BİLGİSAYAR OYUNLARININ YABANCI DİL EĞİTİMİNE KATKISININ ARAŞTIRILMASI: ANADİLİ TÜRKÇE OLAN 100 YÜKSEKÖĞRETİM ÖĞRENCİSİ ÜZERİNDE YAPILAN ARAŞTIRMA ÖRNEĞİ

Dünya'da ekonomik bakımdan film ve müzik sektörünün önüne geçmiş bulunan bilgisayar oyunları sektörünün giderek ülkemizde de yaygınlaştığı görülmektedir. Müşterileri sadece ortaöğrenim değil, aynı zamanda yükseköğrenim öğrencilerinden ve iş hayatındaki yetişkin bireylere kadar geniş bir yelpazeyi kapsadığı bilinmektedir. Bu denli yaygın bir aracın eğlendirmesi, yabancı dil içermesi, çok-oyunculu yapısı ve uluslararası etkileşim imkânları sayesinde yabancı dil edincine katkı sağlayıp sağlayamaması sorusunu akla getirmektedir. Bilgisayar oyunları üzerinden istenilen düzeyde etkileşim yaşamak içinse belirli bir düzeyde yabancı dilbilgisine sahip olmak gerekir. Bu nedenle özellikle yükseköğrenimde eğitim alan ve düzenli olarak bilgisayar oyunları oynayan öğrenciler arasından seçilen kişiler üzerinde anket yöntemiyle toplanan veriler değerlendirilmiş, bu kapsamdaki oyunlar irdelenmiş ve gerek çok-oyunculu gerekse tek-oyunculu yabancı dil içerikli oyunların yabancı dil eğitimine katkısı saptanmıştır

Study On The Contribution Of Computer Games To The Foreign Language Education: Research Sample On 100 Higher Education Students Whose Native Languages Is Turkish

It is seen that the computer games sector, gradually getting ahead of the film and music sectors in terms of the worldwide economy, has become popular in our country. It is known that its customers involve a wide range of individuals not only from the ones in secondary education but also the students in higher education and the ones in business life. Owing to the entertaining, foreign language content, multi-player structure and international interaction opportunities of such a widespread tool, the question about whether they contribute to the foreign language competence or not come to the minds. In order to experience an interaction at the expected level on computer games, individuals are required to have certain level foreign language knowledge. Thus, the data, which has been collected from the higher education students via the survey method, has been evaluated and the games in this concern have been analysed, and the contributions of both the single-player and the multi-player games, which are in foreign language, to the foreign language have been determined

___

  • Ang, C. S., & Zaphiris, P. (2008). “Computer Games and Language Learning”, In T. T. Kidd & H. Song (Eds.), Handbook of Research on Instructional Systems & Technology (pp. 449-462). Hershey, PA: IGI Global.
  • Aydın, Tahirhan, (2014), “Dil Öğretimi ve Oyun-Çoklu Zekâ Teorisi Işığında”, Din Bilimleri Akademik Araştırma Dergisi, Cilt 14, Sayı 1, s.77-83.
  • Başat, E. M., “Modern Dünyanın Sanal Mitleri: ilgisayar Oyunları”, Milli Folklor Dergisi, Cilt 23, Sayı 92, s: 143-151.
  • Demirbilek, M. ve Yücel Z., (2011), “İngilizce Öğretmenlerinin Bilgisayarın Yabancı Dil Öğretim ve Öğreniminde Kullanımı Hakkındaki Görüşleri”, Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 24 (1), s.217-246.
  • Doğu, Burak, (2007), “ ilgisayar Oyunlarına Kültürel ir Yaklaşım: The Sims 2 Modeli”, Folklor/Edebiyat, sayı:50, cilt:13, 2007/2, s. 71-89.
  • Jantke K.P., Kreuzberger G. (2008), “Aufbau einer akademischen Ausbildung für Spieletechnologie und -wissenschaft. In: Picot A., Zahedani S., Ziemer A. (eds) Spielend die Zukunft gewinnen”, Springer, Berlin, Heidelberg.
  • Köktürk, Şaban, (2015), “Uygulamalı Çeviribilim”, Detay Yayıncılık, Ankara.
  • Odacıoğlu, M.C., (2017), “Çeviribilimde Yerelleştirme Paradigmasına Doğru”, Gece Kitaplığı, Ordu.
  • Tesch, Bernd (2009), “Kompetenzorientierte Lernaufgaben im Fremdsprachenunterricht”, Frankfurt/M.: Peter Lang.
  • Wagner, Michael (2009), “Serious Games: Spielerische Lernumgebungen und deren Design”, Handbuch für Wissenschaft und Praxis, München: Oldenbourg, s. 297-306.
  • Campos, M. S. F., Oliveira, K. S. ve Brawerman-Albini A., (2013), “The Use of Video ames in The Teaching-Learning Process of English as a Foreign Language”, ICBL2013 – International Conference on Interactive Computer aided Blended Learning, s. 218-223, (http://www.icblconference.org/proceedings/2013/papers/Contribution72_a.pdf), (21.03.2017).
  • Cetin, Y., Sozcu, O.F., & Kınay, H. (2012), “Sosyal ortamlardaki oyunlardan dolaylı yoldan yabancı dile ait kelime edinimi”, International Journal of Human Sciences [Online]. (9)2, 535-552.
  • (https://www.academia.edu/10679033/Sosyal_ortamlardaki_oyunlardan_dolay l%C4%B1_yoldan_yabanc%C4%B1_dile_ait_kelime_edinimi), (21.03.2017).
  • Demir, M. ve Kalsın, B., (2013), “Yabancı Dil Öğrenmede ilgisayar Oyunları ile letişimsel Akıcılığın elişmesi”, 2. International Symposium on Language and Communication, İzmir. (https://www.academia.edu/7759900/ Yabancı_Dil_Öğrenmede_Bilgisayar_Oyunları_ile_İletişimsel_Akıcılığın_Ge lişmesi), (21.03.2017).
  • Ortaöğretim haftalık ders çizelgeleri, http://ttkb.meb.gov.tr/www/ haftalik-ders-cizelgeleri/kategori/7, (21.03.2017).
  • Peterson, Mark, (2010), “Digital Gaming and Second Language Development: Japanese Learners Interactions in an MMORP ”, Digital Culture & Education, 3(1), 2010, ISSN 1836‐8301, p. 56-73. (http://www.digitalcultureandeducation.com/cms/wpcontent/uploads/2011/04/dce1048_peterson_2011.pdf), (21.03.2017).
  • Peterson, Mark, (2010), “Computerized Games and Simulations in Computer-Assisted Language Learning: A Meta-Analysis of Research”, Simulation & Gaming 41 (I), p.72-93. (http://www.sagepub. com/journalsPermissions.nav, DOI:10.1177/1046878109355684), (21.03. 2017).
  • Yabancı dil kursları, http://www.dbe.metu.edu.tr/cert/hs_genel.htm, (11.07.2017).