TARİH ÖĞRETİMİNDE SANAL GERÇEKLİK TEKNOLOJİSİ KULLANIMI: ÇATALHÖYÜK ÖRNEĞİ

Bu çalışma, teknoloji çağında eğitimde bir devrim niteliği taşıdığı dile getirilen VR teknolojisinin tarih konulu derslerin öğretiminde kullanımına ilişkin bir eylem araştırmasıdır. Çalışmanın katılımcıları bir eğitim fakültesinde ‘Uygarlık Tarihi’ ve ‘Arkeoloji’ derslerini almakta olan 1. Sınıfta öğrenim gören öğretmen adaylarıdır. Değişen çağ ve gelişen teknolojinin getirisiyle, son derece hızlı ve çabuk değişen bir dünyaya doğan günümüz gençlerine, tarih dersleri geleneksel yöntemlerle öğretilmeye çalışıldığında, tarih geçmişte yaşanmış sıkıcı olaylar bütünü olarak algılanmakta ve öğrencilerin derse ilgilerini çekmek zorlaşmaktadır. Bu problemin ortadan kaldırılabilmesi için ise dersi destekleyici nitelikte etkinliklerin işe koşulması önem taşımaktadır. Bu çalışmada tarih konulu derslerin öğretiminde sanal gerçeklik uygulaması kullanımının etkilerini ortaya koymak ve teknolojinin işe koşulması ile öğretmen adaylarının tarih konulu derslere olan yaklaşımlarını olumlu yönde değişip değişmediğini değerlendirmek amaçlanmıştır. Bu amaçla uygulama için ANAMED tarafından düzenlenmiş olan “Bir Kazı Hikâyesi: Çatalhöyük” Sergisi kapsamındaki Çatalhöyük simülasyonu kullanılmış ve yarı yapılandırılmış görüşme formlarından yararlanılmıştır. Elde edilen veriler tümevarım analizi ile değerlendirilerek, alan yazın ve bahsi geçen teknoloji üzerine yapılan uygulamalarla karşılaştırılarak değerlendirilmiştir. Sonuç olarak VR uygulamasının tarih konulu derslerde kullanılmasının tarih derslerine ilişkin düşünceleri olumlu yönde değiştirdiği ve tarih öğrenime pek çok katkı sağlayacağı ve katılımcıların bu tür teknolojik uygulamaları öğretmen olduklarında kullanmanın faydalı olacağını düşündükleri ortaya konmuştur.

The Use of Virtual Reality Technology in History Teaching: The Case of Çatalhöyük

This study is an action research related to the use of VR technology, which is mentioned as a revolution in education in the age of technology, in history teaching and teacher training. The participants of the study are preservice teachers receiving education in the 1st year and taking the courses of “Civilization History” and “Archaeology”. When the history education is tried to be taught with traditional methods to the youth of today who were born to an extremely fast and rapidly changing world along with the changing era and developing technology, the history is perceived as boring overall events lived in the past, and drawing the attention of students to the lesson gets difficult. It is important to use the activities supporting the lesson in order to eliminate this problem. In this article, which was designed as action research from data gathering tools of qualitative research, it was aimed to reveal the effects of using the application of virtual reality in the history teaching and to contribute to the vocational development of preservice teachers by raising their awareness towards history and archaeology sciences. For this reason, Çatalhöyük simulation, organized within the scope of the exhibition of “An Excavation Story: Çatalhöyük” by ANAMED, was used. Fully structured interview forms were benefited in the investigation. Obtained data were assessed with inductive analysis and evaluated by comparing it with the literature and the applications conducted on the mentioned technology. Consequently, it was presented that the use of VR application in the history lessons changed the opinions positively related to the course of history and contributed much to history teaching, and it will be beneficial for participants to use such technological applications when they become teacher.

___

  • Akbaba, B. (2014). Tarih Öğretiminde Görsel Kaynaklardan Yararlanma. Tarih Nasıl Öğretilir. (3. Basım) (M. Safran Edit.). Yeni İnsan Yayınevi.
  • Akçalı, A.A. & Aslan, E. (2012). Tarih öğretiminin iyileştirilmesi yolunda alternatif bir yöntem: Sözlü tarih. Kastamonu Eğitim Dergisi, 20(2), 669- 688.
  • Akdemir, S. (2006). Zümre Öğretmenler Kurulu Toplantı Tutanaklarına Göre Lise Tarih Derslerinde Yaşanan Sorunlar ve Çözüm Önerileri. Yayımlanmamış yüksek lisans tezi, Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Aktın, K. (2016). Sosyal bilgiler derslerinde tarih konularının öğretimi. (D. Dilek Ed.). Sosyal Bilgiler Eğitimi içerisinde s. 91-120. Pegem Akademi.
  • Altun, A. (2016). Tarih merakına yönelik bir inceleme: Fen Edebiyat Fakültesi (AİBÜ) Tarih bölümü öğrencilerinin tarihe dair merakları. Turkish History Education Journal, 5(2), 390-436.
  • Anderson, C. & Bushman, B. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: a metaanalytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12(5), 353-359.
  • Antonacci, D., DiBartolo, S., Edwards, N., Fritch, K., McMullen, B. & Murch- Shafer, R. (2008). The Power of Virtual Worlds in Education: A Second Life Primer and Resource for Exploring the Potential of Virtural Worlds to İmpact Teaching and Learning. Angel learning.
  • Atmaca, S. & Gökmen, A. (2013). Derslik dışı öğretme-öğrenme yaklaşımları. Öğrenme-Öğretme yaklaşımları ve Uygulama Örnekleri içerisinde s. 297- 317. Pegem Akademi.
  • Avcı, C. & Öner, G. (2015). Tarihi mekânlar ile sosyal bilgiler öğretimi: sosyal bilgiler öğretmenlerinin görüş ve önerileri. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 15, 108-133.
  • Bal, M. S. (2011). Türkiye’de tarih öğretiminin sorunları ve çözüm yolları konusunda öğretmen adayları ve öğretmen görüşlerinin karşılaştırılması. Mustafa Kemal Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 8(15), 371- 387.
  • Bartholow, B.D. & Anderson, C. (2002). Effects of violent video games on aggressive behavior: potential sex differences. Journal of Experimental Social Psychology, 38(3), 283-290.
  • Barton, K. C. (2001). You’d be wanting to know about the past: Social contexts of children’s understanding in Northern Ireland and the USA. Comparative Education, 37, 89-106.
  • Barton, K. C. (2008). Research on students’ ideas about history. (L.S. Levstik and C.A. Tyson, Eds.). The Handbook of Research in Social Studies Education. Routledge.
  • Bilici, L. (1998). İlkokul ders kitaplarında tarih bilgileri ve ilkokul çocuğu. Tarih Öğretimi ve Ders Kitapları. Dokuz Eylül Yayınları.
  • Blascovich, J. & Bailenson, J. (2005). Immersive virtual environments and education simulations. (Cohen, Portney, Rehberger, Thorsen, Eds.). Virtual Decisions: Digital Simulations for Teaching Reasoning in The Social Sciences and Humanities. Lawrence Earlbaum Associates, Inc.
  • Bogdanovych, A. & Trescak, T. (2017). Virtual worlds vs books and videos in history education. Interactive Learning Enviroments, 25,904-929.
  • Boland, B. M. (1993). Where did history happen? CRM: Teaching with Historic Places, 16(2) ,1-4. http://crm.cr.nps.gov/index.htm.
  • Boland, B. M. (1994). Our past / ourselves: teaching with historic places. CRM: Using The National Register of Historic Places, 17, 33–35. http://crm.cr. nps.gov/index.htm
  • Boland, B. M. (2002). Historic places: common ground for teachers and historians. OAH Magazine of History, 16 (2). 19-21.
  • Bruno-Jofre, R. & M. Schiralli (2002). Teaching history: adiscussion of contemporary challenges. Encounters on Education, 3, 117-127.
  • Calhoun, E. F. (2002). Action Research for School Improvement. Educational Leadership, 59(6), 18-24.
  • Costello, P. J. M. (2003). Action Research. Continuum.
  • Creswell, J. W. (2014). Nitel Araştırma Yöntemleri. Beş Yaklaşıma Göre Nitel Araştırma Ve Araştırma Deseni. Siyasal kitabevi.
  • Çengelci, T. (2013). Sosyal bilgiler öğretmenlerinin sınıf dışı öğrenmeye ilişkin görüşleri. Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri,13(3), 1823-1841.
  • Çepni, O. & Aydın, F. (2015). Sosyal bilgiler öğretmenlerinin sınıf dışı okul ortamlarına ilişkin görüşleri. The Journal of Academic Social Science Studies, 10(39), 317-335.
  • Dale, E. (1969). Audiovisual Methods Teaching. (3rd edition). The Dryden Press.
  • Dash, D. P. (1999). Current debats in action research. Systematic Practice and Action Research, 12(5), 457-492.
  • Demircioğlu, İ. H. (2007). Tarih öğretiminde filmlerin yeri ve önemi. Bilig, 42, 77-95.
  • Demircioğlu, İ. H. & Tokdemir, M. A. (2008). Değerlerin oluşturulma sürecinde tarih eğitimi: Amaç, işlev ve içerik. Değerler Eğitimi Dergisi, 6(15), 69- 88.
  • Denzin, N. K. & Giardina, M. D. (2011). Qualitative Inquiry and Global Crises. Left Coast press.
  • Derelioğlu, Y. & Şar, E. (2010). The use of films on history education in primary schools: Problems and suggestions. Procedia Social and Behavioral Sciences 9, 2017–2020.
  • Di Blas, N. & Poggi, C. (2007). European virtual classrooms: building effective “virtual” educational experiences. Virtual Reality, 11(2-3), 129-143.
  • Dinç, E. & Keçe, M. E. M. (2011). Uşak üniversitesi öğrencilerinin tarihi ve kültürel eserler hakkındaki ilgi ve farkındalıklarının incelenmesi. Uşak Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 8.
  • Dinis, F. M., Guimarães, A. S., Carvalho, B. R. & Martins, J. P. P. (2017, April). Virtual and augmented reality game-based applications to civil engineering education. In Global Engineering Education Conference (EDUCON), 2017 IEEE, 1683-1688.
  • Dinis, F. M., Guimarães, A. S., Carvalho, B. R. & Martins, J. P. P. (2017, June). An immersive virtual reality interface for civil engineering dissemination amongst pre-university students. Experiment@ International Conference (exp. at'17), 2017 4th, 157-158, IEEE.
  • Dolan, D. & Parets, M. (2016). Redefining the axiom of story: The VR and 360 video complex. http://social.techcrunch.com/2016/01/14/redefining-theaxiom- of-story-the-vr-and-360- video-complex/
  • Duman, B. (2013). Beyin temelli öğrenme platformu. Öğrenme-Öğretme Yaklaşımları ve Uygulama Örnekleri. 235-297. Pegem Akademi.
  • Efstathiou, I. Kyza, E.A. & Georgiou, Y. (2018). An inquiry-based augmented reality mobile learning approach to fostering primary school students’ historical reasoning in non-formal settings. Interactive Learning Enviroments, 26(1), 22-41.
  • Ekiz, D. (2003). Eğitimde Araştırma Yöntem ve Metodlarına Giriş. Nitel, Nicel ve Ereştirel Kuram Metodolojileri. Anı yayıncılık.
  • Ferguson, C. J. (2007). The good, the bad and the ugly: A meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. Psychiatric Quarterly, 78, 309–316. doi:10.1007/s11126-007-9056-9
  • Ferguson, C. J. (2013).Violent video games and the Supreme Court. American Psychologist, 68, 57–74. doi:10.1037/a0030597
  • Gentile, D.A., Lynch, P. J., Linder, J.R. & Walsh, D.A. (2004). The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school Performance. Journal of Adolescence, 27(1), 5-22.
  • Giordan, A. (1995). New models to learn. Prospect, 25(1),109-127.
  • Glesne, C. (2014). Nitel Araştırmaya Giriş. (A. Ersoy ve P. Yalçınoğlu, Çev. Ed.). Anı Yayıncılık.
  • Gökkaya A. Kürşat, C. & Yeşilbursa, C. (2009). Sosyal bilgiler öğretiminde tarihi yerlerin kullanımının akademik başarıya etkisi. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi 7(2), 483-506.
  • Grant, S. G. (2001). It’s just the facts, or is it? Teachers’ practices and students’ understandings of history. Theory and Research in Social Education, 29(1), 65– 108.
  • Gürbüztürk, O. (2013). Basamaklı öğretim programı. Öğrenme-Öğretme yaklaşımları ve Uygulama Örnekleri içerisinde s. 199-235. Pegem Akademi.
  • Hansson, T. (2003). Learning by action research: A Policy for school development. Systematic Practice and Action Research, 16(1).
  • Harper, M. (1997). Including Historic Places in the Social Studies Curriculum. https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED363568.pdf.
  • Hu, R., Wu, Y-Y. & Shieh, C-J. (2016). Effects of virtual reality integrated creative thinking instruction on students' creative thinking abilities. Eurasia Journal of Mathematics, Science & Technology Education, 12(3), 477-486.
  • Işık, H. (2016). Sosyal bilgilerde müze ve tarihi mekânlar ile eğitim. Sosyal Bilgiler Eğitimi içerinde 515-567.
  • Johnson, A.P. (2002). A Short Guide to Action Research. Allyn & Bacon.
  • Karabağ, Ş.G. (2003). Öğretilebilir ve Bilişsel Beceri Olarak Tarihi Empati. Yayımlanmamış doktora tezi. Gazi Üniversitesi.
  • Lau, K. M. & Lee, L.Y. . (2015). The use of virtual reality for creating unusual environmental stimulation to motivate students to explore creative ideas. Interactive Learning Environments, 23(1), 3-18.
  • Lee, P. & R. Ashby. (2001). Empathy, Perspective Taking, and Rational Understanding. Historical Empathy and Perspective Taking in the Social Studies. (O. L. Davis Jr., E.A. Yeager, and S.J. Foster Edit.). Rowman & Littlefield Publishers Inc.
  • Marcus, A.S., Stoddard, J.D. & Woodward, WW. (2017). Teaching History with Museums: Strategies for K-12 Social Studies. (2nd Ed.). Routledge.
  • Marcus, A.S., Metzger, S.A., Paxton, R. J. & Stoddard, J.D. (2018). Teaching History with Film. (2nd ed.). Routledge.
  • McGrath, J. L., Taekman, J. M., Dev, P., Danforth, D. R., Mohan, D., Kman, N., & Bond, W. F. (2018). Using virtual reality simulation environments to assess competence for emergency medicine learners. Academic Emergency Medicine, 25(2), 186-195.
  • Merchant, Z. Goetz, E.T., Cifuentes, L., Keeney-Kennicutt, W. & Davis, T. J. (2014). Effectiveness of virtual reality-based instruction on students' learning outcomes in K-12 and higher education: A meta-analysis. Computers & Education, 70, 29-40.
  • Meriam, S.B. (2013). Nitel araştırma. Desen ve uygulama için bir rehber. (S. Turan, çev.). Nobel Yayıncılık.
  • NMC Horizon Report 2016: Higher Education Edition. https://www.nmc.org/ publication/nmc-horizon-report-2016-higher-education-edition/
  • O’Brien, R. (2003). An Overview of the Methodological Approach of Action Research. https://youthsextion.files.wordpress.com/2011/04/14actionresearch. pdf
  • Ott, L. & Freina. (2015). A literature review on immersive virtual reality in education: state of the art and perspectives. eLearning and Software for Education, 1, 133-141.
  • Öztaş, S. (2016). Sosyal Bilgiler derslerinde film analizleri ve filmler ile uygulanabilecek öğretim etkinlikleri. Sosyal Bilgiler Eğitimi içerisinde 633-652. (D. Dilek, çev.).
  • Parmaksızoğu, İ. (1984). Tarihi ve dersini sevdirmek. Öğretmen Dünyası Dergisi, 49, 13–14.
  • Pinto, H. (2008). Kimlik sorunu: Çocukların yerel tarih mirası ile ilgili görüşleri. (M. Safran ve D. Dilek, Ed.). 21. Yüzyılda Kimlik, Vatandaşlık ve Tarih Eğitimi içinde 118-131. Yeni İnsan Yayınevi.
  • Tekeli, İ. (1998). Tarih Bilinci ve Gençlik. Tarih Vakfı Yurt Yayınları.
  • Tekeli, İ. (2000). İlköğretim okulları ve liselerde tarih eğitimi. Tarih Öğretiminin Yeniden Yapılandırılması Atölye 1. Türkiye Ekonomik ve Toplumsal Tarih Vakfı.
  • Rae, J. & Edwards, L. (2016). Virtual reality at the British Museum: What is the value o f virtual reality environments for learning by children andyoungpeople, schools, andfamilies? MW2016: Museums and the Web. http://mw2016.museumsandtheweb.com/paper/virtual-reality-at-thebritish- museum-what-is-the-value-of-virtual-reality-environments-forlearning- by-children-and-young-people-schools-and-families/
  • Reio, T. G. (2008). Curiosity and primary source materials: making history come alive. (D. M. Mc Inerney ve A. D. Liem, Eds.). Teaching and Learning: International Best Practice içinde s. 51- 77. Information Age.
  • Safran, M. (1993). Değişik Öğrenim Basamaklarında Tarih Dersine İlişkin Tutumlar Üzerine Bir Araştırma, Eğitim Dergisi, 4, 35-40.
  • Safran, M. (2002). Orta öğretim kurumlarında tarih öğretiminin yapı ve sorunlarına ilişkin bir araştırma. Türk Yurdu, 175, 73-78.
  • Safran, M. (2009). Türkiye’de tarih öğretimi ve meseleleri. (M. Demirel & İ. Turan, edit.). Tarih Öğretim Yöntemleri içinde, 8-21.
  • Safran, M. & Ata, B. (2006). Okul dışı tarih öğretimi. Tarih Eğitimi Makale ve Bildiriler. Gazi Kitabevi.
  • San, İ. (2017). Çocuk ve Sanat.
  • Sharma, S., Agada, R. & Ruffin, J. (2013). Virtual reality classroom as an constructivist approach. IEEE Southeastcon, 1-5.
  • Smith, F. D. (2016). Survey: What Gen Z Thinks About Ed Tech in College. http://www.edtechmagazine.com/higher/article/2016/04/survey-whatgen- z-thinks-about-ed-tech-college
  • Spring, D. (2015). Gaming history: computer and video games as historical scholarship. The Journal of Theory and Practice. 19(2), 207-221.
  • Şar, E. (2012). The role of history-themed non-educational computer games on primary school children'(at grades 6th, 7th and 8th) perceptions of history. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 55, 776-781.
  • Thorsteinsson, G. (2013). Developing an understanding of the pedagogy of using a virtual reality learning environment (vrle) to support ınnovation education. The Routledge International Handbook of Innovation Education (Edited by LV Shavinina). Routledge.
  • Tesar, J. E. & Doppen F. H. (2006). Propaganda and collective behavior. The Social Studies. 97 (6), 257-261.
  • Topbaş, E. (2013). Allosterik öğrenme modeli ve sınıf içi uygulaması. ÖğrenmeÖğretme yaklaşımları ve Uygulama Örnekleri içinde s. 119-157. Pegem Akademi.
  • Unimersiv (2017). Experiences. https://unimersiv.com/experiences/
  • Vella, Y. (2001). Yaratıcı tarih öğretimi. (Bahri Ata, Trans.). Milli Eğitim Dergisi, 150. http://yayim.meb.gov.tr/dergiler/150/vella_ata.htm
  • Yalın, H. İ. (2003). Öğretim Teknolojileri ve Materyal Geliştirme. Nobel Yayınları.
  • Yarema, A. E. (2002). A decade of debate: improving content and interest in history education. The History Teacher, 35 (3). 389–399.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2011). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. Seçkin Yayıncılık.
  • Yılmaz, M. (2007). Sınıf öğretmeni yetiştirmede teknoloji eğitimi. Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 27(1).
  • Youngblut, C. (1998). Educational Uses of Virtual Reality Technology.