pdf.
  • Porter,T. D. (2012). Games and activities: an alternative foundation for library instructional learning. Codex (2150-086X), 2(2), 61-77.
  • Singh, S. P. (2012). Gamification: A Strategic Tool for Organizational Effectiveness. International Journal of Management 1(1), 108-113. Erişim adresi: http://www.zahiruddinarif.yolasite.com/resources/AIJM%20June%202012.pdf#page=09.
  • St. Cloud State University (2017) Erişim adresi: http://web.stcloudstate.edu/pmiltenoff/bi/scavhunt/
  • Tüfekçi, H. (2016). Sağlık hizmetlerinde oyunlaştırma tasarımı ve değerlendirmesi. (Yüksek Lisans Tezi]. Erişim adresi:https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/tezSorguSonucYeni.jsp
  • WerbachK.ve Hunter D. (2012). For the win: how game thinking can revolutionize your business. Pennsylvania: Wharton DigitalPress. Erişim adresi: https://books.google.com.tr/books?id=abg0SnK3XdMC&printsec=frontcover&dq=Kevin+Werbac h,+2012&hl=tr&sa=X&ved=0ahUKEwigxeXCsqXZAhWEJcAKHRPfA_gQ6AEIJzAA#v=onepa ge&q&f=false
  • Yakın Doğu Üniversitesi, Kuzey Kıbrıs Türk Cumhuriyeti. Erişim adresi: http://docs.neu.edu.tr/library/6502496962.pdf
  • Yıldırım, İ., (2016). Oyunlaştırma temelli “Öğretim ilke ve yöntemleri” dersi öğretim programının geliştirilmesi,uygulanması ve değerlendirilmesi. [Doktora Tezi]. Erişim adresi:https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/tezSorguSonucYeni.jsp.
  • Yılmaz,E. A. (2015). Oyunlaştırma: işinize ve hayatınıza oyun katın. (1. bs.). İstanbul: Abaküs.
  • Yılmaz, E. A. (2017). Türkiye'den oyunlaştırma ile kütüphane deneyimi. Erişim adresi: http://www.oyunlastirma.co/makale/turkiyeden-oyunlastirma-ile-kutuphane-deneyimi/
  • Zichermann Gabe, Cunningham. C. (2012). Gamification by design: Implementing game mechanics in webandmobile apps. Erişim adresi: https://books.google.com.tr/books?hl=tr&lr=&id=zZcpuMRpAB8C&oi=fnd&pg=PR7&dq=Zich ermann+Gabe,+C.+C.+(2012).+Gamification+by+design:+implementing+game+mechanics+in& ots=UuLc55wd3d&sig=xfsJzyjSPdxNwnENFmZvzkaiCBE&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false