FİZİKSEL AKTİVİTE DESTEKLİ OYUNLAŞTIRMANIN YABANCI DİL KELİME ÖĞRENİMİNE ETKİSİ
Oyunlaştırmanın temel amacı, davranışları değiştirmek veya becerileri geliştirmek için insanları motive etmektir (Hunicke vd., 2004). Bu çalışmanın amacı ortaöğretim öğrencilerinde fiziksel aktivite destekli oyunlaştırılmış eğitimin ingilizce öğreniminde kelime bilgi düzeyine etkisini incelemektir. Araştırmaya yaş ortalaması 9.69±0.46 yıl olan 29 kız ve 30 erkek olmak üzere toplam 59 öğrenci katıldı. Öğrenciler fiziksel aktivite destekli oyunlaştırılmış eğitim (FADOE) (n=27) ve geleneksel eğitim (GE) (n=32) olmak üzere rastgele iki gruba ayrıldı. Gruplara uygulama öncesi ve sonrasında Kelime Bilgisi (Vocabulary) testi uygulandı. Gruplara 16 hafta boyunca haftada 3 saat ingilizce eğitimi verildi. GE grubuna haftada 3 saat geleneksel yöntemle, FADOE grubuna ise haftada 2 saat geleneksel 1 saat de temel motor becerilerini geliştirmeye yönelik fiziksel aktiviteler içeren oyunlar ile kelime bilgisi öğretildi. FADOE grubunda oyunlaştırma unsurlarından liderlik tablosu ve başarı sertifikası yöntemleri uygulandı. GE grubuna ise İngilizce eğitiminde kullanılan geleneksel anlatım, soru-cevap ve grup çalışması yaptırıldı. Sonuç olarak FADOE grubunun kelime bilgisi düzeyinde istatistiksel olarak anlamlı bir artış (p=.01) gözlemlenirken, GE grubunda anlamlı bir fark olmadığı görülmedi (p=.52). Bu çalışmadan elde edilen bulgular ışığında fiziksel aktivite destekli oyunlaştırma yönteminin yabancı dil öğreniminde kalıcı öğrenmeyi sağladığı, dolayısıyla motivasyonu ve derse bağlılığı arttıran yenilikçi bir yöntem olarak kullanılması önerilebilir.
The Effect of Physical Activity Aided Gamification on English Vocabulary Learning
The main purpose of gamification is to motivate people to change behaviors or develop skills (Hunicke et.al., 2004). The aim of the study was to determine the effect of physical activity supported gamification on vocabulary learning in fifth grade students. A total of 59 students (29 girls and 30 boys) with a mean age of 9.69±0.46 (mean±SD) were grouped as physical activity-supported gamification (FADOE) group (n=27) or traditional education (GE) group (n=32). Vocabulary test was applied to groups before and after 16 weeks of application. While the groups were taught 2 hours of traditional English for 16 weeks, the FADOE group received 1 hour per week physical activities supported gamification method to improve basic motor skills and vocabulary. Leadership table and certificates of achievement were used as gamification elements. In the GE group, presentation, ask and answer, group work techniques were applied. There was no statistically significant difference between the groups when data from pre-test were analyzed. On the other hand, after 16 weeks of application, it was shown that there was a significant increase in the vocabulary level of the FADOE group when compared with the GE group (p=.04). As a result of paired comparisons using pre and post measurement data in each group, there was a statistically significant increase in FADOE group (p=.01). In the light of the findings obtained in this study, it is predicted that physical activitysupported gamification method will provide permanent learning in foreign language learning and it should be used as an innovative method that increases motivation and commitment.
___
- Açıkgöz, Z. (2019). Effects of two different gamified student response systems on efl students' vocabulary achievement and intrinsic motivation. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Bahçeşehir Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
- Aksoy, N. C. (2014). Dijital oyun tabanlı matematik öğretiminin ortaokul 6. sınıf öğrencilerinin başarılarına, başarı güdüsü, öz-yeterlik ve tutum özelliklerine etkisi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
- Bellout, H. (2014). The effect of learning styles and motivation on students’ vocabulary acquisition: the case of second year lmd students of english at the university of constantine1. Revue Sciences Humaines, 42, 105-117.
- Brull, S. ve Finlayson, S. (2016). Importance Of Gamification İn Increasing Learning. Journal of Continuing Education in Nursing, 47(8), 372–375.
- Buckley, P. ve Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162-1175.
- Çağlar, S. ve Arkün-Kocadere, S. (2015). Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma. Journal of Educational Sciences & Practices, 14(27), 83- 102.
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. ve Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In A. Lugmayr (Eds.), Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, (pp. 9-15). New York, ACM Digital Library. https://dl.acm.org/citation.cfm?id=2818187
- Dymek, M. (2018). Expanding the magic circle–gamification as a marketplace icon. Consumption Markets & Culture, 21(6), 590-602.
- Flores, J. F. F. (2015). Using gamification to enhance second language learning. Digital Education Review, (27), 32-54.
- Gül, G. (2004). Birey toplum eğitimi ve öğretmen. Hasan Ali Yücel Eğitim Fakültesi Dergisi.1, 223-236.
- Hunicke, R., LeBlanc, M. ve Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, 4(1), 1722.
- Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. New York, NY: John Wiley & Sons.
- Karayılan-Tunç, M. (2019). Oyunlaştırma unsurlarının fen başarısına ve kalıcılığına etkisi: Bitki ve hayvanlarda üreme, büyüme ve gelişme ünitesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Dicle Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Diyarbakır.
- Liu, D. ve Santhanam, R. (2015). Towards meaningful engagement: Gamification designs for gameful interaction with information systems. SSRN Electronic Journal, 8(2), 128-140.
- Matsubara, P. G. F. ve Da Silva, C. L. C. (2017). Game elements in a software engineering study group: a case study. In Proceedings of the 39th International Conference on Software Engineering: Software Engineering and Education Track, 160-169. IEEE Press.
- Murray, J. H. (2006). Toward a cultural theory of gaming: Digital games and the co-evolution of media, mind, and culture. Popular Communication, 4(3), 185-202.
- Nicola S, Virag I, Stoicu-Tivadar L. (2017). VR medical gamification for training and education. Stud Health Technol Inform., 236, 97-103.
- Özdemir, S. & Yalın, H. I. (2000). Öğretmenlik Mesleğine Giriş. Ankara: Nobel.
- Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants part 1. On the horizon, 9(5), 1-6.
- Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I. & Pitt, L. (2015). Is it all a game? Understanding the principles of gamification. Business Horizons, 58(4), 411-420.
- Ryan, R. M. ve Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68.
- Sağlık, E. (2017). The impact of gamified game-based vocabulary teaching on success and motivation. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Bahçeşehir Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
- Seaborn, K. ve Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: a survey. Journal of Human-Computer Studies, 74, 14-31.
- Sera, L. & Wheeler, E. (2017). Game on the gamification of the pharmacy classroom. Curr Pharm Teach Learn., 9(1), 155-159.
- Şahin, H. B. (2016). Eğitsel bilgisayar oyunlarıyla destekli matematik öğretiminin öğrencilerin akademik başarılarına ve duyuşsal özelliklerine etkisi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Eskişehir.
- Uluçay, İ. S. (2013). Dijital oyunların eğitim programlarına entegrasyonu: engeller ve yardımcılar. Mehmet Akif Ocak (Dü.) içinde, Eğitsel Dijital Oyunlar, 217-218.
- Uskov, A. & Sekar, B. (2015). Smart gamification and smart serious games. Fusion of Smart, Multimedia and Computer Gaming Technologies, 84, 7- 36.
- Yürük, N. (2019). Edutainment: Using kahoot! As a review activity in foreign language classrooms. Journal of Educational Technology and Online Learning, 2(2), 89-101.
- Werbach, K. & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press.
- Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. New York: O'Reilly Media Inc.