SANAL GERÇEKLİK ORTAMINDA YAPILAN TENİS EĞİTİM FAALİYETLERİNİN ÖĞRETMEN ADAYLARI ÜZERİNDEKİ ETKİLERİNİN İNCELENMESİ

İlgili alan yazında sanal gerçeklik uygulamalarına odaklanan birçok çalışma olmasına rağmen, eğitimsel açıdan tasarlanan ve tenis eğitim metodolojisine odaklanan çalışma neredeyse yok denecek kadar azdır. Ayrıca tenis branşına özgü beceri öğretimlerini sanal eğitim açısından karşılaştıran bir çalışma bulunmamaktadır. Bu nedenle sanal gerçeklik uygulamalarının tenis eğitiminde etkililiğinin değerlendirilmesi araştırmanın ana temel amacı olarak belirlenmiştir. Bu amaç doğrultusunda; araştırmanın evrenini oluşturan Trakya Üniversitesi, Kırkpınar Spor Bilimleri Fakültesi, Öğretmenlik Bölümü öğrencilerinden tenis oynamayı bilen ve bilmeyen toplam 32 öğrenci, sistematik tabakalama yöntemi ile rastgele seçilerek üç deney gurubu oluşturulmuştur. Sanal gerçeklik eğitimi için; araştırmanın ön testinde öğrencilere tenis kortunda KSBF giriş sınav tenis testi uygulanarak elde edilen sonuçlar kayıt altına alınmıştır. Daha sonra öğrenciler, sanal gerçeklik eğitimi ile okul binasında 32 saatlik sanal tenis eğitimine tabi tutulmuştur. Son test aşamasında; KSBF giriş sınav tenis testi aynı şartlar altında uygulanarak veriler kaydedilmiştir. Toplanan veriler SPSS programı ile analiz edilerek, istatistiksel tablo yardımı ile yorumlanmıştır. Araştırma sonucunda; sanal tenis eğitimi uygulamalarının tenis oynamayı bilen öğrenciler üzerinde etkisinin olmadığı, tenis oynamayı bilmeyen, başlangıç seviyesindeki oyunculara anlamlı derecede geliştirici etkisinin olduğu tespitlerine ulaşılmıştır.

INVESTIGATION OF THE EFFECTS OF TENNIS EDUCATION ACTIVITIES ON TEACHER CANDIDATES IN VIRTUAL REALITY ENVIRONMENT

Although there are many studies focusing on virtual reality applications in the related literature, educationally designed and focusing on tennis training methodology, the study is almost nonexistent. In addition, there is no study comparing skill teaching specific to the tennis branch in terms of virtual education. Therefore, the evaluation of the effectiveness of virtual reality applications in tennis education has been determined as the main objective of the research. In accordance with this purpose; a total of 32 students who knew and did not know how to play tennis from Trakya University, Kırkpınar Sports Sciences Faculty, Teaching Department, which constitute the universe of the research, were chosen randomly by systematic stratification method. Three experimental groups were created. For virtual reality education; In the preliminary test of the research, the results obtained by applying KSBF entrance exam tennis test on the tennis court were recorded. Then, students were subjected to 32 hours of virtual tennis training in the school building with virtual reality training. At the last test stage; KSBF entrance exam tennis test was applied under the same conditions and the data were recorded. The collected data were analyzed with SPSS program and interpreted with the help of statistical table. As a result of the research; virtual tennis education applications have no effect on students who know how to play tennis, it has been determined that there is a significant developer effect on beginner players who do not know how to play tennis.

___

  • Akkoyunlu, B. (1998). Bilgisayarların Müfredat Programlarındaki Yeri ve Öğretmenin Rolü. Ankara: Hacettepe Üniversitesi Yayınları.
  • Arici, A. D. (2008). Meeting kids at their own game: a comparison of learning and engagement in traditional and three-dimensional MUVE educational gaming contexts (Unpublished doctoral dissertation). Indiana University, Indiana.
  • Başaran, F. (2010). Öğretmen adaylarının eğitimde sanal gerçeklik kullanımına ilişkin görüşleri; Sakarya Üniversitesi BÖTE örneği (Yüksek Lisans Tezi). Sakarya Üniversitesi, Sakarya.
  • Bayraktar, E. ve Kaleli, F. (2007). Sanal gerçeklik ve uygulama alanları. Akademik Bilişim Konferansı, 1-6.
  • Bulduk, S. (2003). Psikolojide deneysel araştırma yöntemleri. İstanbul: Çantay Kitabevi.
  • Büyüköztürk, Ş. (2012). Sosyal bilimler için çok değişkenli istatistik SPSS ve LISREL uygulamaları (2. Baskı). Ankara: Pegem Yayıncılık.
  • Bliss, J. P., Tidwell, P. D., & Guest, M. A. (1997). The effectiveness of virtual reality for administering spatial navigation training to firefighters. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 6(1), 73-86.
  • Can, A. (2018). SPSS ile bilimsel araştırma sürecinde nicel veri analizi. Ankara: Pegem Yayıncılık.
  • Carlson, P., Peters, A., Gilbert, S. B., Vance, J. M., & Luse, A. (2015). Virtual training: Learning transfer of assembly tasks. IEEE transactions on visualization and computer graphics, 21(6), 770-782.
  • Chee, Y. S. ve Tan, K. C. D. (2012). Becoming chemists through game-based inquiry learning: The case of legends of Alkhimia. Electronic Journal of e-Learning, 10(2), 185-198.
  • Chung, L. Y. (2012). Incorporating 3D-virtual reality into language learning. International Journal of Digital Content Technology and its Applications, 6(6), 249-255. Doi: 10.4156/jdcta.vol6.issue6.29
  • Cohen, J. (1988). Statistical power analysis fort he behavioral sciences (2nd ed.). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
  • Çavas, B., Çavas, P. H. ve Can, B. T. (2004, Ekim). Eğitimde sanal gerçeklik. TOJET: The Turkish Online Journal Of Educational Technology, 3(4).
  • Çilenti, K. (1988). Eğitim Teknolojisi ve Öğretim. Ankara: Kadıoğlu Matbaası.
  • Guadagnoli, M. A., & Lee, T. D. (2004). Challenge point: a framework for conceptualizing the effects of various practice conditions in motor learning. Journal of motor behavior, 36(2), 212-224.
  • Gray, R. (2017). Transfer of training from virtual to real baseball batting. Frontiers in psychology, 8, 2183.
  • Green, S. ve Salkind, N. (2005). Using SPSS for Windows and Macintosh: Understanding and analysing data. New Jersey: Pearson Education
  • Fox, J., Arena, D., & Bailenson, J. N. (2009). Virtual reality: A survival guide for the social scientist. Journal of Media Psychology, 21(3), 95-113.
  • Hays, R. T., Jacobs, J. W., Prince, C., & Salas, E. (1992). Flight simulator training effectiveness: A meta-analysis. Military psychology, 4(2), 63-74.
  • Hwang, W. Y. ve Hu, S. S. (2013). Analysis of peer learning behaviors using multiple representations in virtual reality and their impacts on geometry problem solving. Computers & Education, 62, 308-319. Doi:10.1016/j.compedu.2012.10.005
  • Jacobson, M. J., Taylor, C. E. ve Richards, D. (2016). Computational scientific inquiry with virtual worlds and agent-based models: new ways of doing science to learn science. Interactive Learning Environments, 24(8), 2080-2108. Doi:10.1080/10494820.2015.1079723 Jerald, J. (2015). The VR book: Human-centered design for virtual reality. Morgan & Claypool.
  • Jou, M. ve Liu, C. C. (2012). Application of semantic approaches and interactive virtual technology to improve teaching effectiveness. Interactive Learning Environments, 20(5), 441-449. Doi:10.1080/10494820.2010.509632
  • Kapıcıoğlu, S., Bulun, M., & Öğüt, A. (2003). Tıp eğitiminde bilişim teknolojileri kullanımı. Akademik Bilişim Konferansı.
  • Kaptan, F. (1999). Fen bilgisi öğretimi. İstanbul: Milli Eğitim Basımevi.
  • Kayabası, Y. (2005). Sanal gerçeklik ve eğitim amaçlı kullanılması. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 4(3),151-158.
  • Lathan, C. E., Tracey, M. R., Sebrechts, M. M., Clawson, D. M., & Higgins, G. A. (2002). Using virtual environments as training simulators: Measuring transfer. Handbook of virtual environments: Design, implementation, and applications, 403-414.
  • Lee, E. A. L. ve Wong, K. W. (2014). Learning with desktop virtual reality: Low spatial ability learners are more positively affected. Computers & Education, 79, 49-58. Doi: 10.1016/j.compedu.2014.07.010
  • Michalski, S. C., Szpak, A., Saredakis, D., Ross, T. J., Billinghurst, M., & Loetscher, T. (2019). Getting your game on: Using virtual reality to improve real table tennis skills. Plos one, 14(9), e0222351.
  • Mccloy, R. ve Stone, R. (2001). Virtual reality in surgery. Science, Medicine and the future BMJ, 323(7318), 912-915.
  • Morgan, G. A., Leech, N. L., Gloeckner, G. W., ve Barrett, K. C. (2004). SPSS for introductory statistics: Use and interpretation. Psychology Press.
  • Pak, H. (2020). Slowmation (yavaş geçişli animasyon) uygulamasının fen bilimleri eğitiminde öğrencilerin i̇lgi ve motivasyonuna etkisi (Yüksek Lisans Tezi). Pamukkale Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Denizli.
  • Rose, F. D., Attree, E. A., Brooks, B. M., Parslow, D. M., & Penn, P. R. (2000). Training in virtual environments: transfer to real world tasks and equivalence to real task training. Ergonomics, 43(4), 494-511.
  • Seymour, N. E., Gallagher, A. G., Roman, S. A., O’brien, M. K., Bansal, V. K., Andersen, D. K., & Satava, R. M. (2002). Virtual reality training improves operating room performance: results of a randomized, double-blinded study. Annals of surgery, 236(4), 458.
  • Sun, K. T. ve Chan, H. T. (2013). A case study on building web3D virtual reality and GPS applications to ubiquitous network and joyful learning environment. BioTechnology: An Indian Journal, 8(6), 823- 831.
  • Sun, K. T., Lin, C. L. ve Wang, S. M. (2010). A 3-D virtual reality model of the sun and the moon for elearning at elementary schools. International Journal of Science and Mathematics Education, 8(4), 689- 710. Doi: 10.1007/s10763-009-9181-z
  • Stansfield, S., Shawver, D., Sobel, A., Prasad, M., & Tapia, L. (2000). Design and implementation of a virtual reality system and its application to training medical first responders. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 9(6), 524-556.
  • Szpak, A., Michalski, S. C., Saredakis, D., Chen, C. S., & Loetscher, T. (2019). Beyond feeling sick: The visual and cognitive aftereffects of virtual reality. IEEE Access, 7, 130883-130892.
  • Telhan, O. (2002). Virtual realities and real virtualities, (Yayınlanmamıs Doktora Tezi). Bilkent Üniversitesi, Güzel Sanatlar Enstitüsü, Ankara.
  • Todorov, E., Shadmehr, R., & Bizzi, E. (1997). Augmented feedback presented in a virtual environment accelerates learning of a difficult motor task. Journal of motor behavior, 29(2), 147-158.
  • Tüzün, H., Yılmaz-Soylu, M., Karakuş, T., İnal, Y. ve Kızılkaya, G. (2009). The effects of computer games on primary school students’ achievement and motivation in geography learning. Computers & Education, 52(1), 68-77. Doi: 10.1016/j.compedu.2008.06.008